Notatki z ucieczki – sobota

3 wrze­śnia 2016 – przez czer­wień pól

Kocha­ny Dzien­ni­ku!

Kie­dy mija­my kar­mi­no­we rży­ska gry­cza­nych pól, wie­my że już jeste­śmy bli­sko. Chwi­lę póź­niej par­ku­je­my pod monu­men­tal­ną ala­skań­ską lipą. Jest podej­rza­nie cicho i spo­koj­nie. Wypa­ku­je­my sprzęt i biblio­te­kę, sia­da­my pod cha­tą Ada­ma i doko­nu­je­my ofi­cjal­ne­go otwar­cia naszej Dru­giej Lar­po­wej Uciecz­ki. Wyszu­ka­na cere­mo­nia nie trwa dłu­go, chwi­lę póź­niej zbie­ra­my się do zaspo­ka­ja­nia jed­nej z naszych pod­sta­wo­wych potrzeb: for­mo­wa­nia oto­cze­nia do swo­ich wyma­gań . W tym roku decy­du­je­my się pra­co­wać w cha­cie Ada­ma, zamiast w Holin­gu. Zyska­ła nowy dach i strych. Jest cie­plej, przy­tul­niej i jaśniej. Przy­wieź­li­śmy lamp­ki ze “Wszyst­ko dla N.”, razem z flip­char­ta­mi wybie­la­ją prze­strzeń. Robi się czy­sto, puste płasz­czy­zny pro­szą się o zapeł­nie­nie.
Pora na spa­cer nad jezio­ro. Zanim zmę­cze­nie wie­lo­go­dzin­ną podró­żą poło­ży część z nas na drzem­kę, wyko­nu­je­my pierw­szą, szyb­ko Sesję Kon­fron­ta­cji. Pla­ny są boga­te. Jeśli zre­ali­zu­je­my je wszyst­kie, już nasza skrom­na gru­pa wypu­ści z sie­bie pięć nowych gier, a dwa star­sze pro­jek­ty popra­wi. Szam­pon chce przy­siąść do “Chwa­stów”, któ­re mia­ły pre­mie­rę na tego­rocz­nej odsło­nie Dre­am­ha­ven. Mrocz­ny larp o ostat­nich dniach pierw­szej woj­ny z Mrocz­nym Panem odbył się przy akom­pa­nia­men­cie epic­kiej let­niej burzy. Dobry pomysł i moc­na opo­wieść mają jed­nak odro­bi­nę żwi­ru pomię­dzy zębat­ka­mi. Uciecz­ka to dobre miej­sce, żeby go usu­nąć.
Pio­trek sia­da do pra­cy, do któ­rej zabie­rał się od lat. Dokład­nie – od dru­giej i ostat­niej edy­cji “Innych sfer” z 2011 roku. Wte­dy po raz ostat­ni puści­li­śmy “FRAn­tic”. To gra z dłu­gą histo­rią. Pisa­na była w praw­dzi­wym amo­ku latem 2007 roku przed pierw­szym Hard­ko­nem, gdzie mia­ła swą pre­mie­rę. Auto­ra­mi była luź­now sfor­ma­li­zo­wa­na gru­pa “Jesz­cze Raz To Samo”, w skład któ­ej wcho­dzi­ła Maja “Irris” Augu­sty­nek, Prze­my­sław “Dib­bler” Mar­czew­ski i niżej pod­pi­sa­ny. Jak dowiódł pierw­szy, cał­kiem uda­ny run, gra mia­ła jeden duży błąd kon­struk­cyj­ny i spo­ro nie­do­ró­bek. O ile ten pierw­szy uda­ło się nam napra­wić przy oka­zji przy­go­to­wań do wro­cław­skie­go kon­wen­tu, o tyle wie­le drob­nych, iry­tu­ją­cych nie­ści­sło­ści wciąż gnieź­dzi się w kar­tach posta­ci. “FRAn­tic” to jeden z tych lar­pów, któ­ry powi­nien być napi­sa­ny przy uży­ciu Spin­dle. Pio­trek zamie­rza go więc prze­pi­sać korzy­sta­jąc z edy­to­ra, o któ­rym na zeszło­rocz­nej Uciecz­ce Kamil dopie­ro nam opo­wia­dał.
Następ­nym kro­kiem jest wypad na zaku­py, jak zwy­kle pla­nu­je­my wspól­ne goto­wa­nie, Po dro­dze, mimo­cho­dem roz­po­czy­na­my dys­ku­sję, któ­ra jest pierw­szym punk­tem pro­gra­mu.

2015/2016 – Wie­le dróg.
Rok temu Lar­pó­wek wkra­czał w nową epo­kę. Cza­sem takie momen­ty widać dobrze dopie­ro z per­spek­ty­wy cza­su, lecz tym razem było ina­czej. Col­le­ge of Wizar­dry stał się spek­ta­ku­lar­nym suk­ce­sem, dowo­dząc, że znaj­dzie się klien­te­la na dobrze przy­go­to­wa­ne, wyso­ko­bu­dże­to­we i wyso­ko­ce­no­we lar­py. Wicher Scho­ol zga­sił ogni­ska opo­ru, któ­rych westa­le i westal­ki usi­ło­wa­li bro­nić tezy, że może CoW to jest larp w Pol­sce, ale nie na na pol­ską kie­szeń.
Rok temu byli­śmy peł­ni nadziei wymie­sza­nej z cie­ka­wo­ścią: co przy­nie­sie następ­ny sezon?
Przy­niósł spo­ro, w tym kil­ka spo­strze­żeń.

Jeste­śmy goto­wi zapła­cić za larp dużo, jeśli jego jakość będzie ade­kwat­na od ceny
Wbrew temu, co twier­dzi­li nie­któ­rzy scep­ty­cy, lar­pow­cy w Pol­sce mają rozum i orien­tu­ją się w realiach eko­no­micz­nych wsół­cze­sne­go świa­ta. Domy­śla­ją się, że zam­ku nie da się wyna­jąć za dar­mo, a uczy­cie dla kogoś skom­pli­ko­wa­ne­go kostiu­mu zaj­mu­je kil­ka do kil­ku­dzie­się­ciu godzin. Wolą też odgry­wać sce­nę na zam­ku na zam­ku a nie pomię­dzy czte­re­ma drze­wa­mi połą­czo­ny­mi sznur­kiem. Są w sta­nie za to zapła­cić roz­sąd­ną cenę. Tru­izmy? Tyl­ko z dzi­siej­szej per­spek­ty­wy. Jesz­cze kil­ka lat temu obo­wią­zy­wa­ło prze­ko­na­nie, że poję­cie ceny jest nie­za­leż­ne od poję­cia lar­pu. Że za larp nikt nie zapła­ci wię­cej niż za akre­dy­ta­cję na sta­cjo­nar­ny kon­went, na któ­rym moż­na zagrać w kil­ka gier. Bo to nie­roz­sąd­ne, praw­da? Dziś, sły­sząc coś takie­go, uśmie­cha­my się z poli­to­wa­niem. Kil­ka lat temu, zapew­ne pota­ki­wa­li­by­śmy ze zro­zu­mie­niem.

Nor­mal­si ufa­ją mar­kom
Gry opar­te o zna­ne i moc­ne mar­ki przy­cią­ga­ją nowych uczest­ni­ków, czę­sto będąc ich pierw­szym lar­pem. Podob­nie jak w innych dzie­dzi­nach kul­tu­ry moc­ny brand oka­zu­je się potęż­nym magne­sem. W woj­nie o uwa­gę odbior­cy kul­tu­ry lar­py wypo­sa­żo­ne są w potęż­ną broń. Dają poczuć “jak to jest”: uczyć się w szko­le wiedź­mi­nów, przy­go­to­wy­wać się do egza­mi­nów z alche­mii i run, wal­czyć w bitwie z siła­mi cha­osu, poda­wać do sto­łu na dwo­rze bry­tyj­skiej ary­sto­kra­cji. Chcąc obco­wać z czymś “zna­nym i lubia­nym”, ludzie są w sta­nie zary­zy­ko­wać i spró­bo­wać cze­goś cał­kiem nowe­go.
Na ile zbie­gło się to z obłęd­ną eks­pan­sją esca­pro­omów i rosną­cą popu­lar­no­ścią sce­ny impro? Trud­no powie­dzieć.
Zasta­na­wia­jąc się nad tym, zupeł­nie przy oka­zji, zna­leź­li­śmy cie­ka­wy temat do badań. Intry­gu­je nas jak w popu­la­cji lar­pow­ców i począt­ku­ją­cych gra­czy roz­kła­da­ją się pro­por­cje gami­stów, symu­lo­cja­ni­stów i wiel­bi­cie­li nar­ra­cji? Nam wyda­je się, że w odróż­nie­niu od twar­de­go lar­po­we­go elek­to­ra­tu wśród nor­mal­sów sku­szo­nych do gry obiet­ni­cą zanu­rze­nia się w uko­cha­nym świe­cie nie tyl­ko umy­słem, ale i cia­łem, będzie zde­cy­do­wa­nie mniej gami­stów. To tyl­ko przy­pusz­cze­nie, ale war­to było­by je spraw­dzić.

Lar­pwo­cy ufa­ją zna­jo­mym
… I są nie­zwy­kle odpor­ni na rekla­mę. W tym roku kil­ka dobrze zapo­wia­da­ją­cych się gier nie odby­ło się z powo­du nie­wy­star­cza­ją­ce­go zain­te­re­so­wa­nia. Na ser­wi­sie crowd­fun­din­go­wym nie sprze­dał się live­for­mo­wy larp SF na pod­sta­wie powie­ści Micha­ła Cho­le­wy. Twar­da fan­ta­sty­ka, nowa­tor­ski pro­jekt, roz­gryw­ka w tune­lach praw­dzi­wej kopal­ni… I brak chęt­nych. Podob­ny los spo­tkał “Miss zasra­nych sta­nów”, ostrą neu­ro­shi­mo­wą jaz­dę fir­mo­wa­ną przez pręż­nie dzia­ła­ją­cy LubLarp oraz otwar­tą odsło­nę “Sagi o Ulve­da­len”, nawią­zu­ją­cą do kul­to­wych “Kosz­mar­nych Gąsz­czu Koły­sa­nek”. Co poszło nie tak?
Nasze podej­rze­nie jest nastę­pu­ją­ce: lar­pow­cy wyda­ją pie­nią­dze bar­dzo ostroż­nie. Wolą zain­we­sto­wać w spraw­dzo­ny pro­jekt i ufa­ją tyl­ko jed­ne­mu źró­dłu infor­ma­cji – zna­jo­mym gra­czom. Nie prze­ko­nu­je ich ani dobra rekla­ma, ani pro­fe­sjo­nal­ny design doc, ani ele­ganc­ka witry­na w inter­ne­cie, regu­lar­nie pro­wa­dzo­ny fan­pa­ge czy mar­ka twór­ców. Prze­ko­na ich dopie­ro opi­nia przy­ja­ciół. “Jedź, napraw­dę war­to” – to jedy­na reko­men­da­cja, któ­rej wie­rzą. Stwa­rza to trud­ną do poko­na­nia barie­rę. Bo jak prze­pro­wa­dzić pierw­szą odsło­nę wyso­ko­bu­dże­to­wej gry? Zain­we­sto­wać oprócz swo­je­go cza­su i swo­jej pra­cy, rów­nież wła­sne pie­nią­dze? W wypad­ku nie­któ­rych pro­jek­tów to po pro­stu nie­moż­li­we. Budże­ty naj­droż­szych pro­duk­cji w Pol­sce osią­ga­ją już sze­ścio­cy­fro­we kwo­ty.
“Bat­tle Quest” sko­rzy­stał ze wspar­cia sil­nej mar­ki, jaką jest War­ham­mer, jeden z naj­po­pu­lar­niej­szych sys­te­mów RPG w Pol­sce. “Mir” twar­do stoi na fun­da­men­cie poło­żo­nym przez GEASy, a “Ostat­ni Rejs” wyro­bił sobie repu­ta­cję już od nagro­dzo­nej odsło­ny na Zło­tych Maskach 2011.
Czy jest inna dro­ga? Jedy­na lek­cja, jaką war­to wycią­gnąć dzi­siaj, to odsu­nię­cie w cza­sie poszcze­gól­nych odsłon, zamiast pla­no­wa­nia kil­ku pre­mie­ro­wych gier jed­na po dru­giej. Da to szan­sę na roz­po­wszech­nie­nie się dobrej opi­nii o grze pocz­tą pan­to­flo­wą. Co moż­na zro­bić jesz­cze? My nie wie­my. Oby naj­bliż­szy rok nam przy­niósł nam odpo­wiedź.

Wciąż nie ist­nie­je larp pol­ski
To naj­lep­sza wia­do­mość. Nie ma jed­nej domi­nu­ją­cej szko­ły, jedy­nej słusz­nej dro­gi, wszech­obec­nej mecha­ni­ki, tema­ty­ki, wzo­ru kart posta­ci, sty­lu nar­ra­cji. Nie ma lar­po­we­go Pyr­ko­nu, któ­ry dekla­su­je inne impre­zy w swo­jej kate­ogrii roz­ma­chem, budże­tem, licz­bą uczest­ni­ków i wpły­wem na oto­cze­nie. To dobrze. A nawet bar­dzo dobrze. Chwi­la, w któ­rej więk­szość z nas przyj­mie jakąś defi­ni­cję lar­pu pol­skie­go, będzie smut­na i strasz­na. Nie chcę byśmy dotar­li do tego Rzy­mu i wie­rzę, że nam to nie gro­zi.
Może­my raczej przy­jąć zało­że­nie, iż mamy obec­nie do czy­nie­nia z Dru­gą Lar­po­wą Dia­spo­rą. Pierw­sza to okres od począt­ków lar­po­wa­nia w Pol­sce, czy­li od póź­nych lat 80tych aż do koń­ca pierw­szej deka­dy XXI wie­ku. Nie­po­łą­cze­ni inter­ne­tem, we wła­snych pacz­kach, klu­bach fan­ta­sty­ki czy har­cer­skich zastę­pach gra­li­śmy i two­rzy­li­śmy nie inte­re­su­jąc się tymi, któ­rzy robią to co my. Nie wie­dzie­li­śmy nawet, że ist­nie­ją. I mie­li­śmy to gdzieś. Ale powo­li zbli­ża­ło się Zjed­no­cze­nie. Naj­pierw gra­cze, a wraz za nimi twór­cy zaczę­li się opusz­czać rodzi­me pie­le­sze by pozna­wać i spo­ty­kać tych Innych. Uro­dzi­ła się KOLA a wraz z nią Publi­ka­cja Lar­po­wa. Otwo­rzy­ły się gło­wy, zaczę­li­śmy ze sobą roz­ma­wiać, wymie­niać się wie­dzą i doświadcz­niem. To był dobry i pięk­ny czas, obfi­tu­ją­cy w zasko­cze­nie, zachwyt, zdu­mie­nia i radość z odkry­cia wspól­no­ty. Dobie­ga on jed­nak koń­ca.
Mam wra­że­nie że w poprzed­nim roku naj­bar­dziej oble­ga­nym budyn­kiem w naszym wyima­gi­no­wa­nym Lar­pów­ku było kosmo­drom. Nie żegna­my się ze sobą i nie zosta­wia­my listów na biur­kach. Więsz­kość z nas powie­dzia­ła sobie wza­jem­nie wszyst­ko, co było do powie­dze­nia. Zało­gi w rakie­to­pla­nach się prze­mie­sza­ły. To dobry omen.
Gdzie­kol­wiek się uda­my, więk­szość z nas wybie­rze swój wła­sny kie­ru­nek.

Czas zno­wu wyru­szyć w dro­gę.