Notatki z ucieczki, 6 września – Choco Merry

Kochany dzienniku,

Pogoda się poprawiła, co oznacza więcej kąpieli w jeziorze i to w promieniach słońca. Nie wiem jak to wpłynie na naszą pracę, ale na pewno poprawia samopoczucie. Przybyła też do nas Braids, co miało ogromny wpływ na wieczorną sesję tworzenia nanolarpów. Ale o tym za chwilę, najpierw pora na konkrety. Dzisiaj na szczęście trochę mniej pisania, bo temat nie był tak wymagający jeśli chodzi o źródła.

Prezentacja dnia: Monomit

Kiedy pod koniec lat 40tych Joseph Campbell opublikował swoją książkę Bohater o tysiącu twarzach wywołał niemały ferment i poruszenie, zarówno w środowiskach naukowych, jak i wśród intelektualistów i ludzi kultury. Zaprezentowane przez niego koncepcje zostały zaprezentowane szerszej publiczności w cyklu popularnych programów telewizyjnych. Stały się również jednym z wielu przyczynków do rewolucji obyczajowej lat 70tych, narodzin dzieci kwiatów i ery wodnika.

O czym dokładnie pisał Campbell?

Najogólniej mówiąc o duchowości człowieka. Traktował ją jako próbę poznania podstawowej, nieznanej siły, z której wszystko się wywodzi, dzięki której istnieje i do której powróci.
Kluczową charakterystyką owej siły była jej niepoznawalność, która wymykała się słowom i wiedzy. Ludzkość, według Campbella, stara się do niej dotrzeć poprzez rytuały, opowieści a przede wszystkim – metafory. Metaforą w tym ujęciu są przede wszystkim bóstwa, ale także mity, artefakty, świątynie i święte miejsca. Tym samym religie zostają sprowadzone do rożnych masek tych samych, transcendentalnych prawd. Służą jednemu celowi: mają pomóc człowiekowi w uniesieniu swej świadomości ponad i poza dualistyczną koncepcję opozycji jak

dobro/zło, światło/mrok, życie/śmierć, istnienie/niebyt

Opowieści, do których odwoływał się Campbell cechuje zadziwiająco podobna struktura, którą odnajdziemy w mitach największych religii. Podlegają jej zarówno historia Ozyrysa jak i Prometeusza, Mojżesza, Buddy i Chrystusa. Z premedytacją wykorzystują ją też niektórzy twórcy popkultury: Alladyn, Król Lew, Piękna i Bestia czy Matrix to współczesne opowieści, w których również można ją odnaleźć, nierzadko w formie bliskiej wzorcowej.

Monomit to idealna podróż, składająca się z 17 stadiów. 4 z nich tworzą fazę separacji, 8 fazę inicjacji a 5 ostatnich fazę powrotu.

Co nas uderzyło, kiedy zaczęliśmy je kolejno analizować i dopasowywać do nich inne historie z popkultury? Otóż zdaliśmy sobie sprawę z ogromnego błędu, który nagminnie popełnialiśmy jako twórcy. Polegał on na nagminnym wrzucaniu do scenariusza larpu postaci będących na tym samym etapie monomitu, zamiast różnicowania drogi życiowej poszczególnych postaci. Mikołaj uknuł na ten termin zgrabny termin workologia. Zamiast tego, powinniśmy raczej rozrzucać je po różnych stadiach podróży bohatera. Okazało się też, że zdarzało nam się umieszczać (lub odgrywać) postacie będące w fazie powrotu, co zawsze skutkowało kiepskim doświadczeniem płynącym z gry. Nagle zrozumieliśmy, jakie było jego źródło. Temat pochłonął nas bez reszty. Cofnęliśmy się do typologii graczy i ze zdumieniem odkryliśmy, że poszczególne typy graczy powinny rozpoczynać grę w innym etapie podróży bohatera, który odpowiada naszemu niedzielnemu schematowi

Do (killer/artisian – faza separacji)
Have (achiever/guardian – treshold pomiędzy fazą separacji i inicjacji)
Know (explorer/rational – faza inicjacji)
Become (socializer/idealist – faza powrotu)

Ten poranek był prawdziwym, twórczym przeżyciem. Wszyscy czuliśmy, jak klocki które wydawały się należeć do różnych kompletów, zaczynają wsuwać się na swoje miejsce tworząc jedną, fantastyczną formę. Zyskaliśmy, jako twórcy, zupełnie nową świadomość tego, czym w istocie jest medium nad którym pracujemy. Te słowa mogą się komuś wydawać górnolotne czy patetyczne. Trudno. Nie przeżyłem czegoś takiego odkąd dowiedziałem się o istnieniu publikacji Knudepunktowych i nie przeczytałem pierwszej z nich. Warto było tu przyjechać, aby w gronie Tych ludzi przypadkiem poskładać opatrzone elementy w zaskakującą i fascynującą całość. Dziękuję 🙂

Prezentacja przeciągnęła się, rozmawialiśmy o tym jeszcze długo, właściwie aż do wieczornej dyskusji przygotowanej i moderowanej przez Mikołaja.

Czy potrzebujemy kart postaci?

Pytanie jest co najmniej prowokujące. W trakcie niedawnej dyskusji na fejsbukowej grupie Larp Poland na temat czy escape room to larp pojawiły się liczne głosy na nie, których uzasadnienie brzmiało mnie więcej tak:

Escape room to nie larp bo nie ma kart postaci.

Jak więc z tymi kartami naprawdę jest? Zaczęliśmy od tego, czy może istnieć larp bez nich. Okazało się, że każdy z nas ad hoc może podać przy­naj­mniej kilka przykładów gier, które ich nie wykorzystywały, bo zupełnie nie było takiej potrzeby. Potem zaczęliśmy rozważać alternatywy (jak karta postaci w formie audio) i na samym początku tego procesu pojawiło się pytanie. Czym w istocie jest karta postaci? Naszym zdaniem zrodziła się w procesie, przedstawionym na poniższym schemacie:

oczekiwane zachowanie na larpie → ideał roli → karta postaci → rola odegrana na larpie

W takim wypadku, pytanie tak naprawdę brzmi: czy da się w jakiś sposób dokonać skrótu tego procesu, aby wyglądał tak:

oczekiwane zachowanie na larpie → rola odegrana na larpie

Okazuje się, że narzędzi jest wiele i można złożyć z nich cały toolbox:

  • kostium
  • scenografia i rekwizyty
  • inne formy diegezy
  • opowieści
  • briefing
  • wywiady/rozmowy
  • instrukcje
  • filmy
  • sceny w blackboxie
  • warsztaty

Lista na pewno ich nie wyczerpuje, natomiast temperatura naszej dyskusji wzrosła. Każdy z nas znał przykłady dobrego użycia w/w technik… Byliśmy też w stanie bez trudu przywołać sytuacje, w których omawiane narzędzie nie zdało egzaminu. Rozwiązanie, które przyszło nam do głowy, jest proste w swej idei, ale wymagające w użyciu.
Naszym zdaniem, aby osiągnąć najlepszy rezultat, jakim jest maksymalne zbliżenie oczekiwań MG do odegrania roli przez Gracza, należałoby zastosować mix technik umieszczonych w naszym toolboxie. Wymaga to ogromnej świadomości i dużego doświadczenia autorów/prowadzących dany larp. Wiele trzeba sobie uświadomić.

Co opowiedzieć? Co spisać? Co pokazać? Co zasugerować? Co wywołać wpływając na podświadomość gracza? Co pozostawić jego domysłowi? Czego absolutnie nie pozostawiać?

Karta postaci, jako jedna jasna, dobrze znana formuła komunikacji prawdopodobnie nigdy nie wyjdzie z użycia. Pytanie brzmi: czy odważymy się świadomie sięgać po inne narzędzia, aby osiągnąć dokładnie taki efekt, na jakim nam zależy?

Ostatnim punktem dnia była sesja tworzenia nanolarpów. Podzieliliśmy się na dwa zespoły, napisaliśmy dwie gry i rozegrali je wieczorem i późną nocą. Debriefing przełożyliśmy na środę, więc relacja pojawi się w następnej notce. Ta i tak przekroczyła zakładaną objętość.
Ach. Tytuł. Przy okazji, wymyśliliśmy prozdrowotny drink. Skoro ciężka praca wypłukuje z organizmu potas i magnez, należy dostarczyć go do organizmu. Najlepiej użyć do tego naturalnych składników: soku pomidorowego i gorzkiej, najlepiej 90% czekolady. Chcieliśmy go nawet wypróbować, ale ograniczyliśmy się do samej czekolady.