Niedziela, 3 września doświadczanie doświadczenia

Kochany dzienniku!

Jest nam szaro i nastrojowo, na tyle chłodno na zewnątrz, że w palimy w kozie Chaty Adama co czyni naszą małą bazę na stryszku przytulnie domową. Wstaliśmy podejrzanie wyspani, posililiśmy wspólnie i o 11 Malwina rozpoczęła pierwszą ze swoich prezentacji.

Temat: SD i UX a larp design

Braids świeżo co z sukcesem ukończyła podyplomówkę w dziedzinie experience design na SWPS. Ma więc naukową podkładkę pod to, co z sukcesem robi profesjonalnie w korpo od lat kilku. Podzieliła się z nami nie tylko swoją wiedzą lecz przede wszystkim sprawdzonymi narzędziami.

Zaczęliśmy od zdefiniowania trzech skrótów: UX, XD i SD. Brzmi jak typy silników w BMW, ale dotyczy konkretnych aspektów projektowania. Co to ma wspólnego z grami?

Spójrzmy na równianie:

XD + UX + SD = SYSTEM DESIGN

(UWAGA! Czym jest sam system design nie będziemy pisać – specjaliści nie zgadzają się co do tego, więc nie zamierzamy kierować się w stronę tych ruchomych piasków. Michał twierdzi że nie istnieje jeden słuszny system design i stąd cały problem. W sieci jest o tym dużo, zachęcamy do poszukiwań na własną rękę i powrotu do tekstu za chwilę, jeśli ktoś intuicyjnie tego nie łapie. )

Rozpatrzymy jego poszczególne składowe na przykładzie larpów:

SD, service design – gry są usługami, dostarczonym do odbiorcy produktem o określonej formie

UX, user experience– gry są projektowane tak, by być przystępnymi w odbiorze i użytkowaniu

XD, experience design – twórcy przykładają wagę do tego, jak będzie wyglądała percepcja uczestników i starają się ją kształtować

Doszliśmy w ten sposób do wniosku, że w jakimś sensie projektowanie gry to projektowanie uczuć. Jako twórcy staramy się przecież, by w trakcie larpu gracze poczuli COŚ – to coś, które sobie założyliśmy. Ze szczerą ciekawością wysłuchaliśmy więc przeglądu jaki przygotowała dla nas Malwina.

PERSONA – narzędzie, które wyszło z mody korpo bo okazało się trudniejsze w użyciu niż korpoludki lubią. Na przykład – posługiwanie się stereotypami nie działa i aby dobrze przygotować personę, należy się trochę przyłożyć… Niestety, nie wystarczy przygotować pełnego banałów rysunku na kilku mitingach w konferensrumach. Aby stworzyć dobrą personę, trzeba przeprowadzić tyle proste co żmudne badanie etnograficzne (obserwacja, najlepiej nieinwazyjna, podczas której nie pytamy czego ktoś chce, ale obserwujemy jego nawyki i zachowania) lub dzienniczkowe (prosimy wtedy badanych o stałe spisywanie swoich doświadczeń i refleksji). W ten sposób, bardzo powoli, powstaje dobra persona: uzasadniony zbiór oczekiwań i rytuałów, które wykazuje grupa.

MAPA EMPATII – pomocna i łatwe narzędzie, łatwe do znalezienia w internetach, przejrzysty szablon, który uzupełniamy o odpowiedzi na pytania dotyczącego tego co nasz użytkownik:

  • wie, myśli;
  • widzi;
  • słyszy;
  • mówi, robi;
  • oraz co go/ją boli;
  • … i jakie są potencjalne rozwiązania jego/jej problemów

Ta ostatnia sekcja, według Braids, to cwany wichajster do projektowania w larpie konkretnych scen. Zamierzamy wypróbować.

USER JOURNEY MAP

Tu zrobiło się ciekawie, trudno i zajmująco. Również warto doczytać tu i ówdzie więcej, albo poszukać konkretnych przykładów. Najogólniej: User Journey Map to macierz, która:

  • w kolumnach ma tzw punkty styku: ogłoszenie o grze / formularz zgłoszeniowy / zapisy na wakaty / dojazd / warsztaty pregame… Aż po PBF;
  • w wersach takie frazy jak: oczekiwane zachowanie / co myśli gracz? / Jakie ma odczucia? / jakie problemy mogą się pojawić? Jak je rozwiązać?

Generalnie, doskonałe narzędzie, które obrazuje proces zaangażowania gracza w grę. Pomoże też znaleźć odpowiedź na pytanie, czy proces jakim jest gra (od tworzenia, komunikacji po debriefing i play by forum) przebiegł tak, jak został przez nas zaplanowany – czy też był chaotycznym zestawem wydarzeń. Będzie też bazą przemyślanych praktyk w przypadku awarii i fuckupów, a na koniec pomoże zbudować sensowną ankietę ewaluacyjną.

Mam też zapisane w notatkach takie zdanie „Profesjonalista to człowiek, który różnej grupie odbiorców dwa raz pod rząd dowiezie takie samo dobre dzieło”. Nie skomentuję i nie będę rozwijał, w Larpówku tak bezpieczniej.

MACIERZ IMPAKTU (I) I WYSIŁKU (W)

Braids proponuje, żeby przed przystąpieniem do projektowania (a nawet ogłaszania projektu – myślę, iż faza „tajne projekty o których nie wolno rozmawiać” to chyba najlepszy moment na użycie tego narzędzia) ocenić wszystkie swoje pomysły w skali np. od ‑5 do 5 w dwóch kategoriach:

  • wpływu, jaki dany element będzie miał na grę;
  • nakładu pracy, jaki trzeba włożyć bo taki komponent dowieźć.

Potem wrzucamy to na układ współrzędnych i:

  • jeśli I > 0, a W > 0 powinniśmy się zastanowić, czy to robić;
  • jeśli I < 0, a W < 0 również powinniśmy się zastanowić, czy to robić;
  • jeśli I > 0, a W < 0 na pewno powinniśmy to zrobić;
  • jeśli I < 0, a W > 0 pod żadnym pozorem tego nie róbmy.

Nazwałbym to macierzą redukcji helikopterów na larpach. Przypomniała mi o kilku moich projektach, betonowych schodach w środku lasu i takich tam.

Na koniec Malwina powiedziała, że my, projektanci gier, najrzadziej myślimy o sobie jako ludziach, którzy powołując do życia larp czegoś doświadczamy. „Jesteśmy jak matki, które wszystkich nakarmią, a same zjedzą na końcu albo wcale”. Zasugerowała, byśmy do UJM dodali wers „jak ja chcę się wtedy czuć”. Serio, she did.
Ryzykowne.

Rozpisałem się dziennikowo, więc o dwóch kolejnych punktach w skrócie.

Temat: Karta Mistrza Gry

Kolejną godzinę zabrały nam rozważania na temat tego, czy otoczona w wielu kręgach kultem Karta Postaci, powinna wyglądać tak samo dla gracza i dla MG. Wyszło nam że nie – oraz że są trzy aspekty tego zagadnienia, którym warto przyjrzeć się bliżej.

  • Po pierwsze, bardzo często gracz nie powinien mieć dostępu do informacji, jakie ma MG.
  • Po drugie, MG przydałaby się niefabularyzowane zestawienie wszystkich informacji z kart postaci – zarówno na etapie projektowym, jaki podczas prowadzenia gry (taki bryk zawierający wszystkie ważne informacje).
  • Po trzecie, coraz częściej gracze generują mnóstwo kontentu w mediach społecznościowych, a MG trudno te wszystkie informacje zebrać i przetworzyć. Też dobrze byłoby mieć do nich dostęp – koniecnie w formie możliwej do strawienia (Zrobiliśmy założenia do tego, jak miałoby wyglądać takie narzędzie – podzielimy się niemi w jakimś poucieczkowym wpisie tak, wiemy że jest przecież Spindle; rzecz w tym, że Spindle to narzędzie do pisania gier dla graczy – nam chodzi o serwis, który umożliwi wygodne pisanie go z nimi).

Będzie z tego wpis. Kiedyś 🙂

Debata: Case Study „Stariway 2 Heaven”

Larpy ekstatyczne uzyskały swój flagowiec, termin wszedł do dyskursu, a my spędziliśmy wieczór zastanawiajac się co czyni larp „ekstatycznym”. Najpierw pobłądziliśmy po modelu GNS+I (gamizm / narratywizm / symulacjonizm + immersja), ale uznaliśmy, że to ślepy zaułek i nie o immersję jako nadrzędny cel gry tu chodzi (osobiście nie lubię tego modelu, bo moim zdaniem immersja może wypływać i z zaangażowania w rywalizację, i w fabułę, i z doskonałej iluzji diegezy). Z pomocą przyszedł rzadko dziś cytowany pan Caillois i jego cztery typy zabawy:

  • agon – czyli rywalizacja (sport)
  • alea – czyli los (hazard)
  • illinx – czyli oszołomienie (jazda rollercosterem)
  • mimicry – czyli udawanie (zabawa w doktora)

Larpy to głównie radość ostatniego typu – czyli z odgrywania postaci. Mochoccy postawili tezę, że larpy ekstatyczne to takie, gdzie do mimicry dolana jest spora dawka illinxu (może nawet pół na pół). Zabrzmiało jasno i przejrzyście i wyprowadziło nas w rozkminę dalej. Zadaliśmy sobie pytanie, co wyjdzie z innych stopów? Larpy pokroju Battle Quest to dla nas (przepraszamy, jeśli w jakikolwiek urażamy w ten sposób ich twórców lub dokonujemy nieuprawnionej nadinterpretacji – nikt z nas w nich nie uczestniczył i nasze przypuszczenia bazują na informacjach z drugiej ręki) połączenie mimcry i agon. Zaczęliśmy intensywnie szukać dalej i utknęliśmy  trudno było nam znaleźć sensowny amalgamat mimicry i alea: larpów bardzo losowych, gdzie łut szczęścia pełni rolę trzonu dizajnu.

Ola zaproponowała, żeby może w larpie paragrafowym losowością zastąpić steering (w kolejnych sezonach wrzucać graczy do losowych epizodów, na przykład) – i sprawdzić co z tego wyjdzie. Pomysł wydał się nadzwyczaj kuszący, kto wie czy ktoś z nas nie weźmie go na warsztat.

Niespodziewanie ześlizgnęliśmy się w rozmowę o afektywności i afektach (według aktualnego dyskursu, to takie automatyczne i biologiczne emocje, mówiąc prosto i laicko). Temat jest na tyle szeroki, że zasługuje na omówienie za rok. Przygotujemy się.

Wieczór zakończyliśmy sesją nanolarpów. Powstały dwie gry, ale przeciągnęło się nam ich pisanie. Zatem premiery przy innym ogniu w inną noc – ale przy­naj­mniej każdy z nas ma już niewielkie poczucie spełnienia.

p.s. A ja z Mochocka piszemy larp inspirowany Pet Shop Boys. Jest nam mroczno, dziewiętnastowieczno, grobowo, brytyjsko, morderczo.