Notatki z ucieczki – czwartek – bez cytryny ani rusz

Kochany dzienniku!

Dziś wdarł nam się chaos, ponieważ nowa paczka ucieczkowiczów zadeklarowała przyjazdy od 9 rano do 19 wieczorem. Przerzuciliśmy więc cały program (z wyjątkiem pracy własnej) na wieczór. Deszcz dał nam chwilę wytchnienia, więc udało nam się ruszyć na spacer żeby przewietrzyć głowy. Podziałało, po godzinie marszu zielonymi tunelami jakoś łatwiej było nam siąść do pisania. Po siódmej byliśmy wreszcie w komplecie i ruszyliśmy z punktami programu.

Przy okazji – udało nam się pobić nasz skromny frekwencyjny rekord. Liczba osób biorąca na krócej lub dłużej udział w naszej ucieczce wzrosła do 11 😀

Temat: Znaki, design, interakcja i meaningful play

Pierwszy z zaplanowanych wykładów – ten o semiotyce i designie – płynnie przeszedł nam w drugi, więc opiszę je pokrótce razem. Znów wzięliśmy w obroty „Rules of play”. Tempo było ostre, ale wspomagałem się slajdami z moich wykładów na Gamedecu więc z trudem, ale udało mi się utrzymać w ryzach przybyłe dzisiaj twórczynie (które miały rozliczne pytania i wątpliwości do 1 zdania na 3 przeze mnie wypowiedziane).
Zaczęliśmy od designu, omawiając liczne definicje i starając się znaleźć w nich wiedzę przydatną larpowcom. Utknęliśmy na moment przy definicjach; rozwiązaniem okazał się szybki powrót do flipchartowych zapisków z dyskusji o systemach. Wyjaśniliśmy sobie czym są w larpach obiekty (graczami, przedmiotami, mistrzami gry) a czym jest kontekst/środowisko, atrybuty i relacje.
Kolejnym krokiem była prezentacja teorii meaningful play; omówiliśmy zarówno definicję opisową jak i ewaluacyjną.
Trzecim krokiem było wprowadzenie w podstawy semiotyki (a przy­naj­mniej te, które są istotne z naszego punktu widzenia). Porozmawialiśmy o znakach i symbolach, oraz o tym, jak niestety – mało przywiązujemy do nich wagę: do tego co dokładnie komunikują i jak, czy są responsywne, jasne, czytelne i jednoznaczne.
Larpy to gry pełne umowności: nawet gry klasyfikowane jako iluzje 360° rzadko kiedy są takimi od strony semiotycznej (o interakcyjnej nie wspominając).

Wyjątkowo nie przytaczam konkretów – polecam lekturę książki, którą cytuję (jest do poczytania w google books) – nie sądzę, aby był w stanie napisać tekst przystępniejszy i jednocześnie równie kompletny. Szerzej opiszę jedynie ostatnią część prezentacji – tą o interaktywności właśnie – ponieważ w podsumowaniu zawierała zestaw celnych, konkretnych uwag i rad, opartych o anatomię wyboru. Warto ją zaprezentować.

Anatomia wyboru

Stopień pierwszy

Jeśli chcemy zrozumieć dlaczego gracz podjął konkretną decyzję w grze, musimy zacząć od ustalenia status quo na moment zanim tego dokonał. W tym kroku musimy znaleźć odpowiedź na pytanie:
Co się wydarzyło, zanim gracz dokonał wyboru?
Jaka była poprzednia akcja jaką wykonał, jaki był jej rezultat? Co zrobili inni gracze? Kolejne pytania muszą dać nam jasny obraz tego jak wygląda środowisko gry zarówno na poziomie micro i macro w chwili poprzedzającej wybór.

Stopień drugi

Jak możliwość dokonania wyboru została zakomunikowana graczowi?
Jakie sygnały otrzymał z gry? Kto lub co je nadało? Skąd się dowiedział, że to jest moment w którym musi zdecydować na konkretny wariant działania?

Stopień trzeci

Jak gracz dokonał wyboru?
W jaki sposób jego wybór się zamanifestował? Czy dokądś poszedł? Coś podpisał? Złożył obietnicę Postaci Tła, wyciągnął miecz? Użył określonego znaku, który jest deklaracją z obszaru mechaniki gry?

Stopień czwarty

Jaki jest rezultat tej decyzji? Jak wpłynie na przyszłe wybory?
Na co wpłynęła jego decyzja? Czy świat gry zmienił się dzięki niej? Czy pojawił się nowy kontekst?

Stopień piąty

Jak rezultat działania zastał zakomunikowany graczowi?
Czy gracz widzi zmianę w świecie? Czy ma ona miejsce w diegezie, czy w relacjach z innymi graczami lub obiektami w grze? W jaki sposób gracz może dostrzec nowy stan gry?

Krok piąty prowadzi do pierwszego – tak właśnie toczy się każda gra. Dokonujemy wybór, zmieniamy stan rozgrywki, obserwujemy efekt naszych działań i podejmujemy kolejne.
Dlaczego anatomia wyboru jest taka ważna? Ano dlatego że jest doskonałym sposobem na diagnostykę gier, zwłaszcza kiedy pojawiają się (jakże często na larpach) następujące problemy.

Poczucie, że decyzje są narzucone, arbitralne, lub że podejmuje je za gracza ktoś inny.
Typowy przykład „awarii” w kroku czwartym. Jeśli gracz nie czuje, że jego działanie przynosi skutek (dobry lub zły – to bez znaczenia), siłą rzeczy zaczyna mieć wrażenia że jego gra nie ma większego sensu; że jego wysiłek wkładany w grę nie ma sensu.

Nie wiem, co mam robić dalej.
To z kolei symptom błędów w poziomie drugim. Widzimy jaki jest status gry, ale co nam z tego? Kiedy żaden obiekt nie komunikuje nam, że jest podatny na interakcję z nami – jak więc możemy się jej domyślić?

Pzegrywam, ale nie wiem dlaczego.
Błąd w stopniu piątym, ostatnim; pojawia się wtedy, kiedy rezultat akcji nie jest jasno zakomunikowany. Gra ocenia działania gracza, ale mu ich nie komunikuje natychmiast. Zamiast tego gracz dowiaduje się o zagregowanym wyniku po pewnym czasie – przez co nie może go powiązać ze swoimi konkretnymi działaniami.

Nie wiem, czy to coś dało.
Podobny błąd, bardziej wynikający ze złego projektu kroków 3 i 4. Gry MUSZĄ dawać graczowi feedback. Najważniejszą, najmniejszą molekułą budującym poczucie meaningful play jest układ akcja → rezultat. Na każdym etapie designu gracz powinien otrzymać od systemu informację zwrotną. Nawet jeśli design z jakiś szczególnych przyczyn wyklucza udzielenie informacji jaki jest rezultat tej akcji, jej wykonawca musi mieć pewność że system w ogóle ją dostrzegł.

Z łatwością dokonaliśmy grupowego rachunku sumienia i podzielili się wyimkami z list własnych błędów i porażek. Wiele z nich wynikało właśnie ze źle zaprojektowanej komunikacji naszych scenariuszy z rozgrywającymi je graczami. Polecamy – czas włożony w analizę anatomii wyborów w naszym larpie nie będzie czasem zmarnowanym

źródło: Rules of Play, K.Salen, E. Zimmerman

Zrobiliśmy przerwę a potem głos zabrała Wiedźma. Świeżo wróciła z obozów larpowych i podzieliła się z nami wrażeniami z pracy z ludźmi, których tworzenie larpów kręci od małego.

Wiedźma dała się tez uprosić, aby swoje spostrzeżenia spisać – tak więc druga część niniejszego wpisu jest jej autorstwa 🙂

 

Twierdza Fantastyki – czyli nowe pokolenie przejmuje ster

Od wielu lat, Poszukiwacze Przygód organizują niezwykłą serię obozów dla młodzieży o dźwięcznej nazwie Twierdza Fantastyki. Przez cały letni sezon (od połowy czerwca do początku września) w Bukowinie Tatrzańskiej, łącznie kilkaset młodych osób gra w larpy, prowadzi swoje gry, gra w sesje RPG oraz w inny sposób rozwija swoje zainteresowanie fantastyką. W tym sezonie miałam przyjemność już trzeci rok z rzędu pracować z tą wyjątkową młodzieżą na obozach larpowo-aktorskich oraz larpmasterskich, chciałabym podzielić się z Wami spostrzeżeniami, dotyczącymi przyszłości larpów w Polsce, którą niosą ze sobą te zdeterminowane, młode twarze.

Zacznijmy od tego, że nie ma potrzeby obawiać się o brak chętnych graczy i twórców w przyszłości. Zainteresowanie larpami wciąż rośnie. Pokazuje to między innymi coraz większa liczba uczestników na obozach larpowych. Nowych, pełnych zapału i chęci osób z każdym rokiem przybywa. Myślę, że to oznacza zbliżającą się złotą erę dla larpów, przy­naj­mniej jeśli chodzi o ich popularność, liczebność i znaczenie w mainstreamie. Chętni są i z każdym rokiem jest ich coraz więcej. Na Twierdzy uczestnicy obozów larpowo aktorskiego oraz larpmasterowego praktycznie codziennie mają zapewnioną jakąś grę (larp, jeep, sesja RPG bądź free form). Przyzwyczajeni są, że gra się dużo i przede wszystkim intensywnie. Zdecydowanie największą popularnością cieszą się chamber larpy nastawione na immersję oraz głębokie przeżycia gracza. Młodzież nie boi się trudnej tematyki, nie unika tematów uznawanych za tabu, chce przekraczać granice i czuć skrajne emocje. Przez to podkreślana jest opiekuńcza rola mistrzów gry. Podstawą jest stworzenie dla graczy bezpiecznej przystani, gdzie spokojnie i z poczuciem bezpieczeństwa będą mogli oddawać się grom, które w założeniu poruszać mają niełatwą tematykę i wywoływać konkretne emocje. Młodzież stara się pisać takie gry, chce ich jak najwięcej i z błogim zaufaniem oddają się ciężkim larpom, wierząc że mistrz gry będzie w stanie zapewnić im bezpieczeństwo. Rodzi to wiele zagrożeń, na które będą mogli napotkać po opuszczeniu murów ośrodka. Gdy wejdą w środowisko larpowe ono nie zawsze jest w stanie to bezpieczeństwo zapewnić. Jest to kolejny argument dla nas, doświadczony twórców, abyśmy jak największą uwagę przykładali do dbałości o bezpieczeństwo nie tylko fizyczne ale przede wszystkim psychiczne naszych graczy. Nowe pokolenie pragnie gier ciężkich, jeśli chcemy im je zapewnić, musimy to robić w sposób odpowiedzialny. Tym bardziej że silna osobowość mistrza gry i opiekuna podczas obozów, wyrobiło młodemu pokoleniu pewną manierę, zakładającą ogromne zaufanie i i wiarę w kompetencje organizatora i prowadzącego larpy. Uważam ze powinniśmy swoimi staraniami zasłużyć na to zaufanie.

Koleją kwestią, ważną dla dzieci na obozach, jest przejrzystość gier. Młode osoby zdecydowanie potrzebują gier, które w łatwy i przejrzysty sposób mówią jak grać. Potrzebują jasnych podziałów na tematykę oraz charakter gry. Nie opanowali jeszcze płynnych przejść między konwencjami. Nie jest to w żaden sposób ujma dla graczy, jedynie zauważenie tendencji, która w pewien sposób jest jawnym odbiciem naszych czasów. Gracze potrzebują wyjaśnienia co mogą, czego nie mogą oraz co jest od nich wymagane podczas gry. Są w stanie w całości wypełnić te wymagania, muszą jednak mieć jasno powiedziane i wyspecjalizowane oczekiwania. Nas jako twórców, powinno to nakłonić do bardziej sprecyzowane i konkretne opisywanie swoich gier.

Mogłabym jeszcze wiele mówić o tym czego możemy spodziewać się od nowego pokolenia i jak powinniśmy się na nich przygotować ale w tym wszystkim, chciałabym jeszcze wspomnieć o tym, dlaczego jeszcze nie widzimy zmian na scenie larpowej. Przede wszystkim nie doczekamy wielkiego przełomu po którym ze łzą w oku będziemy mogli powiedzieć „dokonało się, teraz już jestem starcem larpowym”. Ci, którzy nadchodzą są młodzi, pełni chęci ale całkowicie pozbawieni potrzeby buntu i obalenia starego systemu. Oni nie chcą tworzyć nowego środowiska larpowego; oni chcą wejść w to, które jest już zbudowane. Chcą się stać częścią ekip i organizacji, które już istnieją… Ale blokuje ich strach. Dokładnie, strach, Strach przed kompromitacją, dziwne i zdemonizowane pojęcie „światka larpowego” oraz „guru”. Nie oszukujmy się, kultura dawania feedbacku jest u nas wciąż na dość niskim poziomie. Strach przed zła oceną oraz postrzeganiem młodych w perspektywie niedoświadczonych i nieudolnych, wciąż blokuje wiele inicjatyw i gier.

Myślę że mamy wiele do zrobienia, aby zmienić nasz wizerunek. Rozwiązaniem mogą być inicjatywy, skierowane bezpośrednio do młodych. Większa ilość warsztatów. Więcej przekazywania wiedzy, niż wymagania już posiadania wiedzy. Uważam że larpy w Polsce, podczas panowania nowej dynastii graczy, będą bardziej popularne i bardziej dostępne. Musimy tylko zadbać abyśmy to my, stare pokolenie, mogli dostosować się do nadchodzących zmian.

***

Tyle na dziś. Kiedy wiedźma się już wygadała, przeszliśmy w tryb plotek i pomysłów, aż zorientowaliśmy się że chcieliśmy wstać wcześnie i powoli tracimy na to szansę.

Mnie osobiście ciekawi, czy ze słowami Wiedźmy ktoś wejdzie w wartościowy dialog? Zachęcamy 🙂