Notatki z ucieczki – piątek

Pią­tek, 9 wrze­śnia – Kon­tro­la i bez­pie­czeń­stwo (larp i serio­us busi­ness)

Kocha­ny dzien­ni­ku!

Fascy­nu­ją­cym jest, jak zmie­nia się kli­mat uciecz­ki w zależ­no­ści od skła­du uczest­ni­ków. Zupeł­nie inne tema­ty, podej­ście, roz­k­mi­ny. Inne wra­że­nia z tych samych gier, inne doświad­cze­nia i punk­ty widze­nia. Odkąd wyje­cha­li Mochoc­cy a przy­je­cha­ły dziew­czy­ny czu­je się, jak­bym był na zupeł­nie innym wyjeź­dzie.
Kie­dyś wyda­wa­ło nam się, że doce­lo­wo na HLR powin­ny być ze dwa tuzi­ny uczest­ni­ków. Przez cały czas. Teraz zupeł­nie sobie tego nie wyobra­żam – jak pra­co­wać w takim tłu­mie?… 😉

Temat: GIT – sys­tem kon­tro­li wer­sji

Dzi­siaj pałecz­kę prze­jął Bar­tek, któ­ry opo­wie­dział nam jak infor­ma­ty­cy radzą sobie z uni­ka­niem roz­bież­no­ści w doku­men­ta­cji, nad któ­rą pra­cu­je kil­ka osób. Pro­blem doty­czy rów­nież i nasze­go śro­do­wi­ska. Coraz czę­ściej zda­rza się prze­cież, że nad grą pra­cu­je kil­ka osób na co dzień miesz­ka­ją­cych z dala od sie­bie. Doku­men­ty google dość dobrze speł­nia­ją swo­ją role i pozwa­la­ją unik­nąć wie­lu pro­ble­mów kie­dyś będą­cych codzien­no­ścią (na przy­kład jak skle­ić w jeden doku­ment pli­ki two­rzo­ne przez kil­ka osób). Pomi­mo tego wciąż zda­rza­ją się sytu­acje, w któ­rych pra­ca wie­lo­oso­bo­wa powo­du­je two­rze­nie mery­to­rycz­nych, logicz­nych czy sty­li­stycz­nych nie­zgod­no­ści.

War­to było zapo­znać się z meto­do­lo­gią pra­cy w bran­ży IT. Cie­ka­we, czy taki GIT dla lar­pow­ców kie­dyś się poja­wi?

Na proś­bę Karo­li­ny i Shi­lay Bar­tek uzu­peł­nił pre­zen­ta­cję o skró­co­ną wer­sję swo­jej pre­zen­ta­cji o zarzą­dza­niu pro­jek­ta­mi w meto­do­lo­gii water­fall (nie­za­le­ca­ne) i scrum (inspi­ru­ją­ce).

Temat: Oś deik­tycz­na

Popro­szo­ny o spi­sa­nie ostat­niej czę­ści swo­je­go wykła­du o emmer­sji Michał nade­słał nam świet­ny i kom­plet­ny tekst, któ­ry nada­wał­by się na osob­ną pre­zen­ta­cję. Pre­zen­tu­je­my go poni­żej, czap­ki z głów panie Micha­le, sza­cun że ci się chcia­ło, dzię­ki że zna­la­złeś czas! 🙂

Mały, aka­de­mic­ki przy­czy­nek do dys­ku­sji o immer­sji: teo­ria prze­su­nię­cia deik­tycz­ne­go (deic­tic shift) w uję­ciu Dana McIn­ty­re z Point of View in Plays (2006). Deik­sa to umiej­sco­wie­nie cze­goś (oso­by, zda­rze­nia, przed­mio­tu) w kon­tek­ście cza­su, prze­strze­ni, toż­sa­mo­ści i rela­cji z inny­mi ele­men­ta­mi. Ludz­ka per­cep­cja jest zorien­to­wa­na na cen­trum deik­tycz­ne, któ­re­go wyj­ścio­wy punkt odnie­sie­nia to “ja” “tutaj” i “teraz”. Z tego punk­tu widze­nia postrze­ga­my rze­czy­wi­stość i nasze w niej miej­sce. Ale nie mamy więk­sze­go pro­ble­mu z prze­su­nię­ciem tego cen­trum per­cep­cyj­ne­go na dru­gą oso­bę, wyobra­ża­jąc sobie, jak ona postrze­ga świat w swo­im polu deik­tycz­nym: “moja pra­wa stro­na to two­ja lewa stro­na”. Kie­dy dru­gi czło­wiek opo­wia­da nam o swo­ich prze­ży­ciach, umie­my sobie wyobra­zić, jak wyda­rze­nia prze­bie­ga­ły z jego punk­tu widze­nia. Umie­my prze­nieść nie tyl­ko oso­bę (ja), miej­sce (tutaj) i czas (teraz), ale tak­że deik­sę spo­łecz­ną (rela­cja bli­sko­ści i sta­tu­su z inny­mi oso­ba­mi) i empa­tycz­ną (rodzaj i natę­że­nie emo­cji, jakie odczu­wa­my wobec danych ele­men­tów kon­tek­stu).

Zgod­nie z teo­rią prze­su­nię­cia deik­tycz­ne­go w nar­ra­to­lo­gii, na podob­nej zasa­dzie prze­bie­ga emo­cjo­nal­ne zaan­ga­żo­wa­ine (immer­sja) w opo­wieść: w wyobraź­ni prze­su­wa­my cen­trum deik­tycz­ne z wła­sne­go na deik­sę fik­cyj­ne­go boha­te­ra. W tra­dy­cyj­nym podej­ściu, jak u bada­czy z Sta­te Uni­ver­si­ty of New York (Gal­bra­ith i in., 1995), prze­su­nię­cie deik­tycz­ne ma zawie­szać czy­tel­ni­ko­wi wła­sne cen­trum deik­tycz­ne z real­ne­go świa­ta i zastę­po­wać je deik­sa­mi posta­ci wzglę­dem świa­ta fik­cji. Gdy nar­ra­tor prze­ska­ku­je mię­dzy punk­ta­mi widze­nia róż­nych boha­te­rów, nasza czy­tel­ni­cza per­cep­cja robi kolej­ne prze­su­nię­cia, wytrą­ca­jąc nas z jed­ne­go pola deik­tycz­ne­go i wrzu­ca­jąc w dru­gie. Zamiast takich gwał­tow­nych prze­sko­ków zda­rza się też zja­wi­sko roz­kła­du deik­tycz­ne­go (deic­tic decay), gdy per­cep­cja posta­ci jest zazna­czo­na tyl­ko na począt­ku tek­stu, ale potem nie­pod­trzy­my­wa­na, np. gdy począ­tek tek­stu zapo­wia­da subiek­tyw­ną wizję boha­te­ra (“pamię­tam, jak kie­dyś…”), a dal­sza nar­ra­cja pro­wa­dzo­na jest w sty­lu obiek­tyw­nym. Czy­tel­nik może zapo­mnieć, że mia­ło to być daw­ne wspo­mnie­nie boha­te­ra i wczuć się w opi­sy­wa­ne wyda­rze­nia tak, jak­by boha­ter prze­ży­wał je na bie­żą­co.

Dan McIn­ty­re wpro­wa­dza waż­ne mody­fi­ka­cje do powyż­szej teo­rii, zapo­ży­cza­jąc poję­cia powią­za­nia (bin­ding) i eks­po­no­wa­nia (pri­ming) z teo­rii ram kon­tek­sto­wych (Emmott, 1997). W wiel­kim skró­cie mówiąc, czy­tel­nik segre­gu­je sobie infor­ma­cje o świe­cie nar­ra­cji na nie­epi­zo­dycz­ne (aktu­al­ne dla całe­go świa­ta) i epi­zo­dycz­ne (aktu­al­ne w danej sce­nie). Wszyst­kie posta­cie, przed­mio­ty i miej­sce poje­dyn­czej sce­ny sta­no­wią wspól­ną ramę kon­tek­sto­wą (kon­tekst tej­że sceny-epizodu), czy­li są powią­za­ne (bound). Gdy nar­ra­cja dzie­li się na róż­ne sce­ny roz­gry­wa­ją­ce się w róż­nych miej­scach, takich ram kon­tek­sto­wych będzie wie­le. Uwa­ga czy­tel­ni­ka kon­cen­tru­je się na aktu­al­nie odczy­ty­wa­nej sce­nie, któ­ra pochła­nia w danym momen­cie naj­wię­cej uwa­gi, jest więc eks­po­no­wa­na (pri­med). Ale czy­tel­nik wciąż pamię­ta kon­tekst poprzed­nich epi­zo­dów i infor­ma­cje nie­epi­zo­dycz­ne, mimo że przy lek­tu­rze dane­go epi­zo­du te inne są nie­ek­spo­no­wa­ne (unpri­med). Dan McIn­ty­re pro­po­nu­je podob­ne spoj­rze­nie na pola deik­tycz­ne, któ­re są czę­ścią ram kon­tek­sto­wych. W ludz­kiej świa­do­mo­ści mogą być aktyw­ne dwa deik­tycz­ne cen­tra jed­no­cze­śnie – nasze wła­sne w naszym świe­cie i posta­ci w świe­cie fik­cji – tyle, że o róż­nym stop­niu eks­po­zy­cji. To, któ­re­mu poświę­ca­my mniej uwa­gi, będzie nie­ek­spo­no­wa­ne (unpri­med), to waż­niej­sze będzie wyeks­po­no­wa­ne (pri­med). Poziom wyeks­po­no­wa­nia też jest stop­nio­wal­ny: jed­no cen­trum może być eks­po­no­wa­ne (pri­med) tyl­ko tro­chę bar­dziej niż dru­gie, albo znacz­nie bar­dziej (pri­med and pro­mi­nent).

Prze­nie­sie­nie sze­ściu punk­tów doświad­cze­nia czy­tel­ni­cze­go (McIn­ty­re 2006: 117) z czy­ta­nia książ­ki do gra­nia lar­pów wyglą­da­ło­by tak:

  1. W codzien­nym życiu nasze bazo­we pole deik­tycz­ne jest powią­za­ne (bound) z kon­tek­stem real­ne­go oto­cze­nia i przez więk­szość cza­su eks­po­no­wa­ne (pri­med), bo przez więk­szość cza­su postrze­ga­my świat z per­spek­ty­wy wła­snej a nie cudzej.
  2. Gdy zaczy­na­my grać w lar­pa, real­ny świat tra­ci eks­po­no­wa­ną pozy­cję (unpri­ming). Prze­no­si­my uwa­gę na deik­sy naszej posta­ci (pri­ming), i na deik­sy innych posta­ci z któ­ry­mi wcho­dzi­my w inte­rak­cje. Ale nasza real­na oso­ba pozo­sta­je powią­za­na (bound) z kon­tek­stem real­ne­go świa­ta, w któ­rym jeste­śmy gra­cza­mi na lar­pie.
  3. Jeśli gra­my bez prze­szkód i zakłó­ceń ze stro­ny real­ne­go świa­ta, w pro­ce­sie roz­kła­du deik­tycz­ne­go (deic­tic decay) stop­nio­wo zapo­mi­na­my o kon­tek­ście real­ne­go świa­ta. Nasza bazo­wa per­cep­cja pola deik­tycz­ne­go prze­sta­je być powią­za­na (unbin­ding) z real­nym świa­tem. To deik­sy posta­ci sta­ją się bazo­we i pro­mi­nent­nie eks­po­no­wa­ne (pri­med and pro­mi­nent) dla naszej per­cep­cji.
  4. W trak­cie gry spo­ty­ka­my inne posta­cie mają­ce wła­sne cen­tra deik­tycz­ne, powią­za­ne (bound) z kon­tek­sta­mi kon­kret­nych scen. Gdy kon­cen­tru­je­my uwa­gę na cudzej posta­ci i wyobra­ża­my sobie jej punkt widze­nia, jej deik­sy mogą chwi­lo­wo pochła­niać wię­cej naszej uwa­gi niż deik­sy naszej posta­ci – cudze pole deik­tycz­ne będzie przez tę chwi­lę bar­dziej eks­po­no­wa­ne (pri­med).
  5. Jeśli pod­czas gry real­ny świat przy­po­mni o sobie jaki­miś zakłó­ce­nia­mi czy nawią­za­nia­mi off-game, nasze bazo­we pole deik­tycz­ne znów się powią­że (bin­ding) z kon­tek­stem real­ne­go świa­ta. Od licz­by, cza­su trwa­nia i “mocy” takich zakłó­ceń zale­ży, czy to powią­za­nie (bin­ding) wysu­nie real­ny świat na plan pierw­szy (pri­ming), tym samym de-eksponując (unpri­ming) pole deik­tycz­ne naszej posta­ci. Jeśli off-game’owe zakłó­ce­nia są mało istot­ne i krót­ko­trwa­łe, to świa­do­mość real­ne­go świa­ta pozo­sta­nie dla nas mniej eks­po­no­wa­na (unpri­med) niż per­spek­ty­wa naszej posta­ci, któ­ra pozo­sta­je powią­za­na (bound) ze świa­tem fik­cji.
  6. Po zakoń­cze­niu gry nasze bazo­we pole deik­tycz­ne wycen­tro­wu­je się zno­wu na real­nym oto­cze­niu (bound and pri­med).

Do roz­wa­że­nia pozo­sta­je, czy te pro­ce­sy w lar­pach prze­bie­ga­ją iden­tycz­nie jak w lite­ra­tu­rze, np. czy w lar­pie moż­li­we jest cał­ko­wi­te odpię­cie per­cep­cji od real­ne­go oto­cze­nia jak w pkt. 3. Pod kątem hardkon-retreatowej dys­ku­sji o anty-immersji i emer­sji naj­bar­dziej inte­re­su­je mnie pkt. 5 i gło­szo­na przez McIntyre’a moż­li­wość jed­no­cze­sne­go moni­to­ro­wa­nia dwóch róż­nych cen­trów deik­tycz­nych. Przez dłu­gi czas w lar­po­wych roz­wa­ża­niach o immer­sji sta­wia­no twar­dą gra­ni­cę mię­dzy per­cep­cją i wie­dzą gra­cza a per­cep­cją i wie­dzą posta­ci. Ide­ałem nor­dyc­kie­go immer­sjo­ni­zmu szko­ły Tur­ku było cał­ko­wi­te wyzby­cie się wła­snych, poza­gro­wych myśli i odczuć. Jeśli wcho­dzisz w tryb myśle­nia jako ty-gracz (nie postać), wypa­dasz z roli i tra­cisz immer­sję. Postrze­gać moż­na albo jako gracz, albo jako postać – moż­na się mię­dzy tymi rola­mi prze­łą­czać, ale nie mogą być aktyw­ne naraz. Alter­na­ty­wy wobec takie­go zero-jedynkowego rozu­mie­nia lar­po­wej immer­sji już się poja­wia­ły. Harvia­inen i Mon­to­la pisa­li o semio­tycz­nej re-sygnifikacji i reduk­cji ejde­tycz­nej jako o pro­ce­sach budu­ją­cych immer­syj­ną per­cep­cję posta­ci za pomo­cą (a nie wbrew) per­cep­cji oto­cze­nia przez gra­cza. Emo­cjo­nal­ny bleed-out, wyni­ka­ją­cy z lar­po­wej immer­sji, prze­no­si zawar­tość empa­tycz­nej deik­sy posta­ci na deik­sę gra­cza, bar­dzo wyraź­nie prze­kra­cza­jąc gra­ni­cę gracz/postać. Nie­daw­no poja­wi­ła się kon­cep­cja ste­erin­gu, zgod­nie z któ­rą off-game’owe kal­ku­la­cje mogą pro­wa­dzić do zwięk­sze­nia immer­sji. Innym świe­żym kon­tek­stem jest ame­ry­kań­ski spór wokół con­sent mecha­nics, któ­re są off-game’owymi intru­zja­mi w sce­ny o wyso­kim poten­cja­le immer­syj­no­ści: prze­ciw­ni­cy tych mecha­nik mówią o ruj­no­wa­niu immer­sji, zwo­len­ni­cy uwa­ża­ją, że immer­sja nie­wie­le od tego ucier­pi. W paru ostat­nich tek­stach (2015, 2017) Sarah Bow­man wprost mówi, że immer­sja w postać może współ­ist­nieć z pew­nym pozio­mem świa­do­mo­ści siebie-gracza w myśl kon­cep­cji “aesthe­tic doubling” z peda­go­gi­ki dra­my. Kon­cep­cja McIntyre’a postu­lu­ją­ca dwa pola deik­tycz­ne, któ­re w ludz­kiej per­cep­cji mogą być aktyw­ne jed­no­cze­śnie lecz o róż­nym natę­że­niu, dobrze się w tę dys­ku­sję wpi­su­je.

Michał Mochoc­ki

Deba­ta: Mecha­ni­ki bez­pie­czeń­stwa

Wie­czór upły­nął nam – pra­wie w cało­ści – na dys­ku­sji o sta­tu­sie mecha­nik bez­pie­czeń­stwa. Zaczę­li­śmy od pre­zen­ta­cji rady­kal­ne­go amerykańsko-nordyckiego mani­fe­stu Mur­ray Brown. Zgod­nie uzna­li­śmy, że w co naj­mniej kil­ku punk­tach idzie on sta­now­czo zbyt dale­ko. Kon­tro­wer­syj­nych frag­men­tów (punk­ty 8 do 10, na temat bra­ku pra­wa do obro­ny przed oskar­że­nia­mi o wyrzą­dze­nie krzyw­dy) pró­bo­wa­ła bronić/wytłumaczyć Shi­lay, ale nas nie prze­ko­na­ła.
Pół żar­tem, pół serio uzna­łem, że ten mani­fest mnie rani, więc w myśl wyżej zacy­to­wa­nych punk­tów w kom­bi­na­cji z punk­tem 18 (I will not for­ce my feelings, ide­as, or desi­res upon ano­ther com­mu­ni­ty mem­ber) mam pra­wo doma­gać się jego usu­nię­cia i prze­pro­sin… Szyb­ko jed­nak wró­ci­li­śmy do kon­kre­tów.
Temat słów bez­pie­czeń­stwa wał­ko­wa­li­śmy przez więk­szość dro­gi powrot­nej z tego­rocz­nej KOLI z Karo­li­ną, Piotr­kiem i Pti­cą. Cho­dzi­ło nam o to, że gene­ral­nie nie ćwi­czy się sto­so­wa­nia słów bez­pie­czeń­stwa przed gra­mi i w sytu­acji praw­dzi­wie groźnej/dyskomfortowej mogli­by­śmy – będąc pod wpły­wem duże­go stre­su – nie być w sta­nie w ogó­le ich użyć.

Nie chcąc zmie­niać tego wpi­su w sąż­ni­sty felie­ton…

  • Uda­ło nam się zło­żyć listę pod­sta­wo­wych mecha­nik bez­pie­czeń­stwa, o któ­rych sły­sze­li­śmy / sto­so­wa­li­śmy je. Chce­my zba­dać ich roz­po­zna­wal­ność w lar­po­wej spo­łecz­no­ści, więc spo­dzie­waj­cie się nie­ba­wem ankie­ty na LARP Poland.
  • Zro­bi­li­śmy zało­że­nia do warsz­ta­tów sto­so­wa­nia słów / mecha­nik bez­pie­czeń­stwa. Marzą nam się ćwi­cze­nia, któ­re podzia­ła­ją tro­chę jak kur­sy samo­obro­ny. Wie­rzy­my, że war­to prze­ćwi­czyć swo­je reak­cje w kon­tro­lo­wa­nych warun­kach zanim znaj­dzie­my się w nie­kom­for­to­wej sytu­acji w trak­cie gry.

Zde­cy­do­wa­li­śmy też, że naj­praw­do­po­dob­niej zimą / wio­sną (kie­dy kalen­darz imprez lar­po­wych będzie mniej zapeł­nio­ny) zor­ga­ni­zu­je­my (Pio­trek, Karo­li­na i Kula)

Week­en­do­we Warsz­ta­ty Tech­nik Lar­po­wych

Zapro­si­my Was do Trój­mia­sta, aby wspól­nie prze­ćwi­czyć tech­ni­ki pre­ga­me, budo­wa­nia rela­cji, sto­so­wa­nia słów i gestów bez­pie­czeń­stwa oraz debrie­fin­gu.

Wię­cej infor­ma­cji poda­my jesie­nią 🙂

Jutro ostat­nie pre­zen­ta­cje i sesja nano­lar­pów. Cie­ka­we, jakie gry stwo­rzy­my „na do widze­nia”…