Program Hardkon Larpers Retreat No1

Witajcie! Z nieukrywaną dumą prezentujemy szczegółowy program naszej pierwszej larpowej ucieczki. Mamy nadzieję, że jeśli jeszcze ciągle znajdujecie się w grupie niezdecydowanych, rozwieje wasze ostatnie wątpliwości i dołączycie do nas już w najbliższy weekend 🙂

Harmonogram każdego dnia będzie wyglądał podobnie i jest przedstawiony na stronie internetowej. Poniżej znajdziecie zaś tytuły porannych prezentacji oraz tematy popołudniowych debat.

 

Sobota, 29 sierpnia

11 16. akredytacja uczestników

16. oficjalne otwarcie larpers retreat

17. prezentacja i debata: 2014/2015 sezon inny niż wszystkie (Piotr Milewski)
Latem 2014 roku nikt nie przypuszczał, że w ciągu kilkunastu najbliższych miesięcy larpowa scena w Polsce przejdzie tak gwałtowną transformację. Czas na przegląd najciekawszych case studies, oraz dyskusję o tym czego doświadczyliśmy i czego się nauczyliśmy. Co przyszło do nas nowego, co starego i dlaczego retro zrobiło się modne.

 

Niedziela, 30 sierpnia

11. prezentacjasztuka projektowania gier (Piotr Milewski)
The art of game design to biblia projektantów gier. Rozłóżmy więc na czynniki pierwsze zaprezentowany tam system pracy. Sprawdźmy, które jego elementy są najprzydatniejsze z perspektywy autora larpów.

19: debata: dyplomowany designer, czyli GAMEDEC – jak uczyć się projektowania gier? (Michał Mochocki)
Od dwóch lat w Polsce, na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Budgoszczy można studiować projektowanie gier. Jakimi metodami i czego uczy się tam studentów. Przegląd źródeł, metod i narzędzi.

 

Poniedziałek, 31 sierpnia

11. prezentacja: edu-larp podwójny design (Michał Mochocki)
Larpy edukacyjne projektujesz podwójnie: jako larpa i jako technikę nauczania. Tu chodzi o przeżycia i emocje, tam o konkretne efekty kształcenia. Odwieczny dylemat gier edukacyjnych: jak zbalansować game i education. Ja powiadam: nie balansować. Scalić w jedność, tak by akcje w gameplayu były zarazem ćwiczeniem umiejętności. Zobaczymy: co można, jak można i czego (jak sądzę) nie można w edu-larpach. I dlaczego warto próbować.

19: debata: storytelling. miejsce opowieści w grach (Piotr Milewski)
Wielki biznes ostatnio poznał nowe, pięknie brzmiące słowo: storytelling. Niczym grywalizacja kilkanaście miesięcy temu, tak opowiadanie historii jest postrzegane jako uniwersalne narzędzie w marketingu, sprzedaży i promocji. A jakie jest miejsce opowieści w grach? Czy można zrobić dobry larp bez opowieści? Czy sama opowieść wystarczy? Jak nauczyć się ją snuć poprzez karty postaci, triggery i rytm  skryptowanych wydarzeń?

Wtorek, 1 września

11. prezentacjaco kieruje człowiekiem (Piotr Milewski)
Larpy są dla ludzi. Warto więc poznać człowieka neico lepiej, skoro ma być odbiorcą naszych gier. W tym celu zaprezentujemy wam human drives narzędzie zaprojektowane przez specjalistów UX (user experience) i stosowane wszędzie tam, gdzie końcowym użytkownikiem produktu jest człowiek.

19: debata:  larpy i prawa Murphiego (Piotr Milewski)
Jeśli coś może pójść źle, to pewnie pójdzie. Zapraszamy do festiwalu bicia się w piersi, opowieści o własnych porażkach i wyciągniętych lekcjach. Zastanowimy się też jak z odpowiednim wyprzedzeniem rozpoznać czekające na nas pułapki.

Środa, 2 września

11. prezentacja: emocje na grze akcji case study The Witcher School (Krzysztof Maj)
Jak nadać głębie larpowi wykorzystując, założenia fabularne, praktyczne efekty specjalne i walkę na lateksowe miecze? Prezentacja, która ma za zadanie udowodnić, że odczuwać emocje i imersje można nie tylko umierając w zimnej wodzie.

19: debata: nie bądź dupkiem! Wady i zalety mechaniki uznaniowej (Krzysztof Maj)
Od kilku lat coraz większą popularnością w larpowym światku cieszy się tak zwana mechanika uznaniowa. Mechanika, w której to ofiara decyduję o tym, co ją spotkała. Czy takie rozwiązanie działa? Czy może tylko dobrze wygląda na papierze? Czy wprowadzając takie zasady promuje fairplay i kształcimy środowisko? Czy stwarzamy wtórnych dupków? Zapraszam do dyskusji opartej o nasz doświadczenie.

Czwartek, 3 września

11. prezentacja: Spindle o kartach postaci, które pisza sie (prawie) same (Krzysztof Maj, Kamil Bartczak, Maciej Wanicki)
Spindel to projekt aplikacji komputerowej służącej do sprawnego zarządzania fabułą larpa oraz tworzenia postaci. Przyjdź, zapoznaj się z założeniami naszego projektu oraz opowiedz nam o swoich potrzebach.

19: debata: lustra, dym i cycki, czyli o magii na larpach (Kamil Bartczak)
Magia nie istnieje. Przy­naj­mniej wszystko na to wskazuje. A jednak na larpach czasem zaistnieć musi. Jak stworzyć coś, co nie istniej? Jak zrobić to tak, aby naprawdę można było poczuć, zobaczyć i uwierzyć?

Piątek,  4 września

11. prezentacja: projektowanie mindsetu (Kamil Bartczak)
Odbiór i kształtowanie larpa przez uczestników zaczyna się wcześniej, niż gy rozpoczną oni odgrywanie swoich ról, i trwa dłużej, niż jego akcja. Za mindset, nastawienie uczestników, odpowiadają czynniki spoza samego larpa, takie jak komunikacja założeń gry, przyjmowanie zgłoszeń, debriefing, afterparty. W obrębie samej gry, wytworzony mindset wpływa na odgrywanie i odnoszone wrażenie. W trakcie tej dyskusji poruszymy aspekty larpa wpływające na uczestników, inne niż projektowanie wątków czy diegezy. Skupimy się także na technikach dzięki którym możemy zmienić larpa w przeżycie o zupełnie nowym wymiarze.

19: debata: czy zło dalej wygrywa (Piotr Milewski)
Kilka lat temu prowadziliśmy Wielką Larpową Dyskusję dlaczego zło jest bardziej sexy? Bardziej cool? Dlaczego łątwiej pisać postacie Tych Złych i dlaczego ludzie lubią się w nie wcielać? Czy w ciągu ostatnich lat coś się zmieniło? Czy Dobro ma wreszcie lepszy PR, a jeśli nie… Czy można, wolno i warto coś z tym zrobić?

Sobota, 5 września

11. prezentacja: teoria gier i rola matematyki w larpach (Piotr Milewski)
Czy matematyka, a w szczególności teoria gier może coś wnieść do projektowania larpów? Jeśli tak, to co? Czy teoria gier to zbyt potężne narzędzie, czy raczej niedoceniony skarb, który choć trudny w użyciu umożliwia osiągnięcie niezwykłych efektów.

19: debata: Larpers Retreat No1 – sesja posterowa
W sobotni wieczór czas na podsumowanie. Proponujemy rozwiązanie rodem z konferencji naukowych, czyli sesję posterową. To czas, w którym każdy z twórców będzie mógł pochwalić się efektami swojej pracy.

20: zakończenie imprezy: impreza pożegnalana, wydarzenie którego scenariusza nie trzeba zapowiadać 🙂

Niedziela, 6 września
12. prezentacja: powarsztatowy after, czyli spotkanie podsumowujace imprezę, zbieranie feedbacku oraz wniosków na kolejną edycję. Czas pakowania i wyjazdów, oby z głowami pełnymi nowych pomysłów i laptopami pękającymi w szwach od gotowych larpów 🙂

Do zobaczenia!
Organizatorzy