Dla wielu larpy to dziedzina sztuki. I tak jak nie ma przepisu na genialny obraz, rzeźbę, film, operę, tak i nie ma jednej, jedynie słusznej designerskiej drogi prowadzącej do zaprojektowania larpu doskonałego. Jest zbiór tzw “dobrych praktyk”, które zwiększają szansę na stworzenie gry dobrej. Tylko i aż.
Jest jednak coś, co łączy większość złotych gier wysokich lotów, przy­naj­mniej tutaj, w kraju nad Wisłą. To wyraźna struktura i rytm. Warto przyjrzeć się temu zjawisku. Zerknijmy więc na konkretne przykłady.

  • Złote Maski 2010. Najlepszy Scenariusz: “Pogodna 44”. Larp przenosi graczy w sam środek Powstania Warszawskiego. Kolejne fazy gry odpowiadają następującym po sobie dniom dogasającej, heroicznej walki z okupantem na ulicach Warszawy.
  • Złote Maski 2011. Najlepszy Scenariusz: “Sodoma and Gommorah Show”. Gra składa się z kolejnych etapów procesu sądowego. Oskarżenie, przesłuchania, przerwa obiadowa, przesłuchania, mowy końcowe, wyrok.
  • Złote Maski 2012. Najlepszy Scenariusz: “Creed of Ruin”. Wyprawa do odległej galaktyki dawno dawno temu. Uczestnicy larpu budują swoją opowieść podróżując z planety na planetę, odgrywając kolejne sceny w kolejnych światach.
  • Złote Maski 2013. Najlepszy Scenariusz: “Metoda Profesora Kamihary”. Na opowieść składa się sekwencja scen, które dzielą lata, tygodnie lub dni. Gracze odtwarzają życie dzieci w domu dziecka, odgrywając swoje postaci jak kilkuletnie dzieci, młodzież, nastolatkowie i ludzie dorośli.
  • Złote Maski 2014. Najlepsza Reżyseria: “Wszystko dla N.”. Jeden dzień z życia sekty, od poranku do wieczora. Kolejne pory dnia to kolejne czynności, wykonywane przez graczy z rytualnym namaszczeniem. Posiłek, układanie poduszek do medytacji, rozmowa z N.
  • Larpy najwyższych lotów 2014. Złoty Sokół powędrował do twórcy gry “Wir”. Rytm gry wyznaczają kolejne, następujące po sobie kryzysy zagrażające Ziemi, lub przy­naj­mniej cywilizacji ludzi.
  • Złote Maski 2015. Najlepszy Scenariusz: “Birdman”. Adaptacja oskarowego filmu, który opowiada o przygotowaniach do premiery przedstawienia na nowojorskim Broadwayu. W larpie gracze wcielają się w rolę znane z filmu. Każdy akt gry to jeden dzień prób przed wielkim show.
  • Złote Maski 2015: Najlepsza Reżyseria: “Eutanazja”. Kilka szalonych dni w korpo. Kolejne dni sygnalizują nieuchronnie zbliżający się dedlajn, wszystko grozi totalnym fakapem, jeśli nie uda się sczelendżować tasków.
  • Larpy Najwyższych Lotów 2015: “Łaska”. Trudny pobyt w czyśćcu rozdzielają retrospektywne sceny odgrywane przez pokutujące dusze.
  • Złote Maski 2016: Grand Prix: “Lewiatan”. Opowieść o brytyjskim okręcie wojennym, którego załoga w przededniu Bitwy pod Trafalgarem zostaje postawiona przed sądem wojskowym. Kolejne dni procesu przeplatają się z rekonstrukcjami wydarzeń na pokładzie okrętu.
  • Złote Maski 2016: Najlepsza Reżyseria: “Super Mario Business Story”. W tym larpie kolejne akty oddzielają lata. Fabuła toczy się pomiędzy wydaniami kolejnych edycji gry ze słynnym hydraulikiem i w sumie obejmuje prawie dwie dekady.

Lista jest długa i na pewno niekompletna brakuje mi informacji o grach nagradzanych na Zjavie. Co ciekawe, na liście nie znalazła się ani jedna gra z finału pierwszego larpowego konkursu jaki odbył się w Polsce, Złotej Bramy A.D 2008…

Jednak powyższa lista wystarczy by zauważyć, że w populacji zwycięskich scenariuszy mamy do czynienia z nadreprezentacja gier o wyraźnej strukturze definiującej jej rytm. Wbrew pozorom, nie jest to powszechnie stosowane rozwiązanie. Większość chamber larpów cechuje tożsamość czasu gry z czasem rzeczywistym. Spotkanie synodu wampirów, stypa po królu, spotkanie gangów Nowego Yorku czy ostatni rejs łodzią podwodną  trwa przykładowe cztery godziny. Tyle co larp.

Co ciekawe, ten konstrukcyjny szkielet zazwyczaj nie ma też nic wspólnego z klasyczną trzy aktową strukturą opowieści (paradoksalnie taką strukturę mają najczęściej wyżej wspomniane “zwykłe” chambery). Mało tego, wydaje się, że rozmiary pauz wyrażone diegetycznymi jednostkami czasu nie mają żadnego znaczenia. Czy kolejne sceny oddzielają minuty, godziny, dni czy lata nie ma to żadnego wpływu na jakość gry i moc wrażeń jej uczestników.
Na pytanie “dlaczego taktowane gry wychodzą lepiej?” przez długi czas nie mogłem znaleźć ani odpowiedzi, ani hipotezy. Twierdzenie, że “ludzie lubią struktury” wydawało się banałem. Prawda musi być ukryta gdzieś głębiej, myślałem.

Pomógł jak zwykle przypadek. Znalazłem przesłankę, która wydaje się być dobrą podstawą do postawienia hipotezy. A na pewno tematem do retreatowej popołudniowej dyskusji. Kluczem do rozwikłania tej zagadki była wizyta w sklepie i kretyńska wymiana zdań z randomową, blondwłosą samicą buca, która zaparkowała swoim porsche na miejscu dla inwalidów. Pomimo całej przyrodzonej bezczelności, w pewnym momencie oddałem pola w dyskusji. Zabrakło mi ciętej riposty. Porzuciłem więc pole walki o lepszą Polskę, ruszyłem w drogę powrotną do domu i oczywiście, w okolicach windy mój mózg usłużnie podsunął mi zdania, których brakowało mi wcześniej. Niestety, zbyt późno.

Hipoteza brzmi: dobrze wytaktowana gra ratuje graczy przed syndromem spóźnionej riposty.

Po zakończeniu gry, podobnie jak w życiu, często przychodzą nam do głowy genialne pomysły. Rytm gry daje szansę na wcielenie ich w życie w następnej scenie. Umysł otrzymuje potrzebny mu czas, by przeprocesować informacje i podsunąć rozwiązanie. Pomysł na grę, właściwą akcję. Gest, ruch, słowo.

Dlaczego mu tego nie powiedziałem?… Nieważne. Powiem mu jutro”.

Czy to koniec poszukiwań odpowiedzi? Nie. To dopiero początek. Zastanówcie się nad tematem sami. Wrócimy do tematu w trakcie ucieczki pewnie znajdziemy rozsądniejsze wytłumaczenie.