Notatki z ucieczki, 2 września – dwie nogi immersji

Kochany dzienniku!

Znów uciekliśmy na Alaskę by w otoczeniu o znacznie zredukowanej liczbie dystraktorów wymienić się wiedzą i przenieść pomysły na nowe larpy na papier. Tym razem nie przywitał nas wściekły upał, ale chłód i pogoda w kratkę. Zamiast karminowych rżysk po gryce świat zaprezentował czarno-białą stylówę, niczym komiks Franka Millera.
Zaczęliśmy się rozpakowywać, a chwilę później pojawili się zapowiadani na dziś uczestnicy. I jak w tanim filmie, chmury odeszły a niebo zalśniło błękitem. Mochocki oznajmił, że właśnie poczuł ucieczkę i cała ekipa stwierdziła, że 15 stopni to doskonała pogoda na kąpiel w jeziorze (albo na popatrzenie jak ktoś to robi).
Po powrocie, kiedy na stole zagościła kolacja, rozpoczęliśmy dyskusję, która z planowanej godziny przeciągnęła się do trzech. Napaliliśmy w kozie, było nam ciepło, może to dlatego?

Temat: 2016/2017 – Mapa larpowych autostrad

W odróżnieniu od zeszłorocznej debaty otwierającej naszą ucieczkę, tym razem byliśmy całkiem zgodni, że ostatni sezon nie przyniósł przełomów na miarę lat ubiegłych. Scena larpowa się ustabilizowała – to najważniejszy z wniosków.
Najwięcej czasu poświęciliśmy blockbusterom. Z kilku powodów. Po pierwsze, blockbustery mają się świetnie. Wszyscy żywiący nadzieję że „to się szybko skończy” i będzie jak kiedyś muszą się pogodzić z tym, że – szczęśliwie – powrotu już nie ma.
Większość z projektów albo zaliczyła kolejne odsłony lub cieszące się wysokim wskaźnikiem powrotów spin-offy. Sukces odnoszą projekty oparte o licencje i znane marki, jak i te osadzone w autorskich światach. Liczne grono twórców zmieniło hobby na zawód i codzienną pracę, co jeszcze kilka lat temu było raczej nie do pomyślenia. Teraz stało się faktem.Po drugie, rosnąca cena wysokobudżetowych produkcji pomogła znacznie poszerzyć nieistniejący jeszcze jakiś czas temu rynek cenowych „średniaków”: jedno- lub dwudniowych gier o akredytacji w granicach 100 do 200 złotych. Naszym zdaniem to dobre zjawisko; pokazuje, że gracze bardziej ufają twórcom, a ci są w stanie sprostać oczekiwaniom; nareszcie stało się normą, że za dobrze przygotowany larp należy zapłacić – i nie będą to zmarnowane pieniądze.

Rozmowa o blockbusterach zdryfowała w stronę kampanii larpowych – zjawiska wciąż mało obecnego na polskiej scenie. Na rynku anglosaskim, nordyckim, niemieckim, rosyjskim – wszędzie tam kampanie mają się dobrze. Rozwijają się i tworzą znaczącą część larpowej oferty. W Polsce, z jakiś przyczyn, wciąż są na marginesie. Dlaczego?
Rozmowa na ten temat mocno nas wciągnęła. Piotrek zwrócił uwagę na to, że skoro wielu larpowców jednocześnie grywa w RPG, to są to gracze przyzwyczajeni do uczestnictwa w fabule rozwijającej się podczas kolejnych spotkań. Powinni – patrząc od strony popytowej – być zainteresowani taką ofertą i oczekiwać jej od twórców. Jeśli tak jest – to dlaczego takiej oferty nie ma?
Mochocki i Bartek wskazali jako możliwe źródło problemu inny system gratyfikacji, jaki cechuje larpy będące częścią kampanii. Głównym źródłem satysfakcji jest właśnie rozwój postaci, który ma miejsce z odsłony na odsłonę. Tymczasem jesteśmy (chyba) przyzwyczajeni (czy przez lata dominacji chamberów na konwentach?) do gier, które pełnię wrażeń oferują nam podczas jednego runu. Zaczynamy grę, a kilka – lub kilkanaście godzin później jest już „po wszystkim”. Emocje zostały pobudzone, wrażenia doświadczone, hype nakręcony. Można w spokoju oczekiwać następnego wydarzenia.
Michał i Piotrek zwrócili też uwagę na to, że trudniej zrobić „save” larpu niż sesji gry fabularnej, a zatem – dostarczyć indywidualnemu graczowi podczas kolejnej odsłony gry dopasowanej do jego potrzeb. Uznaliśmy globalnie, że jest to niełatwe, ale wykonalne. Padła wtedy sugestia, że może twórcy, którzy dobrze opanowali tę umiejętność zabrali się za blockbustery właśnie… Pośmialiśmy się chwilę, bo postawienie takiej tezy na poważnie byłoby nie tylko kijem, ale wręcz rozżarzonym prętem wsadzonym w mrowisko. Śmiech ucichł (serio, to były tylko żarty!) a pytanie wciąż wisiało w powietrzu. Czemu na wschodzi i zachodzie tak, a u nas nie. Ostatnia sugestia była taka, że wciąż jest nas za mało i w jednym mieście trudno znaleźć stu graczy, z których osiemdziesięciu pojawi się na grze następnego miesiąca.

Następnym tematem było pojawienie się dwóch sporych gier, które wydają się być solidnymi prekursorami nowych gatunków: larpu ekstatycznego (mniejsze gry tego typu były rozgrywane wcześniej, ale Stairway 2 Heaven jest soczystym i pięknie udokumentowanym przedstawicielem gatunku) i larpu paragrafowego (D8, który Bartek dość przekornie nazwał skondensowanym cyklikiem – nie mogliśmy, najwyraźniej, odkleić się od tego tematu). Obie te gry omówimy na osobnych nasiadówach, więc w dzisiejszym wpisie pominę pierwsze wnioski.
D8 kopnął naszą rozmowę w stronę steeringu i immersji (osobiście nie znam innej gry, która tak dobrze pokazywałaby czym jest steering i jak go używać). Najpierw zaczęliśmy się zastanawiać czym różni się immersja od stanu „flow”. Tu z pomocą przyszedł Michał i jego akademickie oczytanie. W dwóch słowach rozbroił temat, podając prostą definicję. Flow jest wtedy, kiedy zatracamy się w grze stawiając czoło kolejnym przeszkodom.

Flow zakłada „zmaganie się” z czymś. Immersja może mieć inne źródła.

… Na co padły liczne przykłady z ostatniego artykułu Sary Bowman zacytował nam z pamięci dr Mochocki. Potem zwinął to w tytułową teorię dwóch nóg immersji: jednej w działanie, drugiej w doświadczanie. Rozmawiając o tym przeglądaliśmy również artykuł Kamila Bartczaka z tegorocznej publikacji kolowej – najszybszy larpowy bloger w Polsce ujął to jeszcze ina­czej, ale też mądrze i każdemu polecamy do poczytania.
Na to wszystko Ola zapytała niewinnym tonie, czy przypadkiem ten cały steering to nie jest immersja pulsacyjna.
Doszliśmy do wniosku, że chyba trochę tak jest… Postanowiliśmy więc odłożyć immersję na półkę przy­naj­mniej do prezentacji Michała o jej strasznej złej siostrze Emmersji.
Piotrek stwierdził, że steering jest dla nas trudny, bo nie jesteśmy przyzwyczajeni do dualnego myślenia ja/postać. Przeskoku z „ja bym tego nie zrobił” do „moja postać by tego nie zrobiła” generalnie dokonujemy niechętnie i nie lubimy wpuszczać naszych postaci w maliny dla lepszej gry. Czyli nie umiemy w steering. Może trochę tak jest?

Okazało się ze jest trzy godziny później, więc szybka rundka „czy jest coś jeszcze?” przyniosła dwa spostrzeżenia natury ogólnej. Po pierwsze, zdarza się coraz częściej że przedpremierowo testowane są nie tylko gry, ale konkretne mechaniki do gier.

Oraz że w dzisiejszych czasach niczym IKEA katalog wypada mieć Design Doc.

Jutro rano pierwsze prezentacje. Jak Kopciuszki, o północy udaliśmy się więc spać.