Wtorek, 3 września

Kochany dzienniku! Po bardzo udanej sesji kreatywnej w poniedziałek, wszyscy uczestnicy ucieczki zrozumieli, dlaczego od zeszłego roku wykłady rozpoczynają się o godzinie 11, a nie wcześniej. Feedback i gadanie o projektach przeciągnęło się… Powiedzmy, że do późna w nocy. Na prośbę Doroty przenieśliśmy się pod lipę i na świeżym powietrzu rozpoczęliśmy dzień od prezentacji

Fundamenty: Intryga

Jakże często spotykamy się z opisem gry, który zachęca do udziału „larp pełen intryg, spisków i dramatycznych zwrotów akcji”. Dobra intryga to coś co lubimy, co wydaje się posiadać wysoką wartość rozrywkową i co sugeruje, że w larpie „będzie się działo”. Jeśli jednak sięgniemy trochę głębiej do teorii literatury okaże się, że intryga to bardzo specyficzna i skomplikowana konstrukcja. Nie wszystkie zdarzenia fabularne, które potocznie tak nazywamy, są podręcznikową intrygą. O tym co nią jest, a co nie, rozmawialiśmy na początku wykładu, który w całości oparłem o doskonały rozdział „Intryga” w książce Jakuba Winiarskiego „Po bandzie, czyli jak napisać potencjalny bestseller” (ponownie polecamy tą lekturę każdemu twórcy larpów). Żeby było sprawiedliwie – autor tej publikacji już na samym wstępie przyznaje, że i on obficie czerpał z cudzych przemyśleń, a mianowicie książki „Intryga. Teoria i praktyka podstępu w literaturze”, którą Szwajcar Peter von Matt napisał na początku XIX wieku.

Matt intrygę definiuje następująco: „to planowane, zorientowane na określony cel i konsekwentne udawanie ze szkodą dla drugiego i korzyścią dla siebie”. Na tej podstawie Jakub Winiarski proponuje następujący schemat intrygi.

ETAP 1. FAZA POTRZEBY

Zanim intryga na dobre się rozpocznie, INTRYGANT musi wpaść w KRYZYS. Musi również mieć WĄTPLIWOŚCI wynikające z jego KODEKSU WARTOŚCI. INTRYGA, w ostatecznym rozrachunku, to jedyne wyjście, jaki ma z sytuacji – dlatego się na nią decyduje. To odróżnia INTRYGĘ od machinacji, manipulacji i innych działań, które podejmują bohaterowie o archetypie np. Geniusza Zła. Dobra intryga nie jest planem zniszczenia świata. Jest najlepszą odpowiedzią na kryzys, w obliczu którego stoi INTRYGANT (który może być równie dobrze PROTAGONISTĄ jak i ANTAGONISTĄ naszej opowieści). Z KRYZYSU wynika więc POTRZEBA, zaś forma jej zaspokojenia to CEL INTRYGI.

ETAP 2. FAZA PLANOWANIA

Gdy cel jest jasny, INTRYGANT musi zaplanować swoje działania. W literaturze bardzo często pojawia się SCENA PLANOWANIA (i tu nasuwa się pytanie, w jaki sposób umieścić ja w larpie – blackboxowe retrospekcje wydają się najbardziej oczywistym miejscem, ale to z pewnością nie jedyna metoda). Podczas planowania INTRYGANT określa PRZESZKODY jakie staną na jego drodze. Często dobiera też sobie POMOCNIKA oraz REKWIZYT, który jest niezbędnym elementem powodzenia całego planu. Faza planowania to czas, w którym INTRYGANT uświadamia sobie kto jest jest jego wrogiem, a kto przyjacielem.

ETAP 3. FAZA REALIZACJI

Od słów czas przejść do czynów. W większości przypadków składają się na nie KŁAMSTWA I UDAWANIE. Dobra intryga nie może obejść się bez przebieranek, to kluczowy element klasycznych intryg! Hrabia Monte Christo wydający bal, Czarownica w stroju handlarki oferująca Śnieżce jabłko (sztandarowy REKWIZYT) czy wreszcie Ksiądz Robak w powieści „Pan Tadeusz” wszyscy udają kogoś innego. 

W fazie realizacji pojawia się też czasem ZMOWA lub SPISEK – jeśli intrygantów jest wielu. W przypadku gdy oprócz tego spiskowcy się nie znają mamy do czynienia z HIPERINTYGĄ – znaną np. z powieści o teoriach spiskowych czy sekretnych stowarzyszeniach. 

Kolejne niezbędne komponenty intrygi to PRESJA CZASU i WZROST STAWKI. Bez nich nie ma napięcia. Plan INTRYGANTA jest zazwyczaj równie genialny, co kruchy. Jeśli wszystkie klocki nie wskoczą na swoje miejsce w odpowiednim czasie – wszystkie działania mogą obrócić się wniwecz. 

INTRYGĘ kończy UJAWNIENIE i FINAŁ. Mogą mieć różny przebieg – plan udaje się, bądź nie. Jeśli intrygę snuł antagonista jednym z najpopularniejszych zakończeń jest fox outfoxed. To sytuacja, w której INTRYGANT wpada we własne sidła; pułapka, którą zastawił na bohatera zatrzaskuje się z nim samym w środku.

Polecamy książkę „Po bandzie” i zostawiamy z pytaniem – ile prawdziwej intrygi jest w naszych larpach?

Spatial design 101. Od monologu po plażę – geometria konwersacji

Merytoryczne podstawy drugiej prelekcji znajdują się w książce Larp Design – czyli tegorocznej publikacji wydanej przy okazji konferencji larpowej Kundepunkt. Nie ma wielkiego sensu w przepisywaniu rzeczy, które za jakiś czas będą dostępne za darmo w oficjalnym PDFie. Wspomnimy więc krótko o najciekawszym fragmencie, czyli o geometrii samej konwersacji. Autor tego rozdziału, J. Li tak opisał rozmowy prowadzone przez określoną liczbę osób.

  • 2 osoby. To rozmowy bardzo intymne, szerokopasmowy kanał do przekazywania emocji. Ich efekty bardzo powoli „wnikają” w grę. 
  • 3 osoby. Takie konwersacje często cechuje duża dynamika. Akcja, intryga, plan – to typowa tematyka takich rozmów. Ich efekty są szybkie, zaś biorący w nich udział – skupieni na celu. 
  • 4 osoby. 1 osoba mówi, 1 odpowiada, 2 milczą. Dobre do burzy mózgów, weryfikacji konceptów i namysłu. Pojawia się w nich element „apatii obserwatora”. Lekko spowalniają grę, ale ich skutki mogą być szybko odczuwalne, z chwilą gdy zostaną podjęte decyzje. 
  • 5 i więcej osób. Autor rozdziału twierdzi, że takie konwersacje zatrzymują inercję gry. Jego zdaniem tak naprawdę rzadko kiedy w rozmowie musi brać udział liczna grupa graczy. Z pożytkiem dla gry są raczej sytuacje, gdzie – nie licząc scen zbiorowych, gracze nie mają pretekstu by zbierać się w duże grupy w których… I tak rozmowę prowadzą góra 4 postacie. 

Zostawiamy Wam do przemyślenia – zwłaszcza kiedy będziecie planowali układ stołów i krzeseł do swojej następnej gry.

Debata: warsztaty do warsztatów

Temat rozbudowanych preplayów i warsztatów pregame poruszyliśmy już podczas poniedziałkowej debaty, gdy omawialiśmy State of design. Dzisiejsza dyskusja była więc rozwinięciem fragmentu wczorajszej dyskusji. Przebiegła nader burzliwie na dłuższy moment dryfując w stronę odpowiedzialności twórców za format ćwiczeń, które bezpośrednio czerpią z elementów terapii psychologicznej.

Po godzinnej wymianie argumentów przy kominku mamy następujące propozycje dla twórców:

  • wprowadźmy transparentność treści warsztatów i ćwiczeń pregame, dodajmy informacji o czasie ich trwania, celu i efektach; 
  • używajmy słów bezpieczeństwa już podczas warsztatów; 
  • używajmy larpowych piktogramów również do ćwiczeń warsztatowych, jeśli jest taka potrzeba. 

Co do samej natury tytułowego problemu.. Wydaje nam się, że kluczową kwestią jest efektywność tych dodatkowych elementów larpów. Jeśli 40 osób poświęci po 3 godziny na rozmowy przez komunikatory internetowe w celu ustalenia wspólnych relacji w grze, łącznie spędzą nad tym 120 godzin. To 3 tygodnie pracy dla 1 osoby. Pytanie brzmi – czy gdyby zajęła się tym właśnie 1 osoba, spisanie tych samych treści zajęłoby jej te trzy tygodnie, więcej czasu czy może mniej? Wydaje się, że projektując preplay i warsztaty zbyt rzadko myślimy o nich w ten sposób.

Sesja kreatywna: Rainbow challenge 2.0

Jak to zwykle bywa z faworytami – zawodzą. Zeszłoroczne wyzwanie kolorów było spektakularnym sukcesem. Tegoroczne – wszystkim sprawiło kłopot. Najlepiej wybrnęli z niego Maciek, Ola i Dorota. Reszta projektów… Wymagać będzie sporo pracy. Jutro wyzwanie kalendarzowe – zobaczymy, czy znajdziemy się z powrotem na wozie kreatywności, czy pozostaniem pod 🙂

Trzymajcie kciuki!