Poniedziałek, 31 sierpnia.

Kochany dzienniku!

Dziś pierwszy normalny dzień pracy. Normalny – to znaczy na dzień dobry dwa wykłady, potem dyskusja i sesja kreatywna. Z samego rana zapytałem uczestników i uczestniczki o czym chcą posłuchać. Stanęło na temacie nieco filozoficznym, acz z zaskakująco dużą dawką aspektów praktycznych.

Prezentacja. Realność larpów.

Podstawą wykładu były artykuły „How Real Larp Is” Simo Jarvela oraz „Larp and seriousness” Jakko Stenrosa z pracy zbiorowej Larp Design: Creating Role Playing Experience.

Temat zaproponował Mateusz i był to trafny wybór. Mówiąc o realności nie sposób nie zdefiniować sobie takich pojęć jak immersja, flow, magiczny krąg czy bleed (ten efekt, moim zdaniem, powinien raczej być nazywany przeciekaniem lub przenikaniem, no ale krwawienie brzmi tak bardzo wyszukanie…). To bardzo przydało się na początku ucieczki, pomogło nam wypracować wspólny język.

Wracając do realności. Tezy Jarvela są proste. Każdy larp, podobnie jak życie, ma swoją własną sytuację społeczną, ramy społeczne i reguły społeczne. Jest więc realny, a przeżycia których doświadczamy będąc wewnątrz magicznego kręgu gry, są prawdziwe. Simo twierdzi też, że wymówki w stylu „to nie byłem ja, tylko moja postać”, „te uczucia nie były naprawdę” czy „to tylko na niby” utrudniają przeprocesowanie doświadczenia, jakim jest larp czy wręcz uniemożliwiają wyciągnięcie z niego najbardziej wartościowych rzeczy. Według autora, dobrze jest uznać akcje podjęte podczas gry za nasze, właściwe w ramach i strukturach społecznych wyznaczonych przez reguły gry. Bo to w końcu my ożywiamy postać – fikcyjny twór, będący jedynie mniej lub bardziej spójnym zbiorem sugestii dotyczących odgrywania. W ten sposób lepiej rozumiemy siebie i łatwiej nam rozwijać empatię w stosunku do innych. Co zrobić, gdy gram postać której nie akceptuję? Dorota zasugerowała, że budujemy ją z naszego Cienia. Moje doświadczenia z graniem Złych pozwalają w całości się z nią zgodzić.

Prezentacja. Pozaosobiste relacje w warunkach działania.

Drugą prezentację poprowadziła Dorota. Jej punktem wyjścia była koncepcja zespołu i ról zbiorowych. Jej autor, Meredith Belbin, dzieli ludzi na 9 typów zebranych w trzy grupy:

Ludzie-Akcja

Czyli osoby, które skupiają się na działaniu:

  • kreator
  • implementator
  • lokomotywa

Ludzie-Praca

Czyli osoby, które dobrze czują się w roli bezpośrednich wykonawców:

  • specjalista
  • perfekcjonista
  • ewaluator/sędzia

Ludzie-Ludzie

Czyli osoby, które w zespole zajmują się… Samym zespołem:

  • dusza zespołu
  • koordynator
  • poszukiwacz źródeł

Nie od dziś wiadomo, że zespół złożony z samych gwiazd będzie miał więcej trudności w dowiezieniu projektu na czas niż grupa osób o przeciętnych zdolnościach obsadzonych na właściwych stanowiskach (to tzw. Syndrom Apollo).

Propozycja Doroty brzmi: wykorzystujmy typologię Belbina do konstruowania dynamik, konfliktów i kryzysów w grupie, bo to doskonała inspiracja do tworzenia relacji.

Zgodziliśmy się jednogłośnie i po wykładzie przeprowadziliśmy ćwiczenie. Każdy z nas wymyślił setting i grupę postaci 6 postaci opisanych charakterystykami ról w zespole. Wysłaliśmy ich na wojnę, w kosmos, na wyprawę i sprawdziliśmy jak jak sobie poradzą w różnych konfiguracjach. Rewelacyjne ćwiczenie, które od razu generuje pomysły na gry. Polecamy!

Dyskusja. Gdzie jest sex?

Temat wywołał Piotrek. Jego pytanie brzmiało: skoro kasa i seks to główne siły napędowe świata, to dlaczego tak rzadko są wpisywane jako motywatory działania postaci? Dlaczego nasi bohaterowie działają z każdej możliwej pobudki, ale nie z żądzy, pożądania, ślepej miłości i nadziei na seksualne spełnienie?

Patrzę w notatki i trudno mi zebrać w spójny tekst. Wrzucę więc tutaj najważniejsze zdania, które zapisałem.

  • Miłość w larpach jest zbyt romantyczna. Brakuje miłości na 200%!
  • Ludzie nie chcą grać takich wątków, bo za bardzo boją się bleedu. Jesteśmy bezbronni wobec bleedu żądzy i pożądania.
  • Odrzucenie miłości i seksu nawet w grze jest bolesne.
  • Jeśli mamy czuć emocje, potrzebujemy dla nich uzasadnienia.
  • Z takim motywatorem gracz ma mało możliwości, bo zajmuje się tylko jedną osobą.
  • Na larpie trudno o szacunek dla kruchości ludzkich uczuć.
  • Miłość jako słabość, miłość jako dojrzałość może się sprawdzić.
  • Pożądanie potrzebuje mocnej podbudowy, ina­czej musimy zbudować je z wnętrza siebie, a to jest niebezpieczne.
  • By grać żądzę, nie możemy bać się na poziomie meta.

Dyskusję dopięło Dorota dzieląc się emocjonalnym BHP w tango.

Z jednym partnerem tańczysz trzy raz. Pierwsze tango to Odkrywanie. Drugie tango to Rozkosz i Transcendencja. Trzecie tango to Pożegnanie.

Może warto wyjść od tego?…

Sesja kreatywna. Wyzwanie Ognia.

To była dziwna sesja. Na pół senna, leniwa, przy kominku. Powstały podczas niej szkice tylko dwóch gier.

Moja gra inspirowana filmem dokumentalnym Paris is burning o scenie balowej Nowego Yorku w połowie lat 80tych i larp Doroty o zazębiających się, beduińskich opowieściach przy ognisku na pustyni.

Jeśli powstaną, to będą wyjątkowe gry. Ale w obu projektach widzimy dziury, które trudno zalepić. Może z czasem nam się uda.