Wto­rek, 1 września

Kocha­ny dzienniku!

Wpa­dli­śmy w rytm pra­cy, ale odbi­ja­my się nie­co od ścian bo pogo­da zro­bi­ła się jesien­na, desz­czo­wa i zamiast słoń­ca opro­mie­nia nas melan­cho­lia. Dużo roz­ma­wia­my, dużo her­ba­tu­je­my, ale wszyst­ko jakieś takie nie­spiesz­ne, z namy­słem. Czu­ję, że o utrzy­ma­nie ryt­mu sto­czy­my nie­rów­ny bój z jesien­nym blu­esem. Pomi­mo tego ruszy­li­śmy do boju, choć z nie­ja­kim opóźnieniem.

Prezentacja. Style charakteru Johnsona.

Ste­phen John­son to, jak cel­nie infor­mu­je pol­ska Wiki­pe­dia, „ame­ry­kań­ski dok­tor filo­zo­fii, psy­cho­te­ra­peu­ta i kon­sul­tant tera­peu­tycz­ny. W swo­ich książ­kach pre­zen­tu­je kon­cep­cję sty­lów cha­rak­te­ru opar­tą na dorob­ku psy­cho­lo­gii psychoanalityczno-rozwojowej oraz wła­snych doświad­cze­niach tera­peu­tycz­nych two­rząc przy tym spo­isty sys­tem tera­peu­tycz­ny.” Jego kon­cep­cję sty­lów cha­rak­te­ru zapre­zen­to­wa­ła i omó­wi­ła Doro­ta. W ten spo­sób otrzy­ma­li­śmy kolej­ne inspi­ru­ją­ce narzę­dzie do two­rze­nie skom­pli­ko­wa­nych i nie­ba­nal­nych posta­ci. Cho­ciaż sama kon­cep­cja pod­le­ga kry­ty­ce ze wzglę­du na sto­sun­ko­wo nie­wiel­ką licz­bę badań potwier­dza­ją­cych jej zało­że­nia, to jest już sku­tecz­nie sto­so­wa­na przez tera­peu­tów na świe­cie. No i jest na tyle czy­tel­na, że od razu z łatwo­ścią zaczę­li­śmy two­rzyć na jej pod­sta­wie postaci.

Zain­te­re­so­wa­nych zgłę­bie­niem tema­tu odsy­łam do książ­ki Sty­le Cha­rak­te­ru. Książ­ka podob­no tyleż war­to­ścio­wa, co fatal­nie prze­tłu­ma­czo­na. Ale war­to spróbować.

Prezentacja. Transparentność i sekretność.

O trans­pa­rent­no­ści mówi się u nas coraz wię­cej. To jed­na z kon­cep­cji, któ­ra przy­wę­dro­wa­ła z nor­dyc­kiej sce­ny lar­po­wej, nie zosta­ła odrzu­co­na i powo­li pene­tru­je nasz rodzi­my lar­ping. Na szer­sze wody tran­pa­rent­nosc wypły­nę­ła wraz z opu­bli­ko­wa­niem kil­ka lat temu The Mixing Desk of Larp.

Jed­nym z kry­te­riów opi­su­ją­cych cha­rak­te­ry­sty­kę gry jest w tym mode­lu Otwar­tość, któ­ra oscy­lu­je pomię­dzy Sekret­no­ścią i Trans­pa­rent­no­ścią. Tak rozu­mia­na otwar­tość opi­su­je więc kwe­stie zwią­za­ne z dys­ty­bu­cją infor­ma­cji w grze. Mówi o tym, co wie gracz, a co jego postać. Cza­sem te pule tych infor­ma­cji są sobie rów­ne. Znacz­nie czę­ściej, któ­raś z instan­cji wie wię­cej. Cza­sem jest to gracz (wie, że jutro ok godzi­ny 15 odbę­dzie się wiel­ka bitwa corocz­nie wień­czą­ca kon­went), cza­sem postać (w die­ge­zie gry ma zna­jo­mość 7‑steps-exploading-heart-technique, któ­rej gracz nie posiada).

Jesz­cze 10 lat temu wyso­ki poziom sekret­no­ści gry uwa­ża­no za zale­tę. Zda­niem twór­ców, zachę­ca­ła ona do eks­pe­ry­men­to­wa­nia i eks­plo­ro­wa­nia gry i jej desi­gnu. Jeep­for­my, ze swo­ją filo­zo­fią peł­nej trans­pa­rent­no­ści poka­za­ły, że sekret­ność bywa zupeł­nie nie­po­trzeb­na do stwo­rze­nia dobrych, moc­nych opo­wie­ści wypeł­nio­nych po brze­gi emocjami.

Dziś suwak otwar­to­ści mógł­by być z powo­dze­niem nazwa­ny Zaufa­niem. Przy sekret­nym desi­gnie, to gra­cze ufa­ją twór­cy: wie­rzą, że przy­go­to­wa­ny dla nich larp pozy­tyw­nie ich zasko­czy. Deisgn trans­pa­rent­ny zakła­da rzecz prze­ciw­ną: to twór­ca odkry­wa wszyst­kie kar­ty, prze­ka­zu­je gra­czom wszyst­kie narzę­dzia w nadziei, że korzy­sta­jąc z nich wspól­nie stwo­rzą naj­lep­szą moż­li­wą grę.

Oczy­wi­ście, trans­pa­rent­ność nie wszę­dzie jest dobrym roz­wią­za­niem. Przy dużych sand­bo­xach spraw­dza się wyśmie­ni­cie. Przy kame­ral­nych lar­pach z gatun­ku mur­der myster – wcale.

Oba podej­ścia mają też wady i obar­czo­ne są ryzykami.

Trans­pa­rent­ny design wymu­sza ste­ering, jest zagro­żo­ny nudą i może prze­ła­do­wać gra­czy infor­ma­cja­mi. Sekret­ność daje co praw­da niski poziom wej­ścia, ale gro­zi nie­chcia­ny­mi doświad­cze­nia­mi oraz wyma­ga dobrze zbu­do­wa­ne­go sys­te­mu dys­try­bu­cji infor­ma­cji w cza­sie i przestrzeni.

Wykład opar­ty był o dosko­na­ły arty­kuł Trans­pa­ren­cy in Larp Eva­na Tor­ne­ra z wie­lo­krot­nie przy­wo­ły­wa­nej na naszych łamach książ­ki Larp Design. Po wię­cej mię­sa, jak np. trzy pozio­my sekret­no­ści czy też macierz gatun­ków w opar­ciu o trans­pa­rent­ność infor­ma­cji i ocze­ki­wań zapra­szam do powyż­sze­go tek­stu albo – zapew­ne – na pre­lek­cję na KOLI.

Nasze pod­su­mo­wa­nie. Trans­pa­rent­ność to kolej­ny buz­zword, któ­ry nie jest pana­ceum na roz­licz­ne lar­po­we bolącz­ki, ale pre­cy­zyj­ne narzę­dzie któ­rym trze­ba umieć się posługiwać.

Dyskusja. Larpy online: larpowa abominacja czy gatunek w kolejce do mainstreamu.

Temat zapro­po­no­wa­ła Sza­rań­cza. Wró­ci­ły nam te lar­py onli­ne, no bo jak mia­ły nie wró­cić w dzi­siej­szych cza­sach. Z jed­nej stro­ny mają mnó­stwo zalet. Dwie największe:

  • są inklu­zyw­ne: pozwa­la­ją zagrać z zupeł­nie nowy­mi gra­cza­mi z innych miast;
  • uczą i roz­wi­ja­ją umie­jęt­no­ści jak gra gło­sem, insi­de acting, gra ciszą, zarzą­dza­nie dyna­mi­ką i tema­ty­ką kon­wer­sa­cji, two­rze­nie i wygła­sza­nie mono­lo­gów, sto­ry­tel­ling i wordlbuilding.

Wady, te ist­nie­ją­ce lub potencjalne:

  • wyso­ka barie­ra wej­ścia zwią­za­na z grą gło­sem i w więk­szo­ści gier onli­no­wych – potrze­bą posia­da­nia umie­jęt­no­ści storytellingowych;
  • nie­bez­pie­czeń­stwo popad­nię­cia w kli­sze – bo licz­ba sytu­acji spo­łecz­nych w któ­rych kon­tak­tu­je­my się zdal­nie jest ograniczona.

Poro­strzą­sa­li­śmy temat dobre pół­to­rej godzi­ny, ana­li­zu­jąc wady i zale­ty, szan­se i zagro­że­nia. Nasze wnio­ski: to wej­dzie do main­stre­amu, prę­dzej czy póź­niej. Musi­my tyl­ko zaprzy­jaź­nić się z tym formatem.

Sesja Kreatywna. Online!

Dys­ku­sja wyzna­czy­ła nam temat naszej wie­czor­nej por­cji pręd­ko­two­rze­nia. Doro­ta stwo­rzy­ła pro­to­typ gry o magach, któ­rzy przez spe­cjal­ne arte­fak­ty (i wca­le nie palan­thi­ry) knu­ją prze­ciw­ko wła­dzom impe­rium i prze­ka­zu­ją sobie taj­ne infor­ma­cje. Oprócz tej gry powstał szkic lar­pu o pale­ostro­nau­tach (ostry przy­pa­dek daeni­ke­no­zy) oraz gra inspi­ro­wa­na tetra­lo­gią Dana Sim­mon­sa otwar­tą przez powieść Hype­rion. W jej trak­cie pro­wa­dzą­cy wcie­la się w role kapła­na Chyż­wa­ra, któ­ry rekru­tu­je ludzi z róż­nych pla­net na piel­grzym­kę do Gro­bow­ców Cza­su. Każ­dy z piel­grzy­mów (by prze­ćwi­czyć nową wie­dzę) to postać z kata­lo­gu zabu­rzeń Johnsona.

Zoba­czy­my, co z tej puli ujrzy świa­tło dzienne.