31 sierpnia 2015, sawanna za Ciemnem
Kochany dzienniku!
Jest tak gorąco… Ale nie dajemy się. Rano pokonaliśmy kolejnych piętnaście soczewek, a potem MM uraczył nas swoimi przemyśleniami na temat gier edukacyjnych. Wiesz jak to jest. Gry edukacyjne z zasady są do luftu. Albo są dobrymi grami i mają marną wartość edukacyjną, albo są słabo grywalne, choć napełnione cenną wiedzą po brzegi. Są jeszcze takie, które są po prostu zgniłym kompromisem. Ani nie są dobrymi grami, ani niczego nie uczą. Dobrych gier edukacyjnych jest bardzo mało. Przy ich projektowaniu wielu współczesnych autorów próbuje stosować metodę zderzeniową: weźmy super grę i super kontent i wrzućmy to razem, tak na bank będzie dobrze. No cóż, w większości wypadków wciąż nie jest.
Godzinę później, wśród naszych zapisków pojawiły się 3 złote rady dla projektantów gier edukacyjnych, którymi uraczył nas nasz prelegent.
- Ustal cele edukacyjne.
- Ustal, jakie czynności realizują te cele.
- Zaprojektuj taką grę, której mechanika opiera się o te czynności.
To w sumie dla nas całkiem ważne, skoro od jakiegoś czasu już wiemy że larpy są świetną metodą nauczania (w Danii otwarto niedawno już drugą szkołę, która w programie ma larpy, sesje RPG i trochę planszówek). Prędzej czy później wielu z nas chcąc zarabiać na swoim hobby zacznie to poletko eksploatować.
Na zakończenie zrobiliśmy rytualną zbiorową spowiedź, każdy opowiedział jak stoi ze swoimi projektami a pozostali uczestnicy udzielali światłych rad.
Poszło szybciej niż poprzednio.
Potem przyszedł czas na kąpiel w jeziorze, obiad no i długą dyskusję o storytellingu i opowieści. Porównaliśmy różne modele łuków fabularnych. Pokłóciliśmy o miejsce opowieści w grze. Przy tej okazji doszliśmy do jakże odkrywczego wniosku, że Dogma 99 jest do d&#y. Tym razem z racji braku opowieści właśnie. Na zakończenie długiej dyskusji, złożonej głównie z wyjaśniania sobie co rozumiemy jako co, zabraliśmy się za strukturę opowieści w „tych słynnych larpach”. No cóż. Nakładając na siebie różne wykresy wyszło nam, że szatkujący fabułę rytm upodabniaj linię opowieści do diagramów scaffolding oraz wykresów linii flow proponowanych przez niektórych teoretyków. Ile w tym nadużycia i doszukiwania się sygnałów z Syriusza i piramidy Króla Boga Jahwe w Gdyni, a ile larpowej prawdy… Nie wiemy.
Wieczorem mieliśmy się rozerwać, ponownie przy kartach, jako że KK przywiozła projekt karcianej gry hazardowej. Wzięliśmy gierkę w obroty no i bank przegrał z kretesem raz, drugi i piąty. Szlifowaliśmy reguły do północy, aż w końcu my zaczęliśmy przegrywać. Gra przestała więc nam się podobać i grzecznie poszliśmy spać, maszerując przez pogrążoną w nienaturalnym milczeniu, wciąż rozgrzaną do białości Alaskę.