Środa, 4 września

Kochany dzienniku! Weszliśmy już w rytm, ustabilizowała się pogoda za oknem, oswoiliśmy nową bazę na Alasce (tym razem zaadaptowaliśmy sobie poddasze U Eda). W porównaniu do ubiegłych bardziej czuje się klimat artystycznej kolonii – może dlatego, że tym razem skład ucieczki jest stały. Nikt nas nie opuszcza wcześniej, nikt nie dotarł później.

Pierwsza z porannych prelekcji to ostatni wykład z serii

Fundamenty: Mechaniki i Metatechniki

Po raz kolejny podstawą do prezentacji były artykuły z książki Larp Design: Creating Role-play Experiences. Autorzy w/w publikacji sugerują, bo przed rozpoczęciem projektowania mechanik gry zadać sobie trzy podstawowe pytania:

  1. Jakiego rodzaju doświadczenie mają otrzymać gracze w moim larpie? 
  2. Jakiego rodzaju treści mechanika ma wspierać? 
  3. Jakich rozwiązań potrzebuje moja gra, by działała sprawnie? 

Gdy już wydaje się nam, że znamy odpowiedzi na powyższe pytania, dobrze sprawdzić czy nie pominęliśmy żadnego z obszarów, w których spotykamy mechaniki gry. Te obszary to:

  • TELEGRAPHING. Na polski można ten obszar określić jako SYGNALIZOWANIE – i jest z nim pewien problem, ponieważ rozwiązania stosowane do telegraphingu bardzo często dotyczą innych obszarów – np. bezpieczeństwa czy kalibracji. Sygnalizowanie to swego rodzaju kod, którym szybko możemy nadać konkretne sygnały. Szara wstążka we włosach oznacza osobę w podeszłym wieku; użycie słowa „jeleń” w konkursie poetów sugeruje niską jakość wiersza; zielona naklejka na przedmiocie wskazuje na jego magiczny charakter – to tylko kilka przykładów telegraphingu. Bardzo polecamy jego stosowanie. 
  • BEZPIECZEŃSTWO. Tutaj mieszczą się zarówno popularne słowa bezpieczeństwa, jak też wszystkie rozwiązania związane z kalibracją doświadczenia (np. akceptowany zakres kontaktu fizycznego) a także rozwiązania pozwalające płynnie opuścić niekomfortową sceną lub nawet samą grę (OPT-IN, OPT-OUT). 
  • NEGOCJACJE… Czyli wszystkie rozwiązania mające na celu umożliwienie graczom uzgodnienia treści obecnych w grze (np. mechanika SaidIsSet czyli na nasze CoPowiedzianeWeszło). Dotyczy to również sygnalizowania gotowości / ochoty na konkretne sceny (np. walki, seksu, bliskości itp.). 
  • STEERING. Słowo to – oznaczające świadome kierowanie postaci gracza w stronę konkretnych doświadczeń w grze – w ostatnich latach zrobiło zawrotną karierę, zwłaszcza na scenie nordyckiej. Nie wszyscy są jego entuzjastami, jednak coraz liczniejsze grono larpowców decyduje się (przy­naj­mniej od czasu do czasu) na prowadzenie gry właśnie w ten sposób. Coraz częściej też pojawiają się gry, które steering wspierają – np. przez częściową transparentność designu. 
  • KONTROLA. Ten obszar to z kolei królestwo freeformów i jeepformów ‑czyli takich gier, których reguły najczęściej dopuszczają mechaniczny wpływ na postać danego gracza np. poprzez zatrzymanie akcji i wygłoszenie monologu jako inna postać obecna w grze. 
  • REALIZM. Ostatni będą pierwszymi, chciałoby się rzec. Co oczywiste, mechaniki i metatechniki pojawiają się też wszędzie tam, gdzie symulujemy rzeczywistość lub używamy metafor i substytutów do jakiś jej fragmentów. Rozwiązania tego obszaru tłumaczą więc co jest czym – w świecie i w grze. 
  • KONFLIKT. Strzał, ciosy, obrażenia. Papier, nożyce, kamień, kostki, karty, kapiszony – czyli cały wachlarz technik, które służą do siłowego rozwiązywania niejasności i odmiennych punktów widzenia. Tutaj warto wymienić 5 podstawowych grup mechanik, które opisują wynik starcia: 
    • looser’s choice, gdzie o skutkach decyduje przegrany; 
    • consensus, gdy gracze zaangażowani w konflikt wspólnie decydują o jego efekcie (np. w trosce o jak najbardziej dramatyczny efekt fabularny); 
    • skill-based, zależny od umiejętności posiadanych przez gracza, a nie przez postać; 
    • character-based, zależny od umiejętności posiadanych przez postać, a nie przez gracza; 
    • chance-based, zależny od komponentów losowych; 
    • mixed – np. skill based modyfikowany przez czynnik losowy lub statystyki postaci. 
  • KONTROLA INTERAKCJI. To grupa potężnych, chyba zbyt rzadko używanych narzędzi. Larpy, które wykorzystują to dobrze zazwyczaj odbijają się głośnym echem w larpowym świecie. Mechaniki tego obszaru regulują to, w jaki sposób w trakcie gry (lub jej fragmentów) gracze wchodzą ze sobą we wzajemne interakcje. Najlepiej wytłumaczyć to na przykładach. Inside Hamlet – podzielony na trzy akty larp zezwalał graczom na posiadanie broni w akcie I, wyciąganie jej i mierzenie do innych postaci w akcie II, oddawanie strzałów w akcie III. Elektryczne owce – gracze w roli androidów odgrywali sceny testowe gdy światło w sali było niebieskie, poruszali się dowolnie przy świetle zielonym i „parkowali” nieruchomo w swoich ‘stacjach dokujących” gdy barwa zmieniała się na czerwoną. 

Prelekcja z gatunku porządkujących, a jednocześnie dość inspirujących. Najwięcej czasu spędziliśmy dyskutując po jej zakończeniu o telegraphingu i udanych przykładach jego zastosowania.

Sound design w larpach

Nasze larpy coraz częściej ozdabiamy dźwiękiem. To efektowna i efektywna część scenografii. Proste, minimalistyczne wnętrze ozdobione precyzyjnie dobraną ścieżką dźwiękową potrafi „zrobić” znaczną cześć efektu gry. Niestety, bardzo często robimy taki projekt pobieżnie nie biorąc pod uwagę tego, jak działają nie tylko nasze uszy – ale przede wszystkim mózg.

Ten najbardziej wyjątkowy z wyjątkowych organów potrafi bardzo precyzyjnie ocenić

  • kierunek; 
  • dystans; 
  • głośność; 
  • wysokość; 
  • nastrój; 
  • ważność dźwięku. 

Co to oznacza? To, że filtruje odgłosy, które uważa za niepotrzebne, a wzmacnia te istotne. I jest bardzo zdecydowany w tym co robi (a robi to na poziomie pozaświadomym).

Wzmocnienie nie powinno nas martwić. W larpach nader często zachodzi tzw. coctail party effect – czyli sytuacja, w której jesteśmy w stanie w harmidrze przypadkowych rozmów wyłowić własne imię rzucone w drugim kącie sali. Jesteśmy też wrażliwi na konkretne dźwięki: tłuczone szkło, klakson, dzwonek telefonu przykują naszą uwagę bardziej niż stuk sztućców o talerz czy szmer wycieranych butów. Gorzej ma się sytuacja z filtrowaniem: często zdarza się, że bardzo naturalnie brzmiący soundtrack jest przez graczy całkowicie ignorowany. 

Jak więc myśleć o projektowaniu tła do gry? Pomocnym narzędziem może okazać się artykuł, który napisali Anni Tolvanen wraz z Irette Melakoski (tak, również opublikowany w Larp Design). Ich tekst zawiera narzędzie, które nazwali Mixing Desk of Sound Design for Larp. To układ wirtualnych suwaków, który ustawienie powinniśmy ustalić przystępując do kompletowania ścieżki dźwiękowej, wyboru miejsca gry oraz konkretnych scen. Suwaki opisują następujące wartości:

  • TECHNIKA: dźwięki naturalne vs wzmocnione; 
  • ODWZOROWANIE: 360° vs symbolizm; 
  • MIEJSCE W NARRACJI: diegetyczne vs niediegetyczne; 
  • REAKCJA GRACZA: gracz reaguje na dźwięk vs brak reakcji; 
  • INTERAKCJA GRACZA: gracz współtworzy dźwięki vs odbiera dźwiękiem 

Warto pomyśleć o tym, jak wyobrażamy sobie dźwiękowe środowisko naszego larpu. Jeśli chcemy użyć konkretnych utworów, również je można „opisać” suwakami. Melodia może być:

  • przyjemna lub nieprzyjemna; 
  • spokojna lub stymulująca; 
  • relaksująca lub pełna napięcia; 
  • sugerujące bezpieczeństwo lub zagrożenie. 

Autorzy tego rozdziału sugerują, by o konkretnych utworach myśleć właśnie w tych kategoriach. Czy muzyka „wesoła” nie jest po prostu przyjemna, bezpieczna i stymulująca? Jeśli tak, to czy następny utwór, zamiast „groźny” nie będzie zatem stymulujący i niosący poczucie zagrożenia? Pomysł by tak właśnie opisywać melodie zgodnie przypadł nam do gustu.

Debata: Chcę się bać

Oj działo się! Przeszliśmy przez pokoje ucieczki, domy strachów, klasykę filmu i literatury a na koniec również psychologię. Rozdzieliliśmy strach od lęku. Strach – czyli jedno z uczuć pierwotnych, jak pożądanie, głód, gniew. Reakcją na prawdziwy strach może być paraliż, ucieczka lub obrona. W przypadku tej ostatniej – czy jako twórcy jesteśmy gotowi na NAPRAWDĘ przestraszonych graczy? Czy chcemy robić takie gry (Piotrek zadeklarował, że on na pewno nie)? Potem było trochę lepiej – doszliśmy do wniosku, że dobry horror to również dobra historia – znajdujemy przecież przyjemność w lekturze dobrego horroru nie bojąc się przy tym wcale. Konkluzja nasze debaty była następująca. Oddzielmy strach od lęków oraz strach gracza od strachu postaci. I wtedy zabierzmy się za projekt na poważnie.

Sesja kreatywna: Kalendarz Majów

Podczas tej sesji kreatywnej losowaliśmy dni tygodnia, miesiące, pory roku. Dziś kreatywność wróciła z całą mocą. Pracowało nam się dobrze i efektywnie – może dlatego, że zaczęliśmy wcześniej. Daliśmy sobie obszerny feedback do wszystkich projektów i znów, to samo wrażenie…

Trzymam kciuki, żeby te gry powstały. 

Chcę w nie grać.