Wtorek, 1 września
Kochany dzienniku!
Wpadliśmy w rytm pracy, ale odbijamy się nieco od ścian bo pogoda zrobiła się jesienna, deszczowa i zamiast słońca opromienia nas melancholia. Dużo rozmawiamy, dużo herbatujemy, ale wszystko jakieś takie niespieszne, z namysłem. Czuję, że o utrzymanie rytmu stoczymy nierówny bój z jesiennym bluesem. Pomimo tego ruszyliśmy do boju, choć z niejakim opóźnieniem.
Prezentacja. Style charakteru Johnsona.
Stephen Johnson to, jak celnie informuje polska Wikipedia, „amerykański doktor filozofii, psychoterapeuta i konsultant terapeutyczny. W swoich książkach prezentuje koncepcję stylów charakteru opartą na dorobku psychologii psychoanalityczno-rozwojowej oraz własnych doświadczeniach terapeutycznych tworząc przy tym spoisty system terapeutyczny.” Jego koncepcję stylów charakteru zaprezentowała i omówiła Dorota. W ten sposób otrzymaliśmy kolejne inspirujące narzędzie do tworzenie skomplikowanych i niebanalnych postaci. Chociaż sama koncepcja podlega krytyce ze względu na stosunkowo niewielką liczbę badań potwierdzających jej założenia, to jest już skutecznie stosowana przez terapeutów na świecie. No i jest na tyle czytelna, że od razu z łatwością zaczęliśmy tworzyć na jej podstawie postaci.
Zainteresowanych zgłębieniem tematu odsyłam do książki Style Charakteru. Książka podobno tyleż wartościowa, co fatalnie przetłumaczona. Ale warto spróbować.
Prezentacja. Transparentność i sekretność.
O transparentności mówi się u nas coraz więcej. To jedna z koncepcji, która przywędrowała z nordyckiej sceny larpowej, nie została odrzucona i powoli penetruje nasz rodzimy larping. Na szersze wody tranparentnosc wypłynęła wraz z opublikowaniem kilka lat temu The Mixing Desk of Larp.
Jednym z kryteriów opisujących charakterystykę gry jest w tym modelu Otwartość, która oscyluje pomiędzy Sekretnością i Transparentnością. Tak rozumiana otwartość opisuje więc kwestie związane z dystybucją informacji w grze. Mówi o tym, co wie gracz, a co jego postać. Czasem te pule tych informacji są sobie równe. Znacznie częściej, któraś z instancji wie więcej. Czasem jest to gracz (wie, że jutro ok godziny 15 odbędzie się wielka bitwa corocznie wieńcząca konwent), czasem postać (w diegezie gry ma znajomość 7‑steps-exploading-heart-technique, której gracz nie posiada).
Jeszcze 10 lat temu wysoki poziom sekretności gry uważano za zaletę. Zdaniem twórców, zachęcała ona do eksperymentowania i eksplorowania gry i jej designu. Jeepformy, ze swoją filozofią pełnej transparentności pokazały, że sekretność bywa zupełnie niepotrzebna do stworzenia dobrych, mocnych opowieści wypełnionych po brzegi emocjami.
Dziś suwak otwartości mógłby być z powodzeniem nazwany Zaufaniem. Przy sekretnym designie, to gracze ufają twórcy: wierzą, że przygotowany dla nich larp pozytywnie ich zaskoczy. Deisgn transparentny zakłada rzecz przeciwną: to twórca odkrywa wszystkie karty, przekazuje graczom wszystkie narzędzia w nadziei, że korzystając z nich wspólnie stworzą najlepszą możliwą grę.
Oczywiście, transparentność nie wszędzie jest dobrym rozwiązaniem. Przy dużych sandboxach sprawdza się wyśmienicie. Przy kameralnych larpach z gatunku murder myster – wcale.
Oba podejścia mają też wady i obarczone są ryzykami.
Transparentny design wymusza steering, jest zagrożony nudą i może przeładować graczy informacjami. Sekretność daje co prawda niski poziom wejścia, ale grozi niechcianymi doświadczeniami oraz wymaga dobrze zbudowanego systemu dystrybucji informacji w czasie i przestrzeni.
Wykład oparty był o doskonały artykuł Transparency in Larp Evana Tornera z wielokrotnie przywoływanej na naszych łamach książki Larp Design. Po więcej mięsa, jak np. trzy poziomy sekretności czy też macierz gatunków w oparciu o transparentność informacji i oczekiwań zapraszam do powyższego tekstu albo – zapewne – na prelekcję na KOLI.
Nasze podsumowanie. Transparentność to kolejny buzzword, który nie jest panaceum na rozliczne larpowe bolączki, ale precyzyjne narzędzie którym trzeba umieć się posługiwać.
Dyskusja. Larpy online: larpowa abominacja czy gatunek w kolejce do mainstreamu.
Temat zaproponowała Szarańcza. Wróciły nam te larpy online, no bo jak miały nie wrócić w dzisiejszych czasach. Z jednej strony mają mnóstwo zalet. Dwie największe:
- są inkluzywne: pozwalają zagrać z zupełnie nowymi graczami z innych miast;
- uczą i rozwijają umiejętności jak gra głosem, inside acting, gra ciszą, zarządzanie dynamiką i tematyką konwersacji, tworzenie i wygłaszanie monologów, storytelling i wordlbuilding.
Wady, te istniejące lub potencjalne:
- wysoka bariera wejścia związana z grą głosem i w większości gier onlinowych – potrzebą posiadania umiejętności storytellingowych;
- niebezpieczeństwo popadnięcia w klisze – bo liczba sytuacji społecznych w których kontaktujemy się zdalnie jest ograniczona.
Porostrząsaliśmy temat dobre półtorej godziny, analizując wady i zalety, szanse i zagrożenia. Nasze wnioski: to wejdzie do mainstreamu, prędzej czy później. Musimy tylko zaprzyjaźnić się z tym formatem.
Sesja Kreatywna. Online!
Dyskusja wyznaczyła nam temat naszej wieczornej porcji prędkotworzenia. Dorota stworzyła prototyp gry o magach, którzy przez specjalne artefakty (i wcale nie palanthiry) knują przeciwko władzom imperium i przekazują sobie tajne informacje. Oprócz tej gry powstał szkic larpu o paleostronautach (ostry przypadek daenikenozy) oraz gra inspirowana tetralogią Dana Simmonsa otwartą przez powieść Hyperion. W jej trakcie prowadzący wciela się w role kapłana Chyżwara, który rekrutuje ludzi z różnych planet na pielgrzymkę do Grobowców Czasu. Każdy z pielgrzymów (by przećwiczyć nową wiedzę) to postać z katalogu zaburzeń Johnsona.
Zobaczymy, co z tej puli ujrzy światło dzienne.