Notatki z ucieczki – niedziela

Notat­ki z uciecz­ki, 4 wrze­śnia – IKEA dla sto­la­rzy

Kocha­ny dzien­ni­ku,

Za nami pierw­szy dzień pra­cy. Zaczę­li­śmy go od uru­cho­mie­nia dru­kar­ni. W PDFach przy­wieź­li­śmy tonę wie­dzy, któ­rą trze­ba było prze­nieść dru­kar­ką na papier, by łatwiej było z nią obco­wać. Do sufi­tu przy­bi­li­śmy zro­bio­ną rok temu przez Asu­rit mapę human dri­ves. Zro­bi­ło się domo­wo, deszcz wybi­jał nam rytm pra­cy.
Pocze­ka­li­śmy chwi­lę na Ska­łę i wystar­to­wa­li­śmy z pierw­szą pre­zen­ta­cją dnia.

Typo­lo­gia gra­czy

W lite­ra­tu­rze i mediach naj­bar­dziej roz­po­wszech­nio­na jest pocho­dzą­ca z lat dzie­więć­dzie­sią­tych typo­lo­gia Bar­tla. Powsta­ła ona w opar­ciu na bada­niach prze­pro­wa­dzo­nych na gra­czach MUDów i pierw­szych, pro­stych grach MMO. Od swe­go powsta­nia jest trak­to­wa­na jako praw­da obja­wio­na, zwłasz­cza wśród ludzi, któ­rym nie chce się zgłę­bić tema­tu bar­dziej. Jest to o tyle zabaw­ne, że już kil­ka lat po jej publi­ka­cji sam Bar­tle prze­strze­gał przed bez­re­flek­syj­nym podej­ściem do jego badań, z racji na nie­wiel­ką pró­bę bada­nych, oraz wąską tema­ty­kę.
Bar­tle zde­fi­nio­wał czte­ry pod­sta­wo­we typy gra­czy. Roz­mie­ścił je w czte­rech polach wydzie­lo­nych przez osie

players/world
oraz
acting/interacting

Tak zro­dził się:

Socia­li­zer (players/interacting), któ­ry gra w gry ze wzglę­du na spo­łecz­ność i zaba­wę z inny­mi gra­cza­mi
Explo­rer (world/interacting), któ­ry odczu­wa radość z odkry­wa­nia świa­ta gry
Achie­ver (world/acting), któ­ry ów świat zdo­by­wa i zmie­nia
Kil­ler (players/acting), któ­ry domi­nu­je innych gra­czy, naj­czę­ściej poprzez ich eks­ter­mi­na­cję

Łatwo zauwa­żyć, iż bez tru­du moż­na zna­leźć znacz­nie wię­cej aspek­tów, któ­re moty­wu­ją nas do gra­nia w gry i dają nam fraj­dę. Temat naj­le­piej prze­pra­co­wał Keir­sey, któ­ry zre­de­fi­nio­wał osie, oraz całość powią­zał z mode­lem MBTI. Wywo­ła­ło to pozy­tyw­ny fer­ment. Swo­je typo­lo­gie przed­sta­wi­li Han­dy, Gal­lup i Covey, pod­ję­to też pró­by powią­za­nia typów Keir­seya / Bar­tla z mode­la­mi GNS i MDA, doda­jąc do nich odpo­wied­nio type Expe­ri­men­ta­list (do mode­lu GNS – Gami­zma / Nar­ra­ty­wizm / Symu­la­cjo­nizm) i Kine­ste­ty­kę (do mode­lu MDA – Mecha­ni­ka / Dyna­mi­ka /Estetyka). Pró­by te są mniej uda­ne od Keir­seya, ale dopro­wa­dzi­ły do cel­ne­go pod­su­mo­wa­nia, któ­re zna­leźć moż­na w dosko­na­łym arty­ku­le zbior­czym na Gama­su­trze. Jego autor do typów Keir­seya / Bar­tla dodał odpo­wie­dzi na pyta­nia:

Co cię moty­wu­je?
Jak roz­wią­zu­jesz pro­ble­my?
Jaki jest twój cel?

DO / HAVE / KNOW /BECOME

to sło­wa klu­cze, któ­re otwo­rzy­ły nam dziś gło­wy. War­to było prze­dzie­rać się z mozo­łem przez wszyst­kie typo­lo­gie (bo doda­li­śmy do tego typy fraj­dy Lazar­ro i moje ulu­bio­ne typy zaba­wy Cail­lo­isa). Tych, któ­rzy chcą prze­być naszą dro­gę, zachę­cam do prze­czy­ta­nia wyżej wspo­mnia­ne­go arty­ku­łu Bar­ta Ste­war­ta. War­to.

Po pre­zen­ta­cji przy­szedł czas na sesję kon­fron­ta­cji. Ska­ła zwie­rzył nam się ze swo­ich mrocz­nych, wam­pi­rzych kon­cep­tów, spo­ro cza­su poświę­ci­li­śmy też struk­tu­rze “Chwa­stów”, Pio­trek szu­ka źró­deł­ka do WiFi żeby z nasze­go strysz­ku logo­wać się do Spin­dle. Gdy zapadł zmrok przy­szedł czas na dys­ku­sję o rela­cjach w kar­tach posta­ci.

Pre­de­fi­nio­wa­ne czy orga­nicz­ne?
Ani takie, ani takie, tak wyszło z naszej roz­mo­wy. Pre­de­fi­nio­wa­na sieć rela­cji potra­fi dąć spek­ta­ku­lar­ne rezul­ta­ty. Nie­ste­ty, jest two­rem nie­sły­cha­nie wraż­li­wym. Ta wraż­li­wość ma trzy aspek­ty:

Gra­cza nie ma w grze.
Obfi­ta w rela­cje gra wyma­ga stu­pro­cen­to­wej fre­kwen­cji. Brak każ­de­go gra­cza jest cio­sem dla mister­nie uple­cio­nej sie­ci. Twór­com nie­sły­cha­nie trud­no się przed nim uchy­lić. Cza­sem jest to po pro­stu nie­moż­li­we. Nie­obec­ność jed­nej oso­by do uszko­dze­nie przy­naj­mniej kil­ku wąt­ków. Dobrych i sku­tecz­nych lekarstw brak.
Gracz nie gra swo­ich wąt­ków
Zazwy­czaj wyni­ka to z prze­ocze­nia. Im wię­cej wąt­ków i rela­cji pomię­dzy posta­cia­mi, tym łatwiej gra­czo­wi wybrać te, któ­re mu się podo­ba­ją i z mniej­szym zaan­ga­żo­wa­niem pod­cho­dzić do resz­ty. Cza­sem jego wybo­ry są nie­oczy­wi­ste dla Mistrza Gry, co ude­rza w dyna­mi­kę lar­pu. Zazwy­czaj wystar­czy odro­bi­na mode­ra­cji, by popchnąć gra­cza na wła­ści­we tory. Mode­ra­cja taka sama w sobie nie jest niczym złym, ale wszy­scy wie­my, że w dzi­siej­szych cza­sach dobrze jej uni­kać. Esty­mą cie­szą się prze­cież lar­py raczej bez­ob­słu­go­we, w któ­rych po roz­po­czę­ciu gry rola MG ogra­ni­cza się do włączania/wyłączania świa­tłą lub muzy­ki w odpo­wied­nich momen­tach.
Gracz nie chce grać swo­ich wąt­ków
Bo nie lubi takich wąt­ków. Bo mu się nie podo­ba­ją. Bo z czymś mu się koja­rzą, ale nie poin­for­mo­wał o tym wcze­śniej. Bo pokłó­cił się z gra­czem, któ­ry ma być jego fabu­lar­nym naj­bliż­szym przy­ja­cie­lem. Bo inne powo­dy. To jest naj­gor­sza sytu­acja. Nie­wie­le moż­na na to pora­dzić, zwłasz­cza jeśli gra już wystar­tu­je. Opo­wieść kule­je i cała kara­wa­na jedzie wol­niej.

Dru­gie podej­ście, czy­li orga­nicz­ne budo­wa­nie rela­cji jest trud­ne. Zwłasz­cza począt­ku­ją­cy gra­cze mają z tym pro­blem. Owszem, zamiast wpi­sy­wać rela­cje w kar­tę posta­ci moż­na gra­czom dać narzę­dzia do ich wypra­co­wa­nia jak warsz­ta­ty pre­ga­me czy lar­py wpro­wa­dza­ją­ce (jeśli jest na nie czas). Moż­na tech­ni­ki warsz­ta­to inkor­po­ro­wać do struk­tu­ry gry. Moż­na przy­go­to­wy­wać posta­ci razem z gra­cza­mi przed lar­pem i skła­niać ich do budo­wa­nia rela­cji same­mu. Rela­cje nawią­za­ne w ten spo­sób są praw­dziw­sze, trwal­sze i bar­dziej szcze­re – ale wyma­ga­ją od gra­czy ini­cja­ty­wy. Nie każ­dy uczest­nik gry (a już zwłasz­cza ktoś, dla kogo lar­py są novum) potra­fi “poszu­kać sobie gry” w ten spo­sób.

Ska­ła zapro­po­no­wał dro­gę, któ­rą nazwał “IKEA dla sto­la­rzy”, któ­re jest niczym innym jak poszu­ki­wa­niem zło­te środ­ka pomię­dzy opi­sa­ny­mi powy­żej ścież­ka­mi. Budo­wa­nie rela­cji przez samych gra­czy w opar­ciu o dostar­czo­ne przez mistrzów narzę­dzie powin­no być uzu­peł­nio­ne wiąz­ką rela­cji star­to­wych, od któ­rych nie zale­żą głów­ne wąt­ki i oś fabu­ły gry, ale któ­re sa na tyle sil­nie zary­so­wa­ne, iż umoż­li­wia­ją grę w począt­ko­wej fazie lar­pu.
Prze­ćwi­czy­my i spraw­dzi­my, wyni­ki poda­my za rok. Tym­cza­sem zabie­ra­my się za dłu­ba­nie w tech­ni­kach warsz­ta­to­wych i pisa­nie naszych sce­na­riu­szy.
W koń­cu po to tu przy­je­cha­li­śmy…