Notatki z ucieczki, 4 września – IKEA dla stolarzy

Kochany dzienniku,

Za nami pierwszy dzień pracy. Zaczęliśmy go od uruchomienia drukarni. W PDFach przywieźliśmy tonę wiedzy, którą trzeba było przenieść drukarką na papier, by łatwiej było z nią obcować. Do sufitu przybiliśmy zrobioną rok temu przez Asurit mapę human drives. Zrobiło się domowo, deszcz wybijał nam rytm pracy.
Poczekaliśmy chwilę na Skałę i wystartowaliśmy z pierwszą prezentacją dnia.

Typologia graczy

W literaturze i mediach najbardziej rozpowszechniona jest pochodząca z lat dziewięćdziesiątych typologia Bartla. Powstała ona w oparciu na badaniach przeprowadzonych na graczach MUDów i pierwszych, prostych grach MMO. Od swego powstania jest traktowana jako prawda objawiona, zwłaszcza wśród ludzi, którym nie chce się zgłębić tematu bardziej. Jest to o tyle zabawne, że już kilka lat po jej publikacji sam Bartle przestrzegał przed bezrefleksyjnym podejściem do jego badań, z racji na niewielką próbę badanych, oraz wąską tematykę.
Bartle zdefiniował cztery podstawowe typy graczy. Rozmieścił je w czterech polach wydzielonych przez osie

players/world
oraz
acting/interacting

Tak zrodził się:

Socializer (players/interacting), który gra w gry ze względu na społeczność i zabawę z innymi graczami
Explorer (world/interacting), który odczuwa radość z odkrywania świata gry
Achiever (world/acting), który ów świat zdobywa i zmienia
Killer (players/acting), który dominuje innych graczy, najczęściej poprzez ich eksterminację

Łatwo zauważyć, iż bez trudu można znaleźć znacznie więcej aspektów, które motywują nas do grania w gry i dają nam frajdę. Temat najlepiej przepracował Keirsey, który zredefiniował osie, oraz całość powiązał z modelem MBTI. Wywołało to pozytywny ferment. Swoje typologie przedstawili Handy, Gallup i Covey, podjęto też próby powiązania typów Keirseya / Bartla z modelami GNS i MDA, dodając do nich odpowiednio type Experimentalist (do modelu GNS – Gamizma / Narratywizm / Symulacjonizm) i Kinestetykę (do modelu MDA – Mechanika / Dynamika /Estetyka). Próby te są mniej udane od Keirseya, ale doprowadziły do celnego podsumowania, które znaleźć można w doskonałym artykule zbiorczym na Gamasutrze. Jego autor do typów Keirseya / Bartla dodał odpowiedzi na pytania:

Co cię motywuje?
Jak rozwiązujesz problemy?
Jaki jest twój cel?

DO / HAVE / KNOW /BECOME

to słowa klucze, które otworzyły nam dziś głowy. Warto było przedzierać się z mozołem przez wszystkie typologie (bo dodaliśmy do tego typy frajdy Lazarro i moje ulubione typy zabawy Cailloisa). Tych, którzy chcą przebyć naszą drogę, zachęcam do przeczytania wyżej wspomnianego artykułu Barta Stewarta. Warto.

Po prezentacji przyszedł czas na sesję konfrontacji. Skała zwierzył nam się ze swoich mrocznych, wampirzych konceptów, sporo czasu poświęciliśmy też strukturze Chwastów, Piotrek szuka źródełka do WiFi żeby z naszego stryszku logować się do Spindle. Gdy zapadł zmrok przyszedł czas na dyskusję o relacjach w kartach postaci.

Predefiniowane czy organiczne?
Ani takie, ani takie, tak wyszło z naszej rozmowy. Predefiniowana sieć relacji potrafi dąć spektakularne rezultaty. Niestety, jest tworem niesłychanie wrażliwym. Ta wrażliwość ma trzy aspekty:

Gracza nie ma w grze.
Obfita w relacje gra wymaga stuprocentowej frekwencji. Brak każdego gracza jest ciosem dla misternie uplecionej sieci. Twórcom niesłychanie trudno się przed nim uchylić. Czasem jest to po prostu niemożliwe. Nieobecność jednej osoby do uszkodzenie przy­naj­mniej kilku wątków. Dobrych i skutecznych lekarstw brak.
Gracz nie gra swoich wątków
Zazwyczaj wynika to z przeoczenia. Im więcej wątków i relacji pomiędzy postaciami, tym łatwiej graczowi wybrać te, które mu się podobają i z mniejszym zaangażowaniem podchodzić do reszty. Czasem jego wybory są nieoczywiste dla Mistrza Gry, co uderza w dynamikę larpu. Zazwyczaj wystarczy odrobina moderacji, by popchnąć gracza na właściwe tory. Moderacja taka sama w sobie nie jest niczym złym, ale wszyscy wiemy, że w dzisiejszych czasach dobrze jej unikać. Estymą cieszą się przecież larpy raczej bezobsługowe, w których po rozpoczęciu gry rola MG ogranicza się do włączania/wyłączania światłą lub muzyki w odpowiednich momentach.
Gracz nie chce grać swoich wątków
Bo nie lubi takich wątków. Bo mu się nie podobają. Bo z czymś mu się kojarzą, ale nie poinformował o tym wcześniej. Bo pokłócił się z graczem, który ma być jego fabularnym najbliższym przyjacielem. Bo inne powody. To jest najgorsza sytuacja. Niewiele można na to poradzić, zwłaszcza jeśli gra już wystartuje. Opowieść kuleje i cała karawana jedzie wolniej.

Drugie podejście, czyli organiczne budowanie relacji jest trudne. Zwłaszcza początkujący gracze mają z tym problem. Owszem, zamiast wpisywać relacje w kartę postaci można graczom dać narzędzia do ich wypracowania jak warsztaty pregame czy larpy wprowadzające (jeśli jest na nie czas). Można techniki warsztato inkorporować do struktury gry. Można przygotowywać postaci razem z graczami przed larpem i skłaniać ich do budowania relacji samemu. Relacje nawiązane w ten sposób są prawdziwsze, trwalsze i bardziej szczere – ale wymagają od graczy inicjatywy. Nie każdy uczestnik gry (a już zwłaszcza ktoś, dla kogo larpy są novum) potrafi poszukać sobie gry w ten sposób.

Skała zaproponował drogę, którą nazwał IKEA dla stolarzy, które jest niczym innym jak poszukiwaniem złote środka pomiędzy opisanymi powyżej ścieżkami. Budowanie relacji przez samych graczy w oparciu o dostarczone przez mistrzów narzędzie powinno być uzupełnione wiązką relacji startowych, od których nie zależą główne wątki i oś fabuły gry, ale które sa na tyle silnie zarysowane, iż umożliwiają grę w początkowej fazie larpu.
Przećwiczymy i sprawdzimy, wyniki podamy za rok. Tymczasem zabieramy się za dłubanie w technikach warsztatowych i pisanie naszych scenariuszy.
W końcu po to tu przyjechaliśmy…