Poniedziałek, 2 września
Kochany dzienniku! za nami pierwszy dzień pracy. I podobno również odpoczynku. Oto kilka najważniejszych punktów spisanych z moich notatek.
Część teoretyczna ruszyła od prelekcji z cyklu Fundamenty:
Żywe Światy – jak zaprojektować grywalny setting dla larpu.
Nazwa cyklu jest kluczem do opisu tego wykładu: przy jego okazji wróciliśmy do rzeczy omawianych na poprzednich ucieczkach: do modelu DDE Wolfganga Walka (Design, Dynamics, Experience) oraz gier jako systemów formalnych (Rules of Play – Zimmerman, Salen). Zerknęliśmy też do tegorocznej publikacji z konferencji larpowej KOLA, gdzie znajduje się świetny artykuł Mikołaja Wichera i Dominika Dembińskiego (o nieco mylącym tytule) Nowy gamizm.
Nowy gamizm to doskonałe narzędzie do ustalenia ile informacji o świecie gry potrzebujemy sprzedać naszym graczom. Standardowy opis świata gry jaki spotykamy w Dokumentach Projektowych składa się z następujących elementów:
- historia świata
- geografia świata
- rasy świata
- magia i religie świata
- księga rekordów (czyli zbiór informacji po najwyższych górach, najgłębszych jeziorach, najludniejszych miastach, najgroźniejszych potworach itd).
Tych informacji jest zazwyczaj albo za dużo, albo za mało. Czytamy sążniste opisy, które w grze nie przydają się wcale, lub – dla odmiany – już w trakcie co chwilę dopytujemy mistrza gry o istotne dla naszej postaci szczegóły (czy skóry tygrysów to dobra inwestycja, czy nie? Czy na magiczny dywan może wsiąść więcej niż jedna osoba?). Metoda pracy zaproponowana przez Mikołaja i Dominika pozwala znaleźć równowagę i dostarczyć graczom dokładnie tyle danych, ile potrzebują by cieszyć się grą. Zanim jednak poświęcimy czas na wymyślanie gór, rzek i bohaterów z poprzednich epok zastanówmy się:
Czemu służy świat gry? I Jak go projektować?
Wspólnie doszliśmy do następujących wniosków, aczkolwiek mamy świadomość tego, że absolutnie nie wyczerpaliśmy tematu.
1. Świat gry komunikuje wizję gry, jaką mają jej autorzy i autorki.
Dobry larp jest o czymś. Zadaje pytania, testuje możliwe warianty odpowiedzi, pozwala graczom odnaleźć je samodzielnie. Świat gry nie musi być kompletny. Musi być wystarczający do tego, żeby wizja gry stała się rzeczywistością; żeby przekaz płynący od autora do gracza był jasny, czytelny i zrozumiały. Setting raczej nie powinien być celem w samym sobie – powinien raczej pełnić rolę decorum doskonale dobranego do konkretnej idei.
2. To od świata gry w dużym stopniu zależy to, co będą robić i czuć gracze.
Tutaj przydał się model DDE. Chociaż jego autor opis uniwersum umieszcza w sekcji Design, tak naprawdę forma settingu wpływa na elementy Dynamiczne (konstrukt Ja-Gracz) i Experience (doświadczenia sensoryczne, emocjonalne oraz wspomnienia, które gra może przywołać w umyśle gracza). Wydaje się, że projektując settingi naszych gier powinniśmy mniej czasu spędzić na wymyślaniu faktów i danych, a więcej nad odnalezieniem odpowiedzi na pytanie, jakie uczucia towarzyszą podróży do czasów i miejsc, które powołujemy do życia. Kiedy będziemy już znali odpowiedź może okazać się, że nasz świat powinien wyglądać zupełnie inaczej, niż go sobie wyobraziliśmy na początku.
3. Dlaczego bohater wyszedł z domu?
Dobrze zaprojektowana karta postaci zawiera m.in. informację o tym, co motywuje postacie graczy do działania. Dlaczego znalazły się w jakimś tu i teraz”; co zamierzają osiągnąć, dlaczego jest to dla nich ważne. Zaskakująco często setting nie daje przestrzeni na zrealizowanie podstawowych potrzeb jakie mają postacie w trakcie samej gry.
Istnieją gotowe zestawienia motywatorów stworzone przez psychologów i socjologów. Naprawdę warto do nich zerknąć i sprawdzić: czy w moim świecie jest miejsce na ciekawość? Honor? Zmianę statusu, zdobycie akceptacji, uznania? Czy postacie z mojej gry będą miały okazję by mieć poczucie sprawczości i wpływu na otoczenie?
4. Nie pisz encyklopedii, projektuj kulturę.
Fakty, dane, mapy, kalendaria – chociaż czytelne i konkretne są zazwyczaj zimne, bezbarwne i nudne. Zawarte w nich informacje trudno zapamiętać i jeszcze trudniej wykorzystać w rozgrywce. Czy jest coś co może je zastąpić? Oczywiście. To kultura.
Zastanów się, czy zamiast tworzyć podręcznik historii / biologii / zoologii nieistniejącego świata, tego samego efektu nie jesteś w stanie osiągnąć projektując specyficzną etykietę i reguły zachowania? Może zamiast faktów przydadzą się mity, legendy i łatwe do zaśpiewania karczemne przyśpiewki? Czy sztuka, moda, architektura, design przedmiotów nie powiedzą graczom o świecie wystarczająco dużo?
Dyskusja po prelekcji toczyła się jeszcze długo. Mam po niej sporo notatek i przy innym ogniu, w inną noc czeka mnie chyba szersze opisanie tematu.
Druga prelekcja
Archetypy według Tami Cowden
poszła znacznie sprawniej – bo była bardzo konkretna. Wstęp zawierał podstawowe informacje o komedii dell’arte oraz jungowskich teoriach archetypów. Potem zaś jeden po drugim, przeanalizowaliśmy 16 wzorcowych bohaterów i bohaterek oraz szesnastkę złoczyńców i złoczyńczyń opisanych przez panią Cowden. Dla prawie wszystkich znaleźliśmy przykłady w popkulturze, aczkolwiek czasem przychodziło nam to z trudem. Mamy też wrażenie, że niektóre żeńskie archetypy były do zestawienia dodane nieco na siłę i stanowiły jedynie kopię swych męskich odpowiedników.
Popołudnia to czas debat. Pierwsza z nich nosiła tytuł
State od design 2018/2019
Z herbatami w dłoniach siedliśmy przy pomoście na brzegu jeziora i jak co roku postaraliśmy się podsumować ostatnie 12 miesięcy w larpówku. Tradycyjnie zaczęliśmy od postawienia sobie pytania „Ewolucja czy Rewolucja”. Zgodziliśmy się, że to kolejny rok ewolucji naszej sceny. Nie przyniósł niczego spektakularnego, ale jest solidnym krokiem naprzód.
Rzeczy, który możemy napisać bez obawy o naszą pozycję towarzyską:
HOT!
- Larpy sensualne, larpy zmysłowe – czyli ekstatyka nie była tylko przelotnym eksperymentem, a stała się coraz częściej uczęszczaną ścieżką.
- Technologia na larpach: armaty. Wow! To działa! I wygląda! I chyba nawet jest bezpieczne!
- Strach i horror – wyjątkowo trudne do osiągnięcia w grach, a mimo to – coraz więcej twórców próbuje nas przestraszyć. Trzymamy kciuki, chcemy się bać!
- Blok fabularny na Pyrkonie – frekwencja na wielu prelekcjach nie zachwycała, ale to jedyny minus. Całość wreszcie zmierza w dobrym kierunku, sprawdzimy za rok.
- Inwestycja w marketing w wydaniu firmy Black Monk przy okazji wprowadzenia na rynek nowej edycji systemu Zew Cthulu. Superskuteczne działania ożywiły nie tylko erpegowców, ale pozytywnie wpłynęły na scenę larpową tu i ówdzie obserwuje się wysyp gier ZC.
NOT!
- Odwołane larpy – w tym Fantazjada. Jedna z najstarszych imprez w Polsce. Doskonałe recenzje po ubiegłorocznej edycji. Trudno powiedzieć, co poszło nie tak – nie znaleźliśmy jednoznaczej odpowiedzi. Jak tweetuje Donald T.: sad.
- Warsztaty do warsztatów, wielogodzinnej preplay’e do gier (tu nie byliśmy zgodni). Narzędzie znane i skuteczne, a jednak nie zawsze używane zgodnie z przeznaczeniem.
- Technologia na larpach: armaty… Dlaczego tylko armaty? Kiedy doczekamy się odrobiny elektroniki? OStatnio widziana na prezentacji na KOLI w styczniu 2016…
- PR w stylu BattleQuest. Frywolność PRu wprost proporcjonalna do spektakularnego sukcesu samej gry.
Dzień zakończyliśmy sesją kreatywną
Wyzwanie Tami Cowden.
Zasady były proste. Każdy z nas wylosował 8 archetypów z puli 32: po dwóch bohaterów i bohaterki oraz dwóch złoczyńców i złoczyńczyń. Następnie miał zaprojektować grę używając przynajmniej sześciu z nich.
Półtorej godziny później omówiliśmy nasze szkice.
WOW!
Tak owocnej sesji kreatywnej sesji na HLR jeszcze nie było. Powstało 8 pomysłów na gry a w niektórych przypadkach prawie gotowych gier. Każda z nich zasługuje na to, by ją ukończyć i rzucić na nasz rynek.
Serio, zagrałbym w każdą.
Feedback dawaliśmy sobie do pierwszej w nocy. Zaczęło się pisanie. Tegoroczny HLR buzuje niewidzianą tu wcześniej energią…
Cieszyć się, czy bać?… 😉