Ponie­dzia­łek, 4 wrze­śnia – od BB do BDSM

Kocha­ny dzienniku

Dzi­siej­szy dzień zaczął się spo­koj­nie i nie­win­nie, a zakoń­czył burz­li­wym happy-endem. Kie­dy o sza­rym poran­ku roz­pa­li­li­śmy ogień (z dużym tru­dem, zabie­ra­li­śmy się do tego jakoś bez sen­su, osta­tecz­ne zwy­cię­stwo zawdzię­cza­my papie­ro­wym ręcz­ni­kom nasą­czo­nym ole­jem kujaw­skim ze wspól­nej pół­ki) nic nie zapo­wia­da­ło, że do pół­no­cy napię­cie będzie nara­stać. Ale po kolei.

Temat: Gry jako systemy

Część teo­re­tycz­ną pre­zen­ta­cji opar­łem o roz­dział „Games as sys­tems” z Rules of Play Salen i Zim­mer­ma­na. Tekst w zgrab­ny spo­sób wyja­śnia, jak ana­li­zo­wać gry jako sys­te­my. W wiel­kim skrócie…

Sys­tem skła­da się z czę­ści, któ­re wcho­dząc ze sobą w inter­fe­ren­cje / inte­rak­cje lub inte­gru­jąc się ze sobą two­rzą coś więk­sze­go niż one same. Takie 1 + 1 + 1 = 5. Ser­ce, ner­ki, wątro­ba, płu­ca i jesz­cze parę innych zesta­wów komó­rek = czło­wiek / świa­do­mość / umie­jęt­ność pisa­nia niniej­sze­go tek­stu na komputerze.

Sys­te­my skła­da­ją się z OBIEKTÓW, któ­re mają ATRYBUTY. Pomię­dzy obiek­ta­mi ist­nie­ją RELACJE a całość umiesz­czo­na jest w ŚRODOWISKU (zwa­nym cza­sem kontekstem).

Każ­dy sys­tem i jego w/w skła­do­we może­my opi­sać z trzech punk­tów widzenia:

  • for­mal­ne­go;
  • dozna­nio­we­go;
  • kul­tu­ro­we­go.

Popa­trz­my jak wyglą­da to na przy­kła­dzie sza­chów (nie wypi­szę wszyst­kich ele­men­tów tej szla­chet­nej gry, ale kil­ka – poglądowo).

Sza­chy formalnie:

  • obiek­ty: pion­ki i plansza
  • atry­bu­ty: moż­li­wo­ści ruchu, ozna­cze­nia od 1 do 8 i od A do H
  • rela­cje: star­to­wy układ pio­nów na plan­szy, naprze­mien­ne pola czar­ne i bia­łe two­rzą­ce szachownicę
  • śro­do­wi­sko: roz­gryw­ka w któ­rej udział bie­rze dwóch graczy

Sza­chy doznaniowo:

  • obiek­ty: 2 graczy
  • atry­bu­ty: pion­ki i ich aktu­al­ny układ na planszy
  • rela­cje: komu­ni­ka­cja wer­bal­na i nie­wer­bal­na pomię­dzy graczami
  • śro­do­wi­sko: tur­niej szachowy

Sza­chy kulturowo:

  • obiek­ty: gra – szachy
  • atry­bu­ty: wymy­ślo­na w sta­ro­żyt­no­ści w Persji
  • rela­cje: histo­rycz­na zmia­na figu­ry wezy­ra w królową
  • śro­do­wi­sko: świat podzie­lo­ny żela­zną kur­ty­ną, tur­nie­je sza­cho­we jako przy­kład wal­ki komu­ni­zmu z kapi­ta­li­zmem (poje­dyn­ki Kar­pow – Kasparow)

Co war­to jesz­cze wie­dzieć o sys­te­mach? Przede wszyst­kim to, że mogą być otwar­te lub zamknię­te, czy­li wymie­niać (otrzy­my­wać i/lub odda­wać) mate­rię i/lub ener­gię ze śro­do­wi­skiem albo też nie mieć z nim żad­nych relacji.

Sys­te­my nie muszą być otwarte/zamknięte w każ­dym uję­ciu; cza­sem wręcz trud­no usta­lić ich sta­tus. Wyżej wspo­mnia­ne sza­chy są zamknię­tym sys­te­mem for­mal­ny, otwar­tym kul­tu­ro­wo, ale jeśli cho­dzi o dozna­nia – moż­na je postrze­gać i tak, i tak (zamknię­te – bo zawsze gra dwóch gra­czy; otwar­te, bo atmos­fe­ra tur­nie­ju wpły­wa na gra­czy a ich ruchy są istot­ne dla widzów).

Dal­szą część tej pre­zen­ta­cji zaję­ła nam pró­ba zebra­nia w macie­rzy skła­do­wych i ująć (czy­li Obiekty/Atrybuty/Relacje/Środowisko w wer­sach, zaś aspek­ty formalne/doznaniowe/kulturowe w kolum­nach) przy­kła­do­we­go lar­pu. Z racji (rów­nie moc­no co nie­po­trzeb­nie, moim zda­niem) powra­ca­ją­cej obfi­tej dys­ku­sji doty­czą­cej aspek­tów kul­tu­ro­wych na warsz­tat wzię­li­śmy grę Col­le­ge of Wizar­dry. Tabe­lę wypeł­ni­li­śmy, jest do wglą­du dla Dzio­bak Larp Stu­dio (za dużo żeby digi­ta­li­zo­wać to tutaj, a nie łudzę się że znaj­dę na to czas po powro­cie). Zasko­czy­ło nas, o ile trud­niej­szym było to zada­nie niż w przy­pad­ku roz­pi­sy­wa­nia szachów.

Jak zwy­kle, wszyst­ko zaję­ło nam wię­cej cza­su niż myśle­li­śmy więc z lek­kim pośli­zgiem prze­szli­śmy do dru­giej prezentacji.

Temat: Wzor­ce w pro­jek­to­wa­niu gier

Tej pre­zen­ta­cji poświę­cę w niniej­szym wpi­sie naj­mniej miej­sca – ina­czej się nie da. Staf­fan Björk i Jus­si Holo­pa­inen wyda­li w 2005 książ­kę „Pat­terns in Game Design”. Zacho­wa­li się jak alche­mi­cy. Wszyst­kie zna­ne im gry roz­bi­li na naj­mniej­sze moż­li­we mole­ku­ły, a następ­nie każ­dą z nich opi­sa­li według tego same­go sza­blo­nu: nazwa / opis /zastosowanie /interakcje z inny­mi wzor­ca­mi / moż­li­we dzia­ła­nia nie­po­żą­da­ne. Obaj auto­rzy są zwią­za­ni bli­sko ze śro­do­wi­skiem lar­po­wym (cho­ciaż w przede wszyst­kim są aka­de­mi­ka­mi) ale mam wra­że­nie, że doko­nu­jąc gra­nu­la­cji na czę­ści skła­do­we wrzu­ci­li do kotła zde­cy­do­wa­nia mniej lar­pów niż plan­szó­wek, kar­cia­nek i gier video.

Na szczę­ście ist­nie­je wir­tu­al­ny odpo­wied­nik tej pozy­cji i twór­cy gier samo­dziel­nie uzu­peł­nia­ją listę o kolej­ne pozycje.

Pomi­mo tego, pole­ca­my pozy­cję, ponie­waż jest ona dosko­na­łym źró­dłem inspi­ra­cji do two­rze­nia gier. Zaska­ku­ją­ce, jak wie­le opi­sa­nych w książ­ce wzor­ców moż­na by zasto­so­wać w lar­pach – a jed­nak mało kto tak robi. Myśl na pocie­sze­nie: w lar­po­wym desi­gnie wciąż mamy wię­cej do wypró­bo­wa­nia, niż mniej.

Dys­ku­sja: Gatu­nek / Typ / Rodzaj

Zaczę­ło się nie­win­nie. Z ręką na ser­cu – nie mia­łem żad­nej ukry­tej agen­dy wrzu­ca­jąc ten punkt do pro­gra­mu. Od tego­rocz­nej KOLI dzia­ła zespół kil­ku tuzi­nów ludzi (w tym nasz Pio­trek), któ­rzy chcie­li­by posta­wić pol­ski por­tal lar­po­wy z praw­dzi­we­go zda­rze­nia. Od trzech lat z Jaku­bem i Idą pro­wa­dzi­my Black­Box 3City. W obu przy­pad­kach z dużą regu­lar­no­ścią powra­ca pyta­nie: czym jest gatu­nek, rodzaj lar­pu? Czym kon­wen­cja? Czym typ? Kome­dia to gatu­nek, cham­ber to rodzaj czy odwrot­nie? A może kome­dia to styl gry? Kon­wen­cja? Kome­dia w kon­wen­cji scien­ce fit­cion to jed­nak gatunek?…

I tak to trwa. Żeby spra­wę utrud­nić, nie­spe­cjal­nie jest od kogo ścią­gnąć dobre roz­wią­za­nia. Sten­ros w knut­punk­to­wym „Bey­ond Role and Play” z 2004 roku napi­sał arty­kuł, w któ­rym suge­ru­je układ method / gen­re / sty­le / focus. Gdzie np. ope­ra mydla­na to może być zarów­no gatu­nek (gen­re) jak i styl gry. Confusing…
Z kolei pol­scy aka­de­mi­cy, lite­ra­tu­ro­znaw­cy i fil­mo­znaw­cy, nie są zgod­ni w tym tema­cie (Mochoc­cy poda­li licz­ne przy­kła­dy) – z wyjąt­kiem tego, że powin­no się to robić ina­czej niż wymy­śli­li anglosasi.

Nie chcąc ugrzę­znąć zabra­li­śmy się do robo­ty po swojemu.

2/ 3 robo­ty poszło nam łatwo. Po mniej wię­cej godzi­nie byli­śmy w sta­nie pod­pi­sać się pod tym, że do stwo­rze­nia opi­su moż­li­wie krót­kie­go i zawie­ra­ją­ce­go ade­kwat­nie dużo infor­ma­cji wystar­czą tagi odpo­wia­da­ją­ce na trzy pytania:

Jakie­go / jakiej…

  • struk­tu­ry gry
  • sty­li­sty­ki
  • sty­lu rozgrywki

… mogę się spodziewać?

Z dwo­ma ostat­ni­mi pyta­nia­mi poszło nam pro­sto. Usta­li­li­śmy, że kwe­stie die­ge­tycz­ne doty­czą­ce cha­rak­te­ry­sty­ki świa­ta (co osta­tecz­nie prze­kła­da się na przy­ziem­ne „co mam na sie­bie wło­żyć na ten larp”) naj­le­piej opi­sze sło­wo gatu­nek (i pod­ga­tu­nek). Tak jak w przy­pad­ku fil­mów czy ksią­żek pro­po­nu­je­my żeby mówić o lar­pie z gatun­ku fan­ta­sy, posta­po, sci-fi, reali­zmu magicz­ne­go, czy rze­czy­wi­sto­ści alternatywnej.

Od Sten­ro­sa prze­ję­li­śmy rów­nież styl: kome­dia, dra­mat, ope­ra mydla­na, paro­dia. Buł­ka z masłem.

Kie­dy wszyst­ko wyda­ło się jasne, grzecz­nie zapy­ta­łem, jak nazwie­my pierw­szą z kate­go­rii, gdzie na żół­tych kar­tecz­kach mia­łem wypi­sa­ne takie sło­wa jak jeep­form, fre­eform, tere­nów­ka i cham­ber. Na to Mochoc­ki fik­nął i kate­go­rycz­nie stwier­dził, że jak­kol­wiek tego nie nazwie­my (np. rodza­jem czy odmia­ną) on się pod tym nie podpisze.

Bo nie mamy usta­lo­ne co te sło­wa dokład­nie oznaczają.

Padł na mnie bla­dy strach, że cze­ka nas noc­ka defi­nio­wa­nia nie tyl­ko tego co to jest tere­nów­ka, ale abso­lut­nie KAŻDY inny typ lar­pów. Usi­ło­wa­łem opo­no­wać, ale Michał się uparł i kosz­mar się ziścił. Roz­po­czę­li­śmy opi­sy­wa­nie wszyst­kich typów lar­pów w aspek­cie formalnym.

Sys­tem pra­cy zapro­po­no­wał Bar­tek – budo­wa gene­alo­gii od gier o naj­mniej­szej licz­bie cech cha­rak­te­ry­stycz­nych w stro­nę coraz bar­dziej skom­pli­ko­wa­nych. Mochoc­ki zapro­po­no­wał, żeby sko­rzy­stać z poran­nej pre­lek­cji i po pro­stu skla­sy­fi­ko­wać lar­py jako obiek­ty o okre­ślo­nych atry­bu­tach, ja nasma­ro­wa­łem macierz na flip­char­cie. Ola syp­nę­ła przy­kła­da­mi. No i się zaczęło.

 

UWAGA

Trak­tu­je­my poniż­sze wyni­ki naszej pra­cy jako WSTĘP i PRZYCZYNEK do dal­szej dys­ku­sji. Naj­chęt­niej prze­pro­wa­dzi­li­by­śmy ją na żywo (np. w Kra­ko­wie na KOLI) a nie w try­bie komen­ta­rzy na FB. Jed­nak­że nie uro­dzi­li­śmy się wczo­raj, wie­my jak świat wyglą­da i wie­my też, że ta dys­ku­sja odbę­dzie się czę­ścio­wo onli­ne – więc będzie­my wdzięcz­ni za wszyst­kie mery­to­rycz­ne uwa­gi na temat resz­ty dzi­siej­sze­go wpisu.
NIE WARTOŚCIUJEMY tego, jak kto­kol­wiek, gdzie­kol­wiek nazy­wa swo­je gry, czym dla nie­go są i dlaczego.

KAŻDY ma pra­wo nazy­wać tere­nów­ką co tyl­ko chce, od gry har­cer­skiej, przez larp dru­ży­no­wy, po samo­chód z napę­dem na czte­ry koła.
NIE NARZUCAMY niko­mu jed­ne­go uświę­co­ne­go i pra­wi­dło­we­go sys­te­mu opi­su larpów.

 

Larp jako sys­tem for­mal­ny: pro­po­zy­cja listy atrybutów.

  • Atry­but I: gra­cze odgry­wa­ją role społeczne
  • Atry­but II: gra­cze wcie­la­ją się w pre­de­fi­nio­wa­ne postacie
  • Atry­but III: gra ma opowieść
  • Atry­but IV: gra celo­wo przy­sto­so­wa­no do udzia­łu publiczności
  • Atry­but V: w nar­ra­cji ist­nie­ją wyod­ręb­nio­ne sceny
  • Atry­but VI: gra­cze mają moż­li­wość wybo­ru w wydzie­lo­nej, zamknię­tej sce­nie, w któ­rej chcą wziąć udział i po jej roz­po­czę­ciu nie mogą zmie­nić swo­je­go wyboru
  • Atry­but VII: gra­cze reali­zu­ją cele indywidualne
  • Atry­but VIII: gra­cze reali­zu­ją cele grupowe
  • Atry­but IX: jed­ność cza­su (czas gry dla wszyst­kich gra­czy pły­nie tak samo)
  • Atry­but X: jed­ność miej­sca (wszy­scy gra­cze mają dostęp do tej samej diegezy)
  • Atry­but XI: jed­ność akcji (ist­nie­je moż­li­wość śle­dze­nia poczy­nań wszyst­kich pozo­sta­łych graczy)
  • Atry­but XII: ist­nie­je moż­li­wość natych­mia­sto­wej inte­rak­cji z innym graczem
  • Atry­but XIII: w grze ist­nie­ją wyzwa­nia moż­li­we do poko­na­nia jedy­nie poprzez dzia­ła­nie fizyczne

Zde­fi­nio­wa­ne przez nas for­mal­ne typy lar­pów wyni­ka­ją­ce z KONIECZNEJ obec­no­ści odpo­wied­niej kom­bi­na­cji wyżej wymie­nio­nych atrybutów.

Ozna­cza to, że dana gra MOŻE, ale NIE MUSI posia­dać inne atry­bu­ty niż te konieczne.

Poszcze­gól­ne typy gier ozna­czy­li­śmy nume­ra­mi, poda­jąc ich potocz­ną nazwę i/lub grę, któ­ra naszym (tyl­ko i wyłącz­nie) zda­niem jest przed­sta­wi­cie­lem odpo­wied­nie­go typu.

T1

T2

T3

T4

T5

T6

T7

T8

T9

T10

T11

T12

T13

T14

I

X

X

X

X

X

II

X

X

X

X

X

X

X

X

X

III

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

IV

X

V

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

VI

X

VII

X

X

X

X

X

X

VIII

X

X

X

X

IX

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

XI

X

X

X

XII

X

X

X

X

X

X

XIII

X

X

X

X

X

  • T1: black box larp
  • T2: jeep form
  • T3: free form
  • T4: larp para­gr­fo­wy; case stu­dy: D8 (Dram­ha­ven 2017)
  • T5: [? – cze­ka­my na pro­po­zy­cje] case stu­dy: Col­le­ge of Wizardry
  • T6: tere­nów­ka; case stu­dy: Kło­da (Orkon)
  • T7: cham­ber larp
  • T8: [? – cze­ka­my na pro­po­zy­cje] case stu­dy: Wit­cher School
  • T9: mil­sim
  • T10: larp ekstatyczny
  • T11: esca­pe room
  • T12: gra miejska
  • T13: larp drużynowy
  • T14: sesja BDSM

Czu­je­my się napra­co­wa­ni. Pozdra­wia­my z Przy­stan­ku Alaska 🙂

p.s. żeby było kogo tago­wać: powyż­szy model opra­co­wa­li­śmy w gro­nie: Bar­tosz Ada­miak, Piotr Milew­ski, Alek­san­dra Mochoc­ka, Michał Mochocki.