Notatki z ucieczki – niedziela

Nie­dzie­la, 3 wrze­śnia – doświad­cza­nie doświad­cze­nia

Kocha­ny dzien­ni­ku!

Jest nam sza­ro i nastro­jo­wo, na tyle chłod­no na zewnątrz, że w pali­my w kozie Cha­ty Ada­ma co czy­ni naszą małą bazę na strysz­ku przy­tul­nie domo­wą. Wsta­li­śmy podej­rza­nie wyspa­ni, posi­li­li­śmy wspól­nie i o 11 Mal­wi­na roz­po­czę­ła pierw­szą ze swo­ich pre­zen­ta­cji.

Temat: SD i UX a larp design

Bra­ids świe­żo co z suk­ce­sem ukoń­czy­ła pody­plo­mów­kę w dzie­dzi­nie expe­rien­ce design na SWPS. Ma więc nauko­wą pod­kład­kę pod to, co z suk­ce­sem robi pro­fe­sjo­nal­nie w kor­po od lat kil­ku. Podzie­li­ła się z nami nie tyl­ko swo­ją wie­dzą lecz przede wszyst­kim spraw­dzo­ny­mi narzę­dzia­mi.

Zaczę­li­śmy od zde­fi­nio­wa­nia trzech skró­tów: UX, XD i SD. Brzmi jak typy sil­ni­ków w BMW, ale doty­czy kon­kret­nych aspek­tów pro­jek­to­wa­nia. Co to ma wspól­ne­go z gra­mi?

Spójrz­my na rów­nia­nie:

XD + UX + SD = SYSTEM DESIGN

(UWAGA! Czym jest sam sys­tem design nie będzie­my pisać – spe­cja­li­ści nie zga­dza­ją się co do tego, więc nie zamie­rza­my kie­ro­wać się w stro­nę tych rucho­mych pia­sków. Michał twier­dzi że nie ist­nie­je jeden słusz­ny sys­tem design i stąd cały pro­blem. W sie­ci jest o tym dużo, zachę­ca­my do poszu­ki­wań na wła­sną rękę i powro­tu do tek­stu za chwi­lę, jeśli ktoś intu­icyj­nie tego nie łapie. )

Roz­pa­trzy­my jego poszcze­gól­ne skła­do­we na przy­kła­dzie lar­pów:

SD, servi­ce design – gry są usłu­ga­mi, dostar­czo­nym do odbior­cy pro­duk­tem o okre­ślo­nej for­mie

UX, user expe­rien­ce– gry są pro­jek­to­wa­ne tak, by być przy­stęp­ny­mi w odbio­rze i użyt­ko­wa­niu

XD, expe­rien­ce design – twór­cy przy­kła­da­ją wagę do tego, jak będzie wyglą­da­ła per­cep­cja uczest­ni­ków i sta­ra­ją się ją kształ­to­wać

Doszli­śmy w ten spo­sób do wnio­sku, że w jakimś sen­sie pro­jek­to­wa­nie gry to pro­jek­to­wa­nie uczuć. Jako twór­cy sta­ra­my się prze­cież, by w trak­cie lar­pu gra­cze poczu­li COŚ – to coś, któ­re sobie zało­ży­li­śmy. Ze szcze­rą cie­ka­wo­ścią wysłu­cha­li­śmy więc prze­glą­du jaki przy­go­to­wa­ła dla nas Mal­wi­na.

PERSONA – narzę­dzie, któ­re wyszło z mody kor­po bo oka­za­ło się trud­niej­sze w uży­ciu niż kor­po­lud­ki lubią. Na przy­kład – posłu­gi­wa­nie się ste­reo­ty­pa­mi nie dzia­ła i aby dobrze przy­go­to­wać per­so­nę, nale­ży się tro­chę przy­ło­żyć… Nie­ste­ty, nie wystar­czy przy­go­to­wać peł­ne­go bana­łów rysun­ku na kil­ku mitin­gach w kon­fe­ren­sru­mach. Aby stwo­rzyć dobrą per­so­nę, trze­ba prze­pro­wa­dzić tyle pro­ste co żmud­ne bada­nie etno­gra­ficz­ne (obser­wa­cja, naj­le­piej nie­in­wa­zyj­na, pod­czas któ­rej nie pyta­my cze­go ktoś chce, ale obser­wu­je­my jego nawy­ki i zacho­wa­nia) lub dzien­nicz­ko­we (pro­si­my wte­dy bada­nych o sta­łe spi­sy­wa­nie swo­ich doświad­czeń i reflek­sji). W ten spo­sób, bar­dzo powo­li, powsta­je dobra per­so­na: uza­sad­nio­ny zbiór ocze­ki­wań i rytu­ałów, któ­re wyka­zu­je gru­pa.

MAPA EMPATII – pomoc­na i łatwe narzę­dzie, łatwe do zna­le­zie­nia w inter­ne­tach, przej­rzy­sty sza­blon, któ­ry uzu­peł­nia­my o odpo­wie­dzi na pyta­nia doty­czą­ce­go tego co nasz użyt­kow­nik:

  • wie, myśli;
  • widzi;
  • sły­szy;
  • mówi, robi;
  • oraz co go/ją boli;
  • … i jakie są poten­cjal­ne roz­wią­za­nia jego/jej pro­ble­mów

Ta ostat­nia sek­cja, według Bra­ids, to cwa­ny wichaj­ster do pro­jek­to­wa­nia w lar­pie kon­kret­nych scen. Zamie­rza­my wypró­bo­wać.

USER JOURNEY MAP

Tu zro­bi­ło się cie­ka­wie, trud­no i zaj­mu­ją­co. Rów­nież war­to doczy­tać tu i ówdzie wię­cej, albo poszu­kać kon­kret­nych przy­kła­dów. Naj­ogól­niej: User Jour­ney Map to macierz, któ­ra:

  • w kolum­nach ma tzw punk­ty sty­ku: ogło­sze­nie o grze / for­mu­larz zgło­sze­nio­wy / zapi­sy na waka­ty / dojazd / warsz­ta­ty pre­ga­me… Aż po PBF;
  • w wer­sach takie fra­zy jak: ocze­ki­wa­ne zacho­wa­nie / co myśli gracz? / Jakie ma odczu­cia? / jakie pro­ble­my mogą się poja­wić? Jak je roz­wią­zać?

Gene­ral­nie, dosko­na­łe narzę­dzie, któ­re obra­zu­je pro­ces zaan­ga­żo­wa­nia gra­cza w grę. Pomo­że też zna­leźć odpo­wiedź na pyta­nie, czy pro­ces jakim jest gra (od two­rze­nia, komu­ni­ka­cji po debrie­fing i play by forum) prze­biegł tak, jak został przez nas zapla­no­wa­ny – czy też był cha­otycz­nym zesta­wem wyda­rzeń. Będzie też bazą prze­my­śla­nych prak­tyk w przy­pad­ku awa­rii i fuc­ku­pów, a na koniec pomo­że zbu­do­wać sen­sow­ną ankie­tę ewa­lu­acyj­ną.

Mam też zapi­sa­ne w notat­kach takie zda­nie „Pro­fe­sjo­na­li­sta to czło­wiek, któ­ry róż­nej gru­pie odbior­ców dwa raz pod rząd dowie­zie takie samo dobre dzie­ło”. Nie sko­men­tu­ję i nie będę roz­wi­jał, w Lar­pów­ku tak bez­piecz­niej.

MACIERZ IMPAKTU (I) I WYSIŁKU (W)

Bra­ids pro­po­nu­je, żeby przed przy­stą­pie­niem do pro­jek­to­wa­nia (a nawet ogła­sza­nia pro­jek­tu – myślę, iż faza „taj­ne pro­jek­ty o któ­rych nie wol­no roz­ma­wiać” to chy­ba naj­lep­szy moment na uży­cie tego narzę­dzia) oce­nić wszyst­kie swo­je pomy­sły w ska­li np. od ‑5 do 5 w dwóch kate­go­riach:

  • wpły­wu, jaki dany ele­ment będzie miał na grę;
  • nakła­du pra­cy, jaki trze­ba wło­żyć bo taki kom­po­nent dowieźć.

Potem wrzu­ca­my to na układ współ­rzęd­nych i:

  • jeśli I > 0, a W > 0 powin­ni­śmy się zasta­no­wić, czy to robić;
  • jeśli I < 0, a W < 0 rów­nież powin­ni­śmy się zasta­no­wić, czy to robić;
  • jeśli I > 0, a W < 0 na pew­no powin­ni­śmy to zro­bić;
  • jeśli I < 0, a W > 0 pod żad­nym pozo­rem tego nie rób­my.

Nazwał­bym to macie­rzą reduk­cji heli­kop­te­rów na lar­pach. Przy­po­mnia­ła mi o kil­ku moich pro­jek­tach, beto­no­wych scho­dach w środ­ku lasu i takich tam.

Na koniec Mal­wi­na powie­dzia­ła, że my, pro­jek­tan­ci gier, naj­rza­dziej myśli­my o sobie jako ludziach, któ­rzy powo­łu­jąc do życia larp cze­goś doświad­cza­my. „Jeste­śmy jak mat­ki, któ­re wszyst­kich nakar­mią, a same zje­dzą na koń­cu albo wca­le”. Zasu­ge­ro­wa­ła, byśmy do UJM doda­li wers „jak ja chcę się wte­dy czuć”. Serio, she did.
Ryzy­kow­ne.

Roz­pi­sa­łem się dzien­ni­ko­wo, więc o dwóch kolej­nych punk­tach w skró­cie.

Temat: Kar­ta Mistrza Gry

Kolej­ną godzi­nę zabra­ły nam roz­wa­ża­nia na temat tego, czy oto­czo­na w wie­lu krę­gach kul­tem Kar­ta Posta­ci, powin­na wyglą­dać tak samo dla gra­cza i dla MG. Wyszło nam że nie – oraz że są trzy aspek­ty tego zagad­nie­nia, któ­rym war­to przyj­rzeć się bli­żej.

  • Po pierw­sze, bar­dzo czę­sto gracz nie powi­nien mieć dostę­pu do infor­ma­cji, jakie ma MG.
  • Po dru­gie, MG przy­da­ła­by się nie­fa­bu­la­ry­zo­wa­ne zesta­wie­nie wszyst­kich infor­ma­cji z kart posta­ci – zarów­no na eta­pie pro­jek­to­wym, jaki pod­czas pro­wa­dze­nia gry (taki bryk zawie­ra­ją­cy wszyst­kie waż­ne infor­ma­cje).
  • Po trze­cie, coraz czę­ściej gra­cze gene­ru­ją mnó­stwo kon­ten­tu w mediach spo­łecz­no­ścio­wych, a MG trud­no te wszyst­kie infor­ma­cje zebrać i prze­two­rzyć. Też dobrze było­by mieć do nich dostęp – koniec­nie w for­mie moż­li­wej do stra­wie­nia (Zro­bi­li­śmy zało­że­nia do tego, jak mia­ło­by wyglą­dać takie narzę­dzie – podzie­li­my się nie­mi w jakimś pouciecz­ko­wym wpi­sie – tak, wie­my że jest prze­cież Spin­dle; rzecz w tym, że Spin­dle to narzę­dzie do pisa­nia gier dla gra­czy – nam cho­dzi o ser­wis, któ­ry umoż­li­wi wygod­ne pisa­nie go z nimi).

Będzie z tego wpis. Kie­dyś 🙂

Deba­ta: Case Stu­dy „Sta­ri­way 2 Heaven”

Lar­py eks­ta­tycz­ne uzy­ska­ły swój fla­go­wiec, ter­min wszedł do dys­kur­su, a my spę­dzi­li­śmy wie­czór zasta­na­wia­jac się co czy­ni larp „eks­ta­tycz­nym”. Naj­pierw pobłą­dzi­li­śmy po mode­lu GNS+I (gamizm / nar­ra­ty­wizm / symu­la­cjo­nizm + immer­sja), ale uzna­li­śmy, że to śle­py zaułek i nie o immer­sję jako nad­rzęd­ny cel gry tu cho­dzi (oso­bi­ście nie lubię tego mode­lu, bo moim zda­niem immer­sja może wypły­wać i z zaan­ga­żo­wa­nia w rywa­li­za­cję, i w fabu­łę, i z dosko­na­łej ilu­zji die­ge­zy). Z pomo­cą przy­szedł rzad­ko dziś cyto­wa­ny pan Cail­lo­is i jego czte­ry typy zaba­wy:

  • agon – czy­li rywa­li­za­cja (sport)
  • alea – czy­li los (hazard)
  • illinx – czy­li oszo­ło­mie­nie (jaz­da rol­ler­co­ste­rem)
  • mimi­cry – czy­li uda­wa­nie (zaba­wa w dok­to­ra)

Lar­py to głów­nie radość ostat­nie­go typu – czy­li z odgry­wa­nia posta­ci. Mochoc­cy posta­wi­li tezę, że lar­py eks­ta­tycz­ne to takie, gdzie do mimi­cry dola­na jest spo­ra daw­ka illi­nxu (może nawet pół na pół). Zabrzmia­ło jasno i przej­rzy­ście i wypro­wa­dzi­ło nas w roz­k­mi­nę dalej. Zada­li­śmy sobie pyta­nie, co wyj­dzie z innych sto­pów? Lar­py pokro­ju Bat­tle Quest to dla nas (prze­pra­sza­my, jeśli w jaki­kol­wiek ura­ża­my w ten spo­sób ich twór­ców lub doko­nu­je­my nie­upraw­nio­nej nad­in­ter­pre­ta­cji – nikt z nas w nich nie uczest­ni­czył i nasze przy­pusz­cze­nia bazu­ją na infor­ma­cjach z dru­giej ręki) połą­cze­nie mim­cry i agon. Zaczę­li­śmy inten­syw­nie szu­kać dalej i utknę­li­śmy –  trud­no było nam zna­leźć sen­sow­ny amal­ga­mat mimi­cry i alea: lar­pów bar­dzo loso­wych, gdzie łut szczę­ścia peł­ni rolę trzo­nu dizaj­nu.

Ola zapro­po­no­wa­ła, żeby może w lar­pie para­gra­fo­wym loso­wo­ścią zastą­pić ste­ering (w kolej­nych sezo­nach wrzu­cać gra­czy do loso­wych epi­zo­dów, na przy­kład) – i spraw­dzić co z tego wyj­dzie. Pomysł wydał się nad­zwy­czaj kuszą­cy, kto wie czy ktoś z nas nie weź­mie go na warsz­tat.

Nie­spo­dzie­wa­nie ześli­zgnę­li­śmy się w roz­mo­wę o afek­tyw­no­ści i afek­tach (według aktu­al­ne­go dys­kur­su, to takie auto­ma­tycz­ne i bio­lo­gicz­ne emo­cje, mówiąc pro­sto i laic­ko). Temat jest na tyle sze­ro­ki, że zasłu­gu­je na omó­wie­nie za rok. Przy­go­tu­je­my się.

Wie­czór zakoń­czy­li­śmy sesją nano­lar­pów. Powsta­ły dwie gry, ale prze­cią­gnę­ło się nam ich pisa­nie. Zatem pre­mie­ry przy innym ogniu w inną noc – ale przy­naj­mniej każ­dy z nas ma już nie­wiel­kie poczu­cie speł­nie­nia.

p.s. A ja z Mochoc­ka pisze­my larp inspi­ro­wa­ny Pet Shop Boys. Jest nam mrocz­no, dzie­więt­na­sto­wiecz­no, gro­bo­wo, bry­tyj­sko, mor­der­czo.