Notat­ki z uciecz­ki, 2 wrze­śnia – dwie nogi immersji

Kocha­ny dzienniku!

Znów ucie­kli­śmy na Ala­skę by w oto­cze­niu o znacz­nie zre­du­ko­wa­nej licz­bie dys­trak­to­rów wymie­nić się wie­dzą i prze­nieść pomy­sły na nowe lar­py na papier. Tym razem nie przy­wi­tał nas wście­kły upał, ale chłód i pogo­da w krat­kę. Zamiast kar­mi­no­wych rżysk po gry­ce świat zapre­zen­to­wał czarno-białą sty­ló­wę, niczym komiks Fran­ka Millera.
Zaczę­li­śmy się roz­pa­ko­wy­wać, a chwi­lę póź­niej poja­wi­li się zapo­wia­da­ni na dziś uczest­ni­cy. I jak w tanim fil­mie, chmu­ry ode­szły a nie­bo zalśni­ło błę­ki­tem. Mochoc­ki oznaj­mił, że wła­śnie poczuł uciecz­kę i cała eki­pa stwier­dzi­ła, że 15 stop­ni to dosko­na­ła pogo­da na kąpiel w jezio­rze (albo na popa­trze­nie jak ktoś to robi).
Po powro­cie, kie­dy na sto­le zago­ści­ła kola­cja, roz­po­czę­li­śmy dys­ku­sję, któ­ra z pla­no­wa­nej godzi­ny prze­cią­gnę­ła się do trzech. Napa­li­li­śmy w kozie, było nam cie­pło, może to dlatego?

Temat: 2016/2017 – Mapa lar­po­wych autostrad

W odróż­nie­niu od zeszło­rocz­nej deba­ty otwie­ra­ją­cej naszą uciecz­kę, tym razem byli­śmy cał­kiem zgod­ni, że ostat­ni sezon nie przy­niósł prze­ło­mów na mia­rę lat ubie­głych. Sce­na lar­po­wa się usta­bi­li­zo­wa­ła – to naj­waż­niej­szy z wniosków.
Naj­wię­cej cza­su poświę­ci­li­śmy block­bu­ste­rom. Z kil­ku powo­dów. Po pierw­sze, block­bu­ste­ry mają się świet­nie. Wszy­scy żywią­cy nadzie­ję że „to się szyb­ko skoń­czy” i będzie jak kie­dyś muszą się pogo­dzić z tym, że – szczę­śli­wie – powro­tu już nie ma.
Więk­szość z pro­jek­tów albo zali­czy­ła kolej­ne odsło­ny lub cie­szą­ce się wyso­kim wskaź­ni­kiem powro­tów spin-offy. Suk­ces odno­szą pro­jek­ty opar­te o licen­cje i zna­ne mar­ki, jak i te osa­dzo­ne w autor­skich świa­tach. Licz­ne gro­no twór­ców zmie­ni­ło hob­by na zawód i codzien­ną pra­cę, co jesz­cze kil­ka lat temu było raczej nie do pomy­śle­nia. Teraz sta­ło się faktem.Po dru­gie, rosną­ca cena wyso­ko­bu­dże­to­wych pro­duk­cji pomo­gła znacz­nie posze­rzyć nie­ist­nie­ją­cy jesz­cze jakiś czas temu rynek ceno­wych „śred­nia­ków”: jedno- lub dwu­dnio­wych gier o akre­dy­ta­cji w gra­ni­cach 100 do 200 zło­tych. Naszym zda­niem to dobre zja­wi­sko; poka­zu­je, że gra­cze bar­dziej ufa­ją twór­com, a ci są w sta­nie spro­stać ocze­ki­wa­niom; naresz­cie sta­ło się nor­mą, że za dobrze przy­go­to­wa­ny larp nale­ży zapła­cić – i nie będą to zmar­no­wa­ne pieniądze.

Roz­mo­wa o block­bu­ste­rach zdry­fo­wa­ła w stro­nę kam­pa­nii lar­po­wych – zja­wi­ska wciąż mało obec­ne­go na pol­skiej sce­nie. Na ryn­ku anglo­sa­skim, nor­dyc­kim, nie­miec­kim, rosyj­skim – wszę­dzie tam kam­pa­nie mają się dobrze. Roz­wi­ja­ją się i two­rzą zna­czą­cą część lar­po­wej ofer­ty. W Pol­sce, z jakiś przy­czyn, wciąż są na mar­gi­ne­sie. Dlaczego?
Roz­mo­wa na ten temat moc­no nas wcią­gnę­ła. Pio­trek zwró­cił uwa­gę na to, że sko­ro wie­lu lar­pow­ców jed­no­cze­śnie gry­wa w RPG, to są to gra­cze przy­zwy­cza­je­ni do uczest­nic­twa w fabu­le roz­wi­ja­ją­cej się pod­czas kolej­nych spo­tkań. Powin­ni – patrząc od stro­ny popy­to­wej – być zain­te­re­so­wa­ni taką ofer­tą i ocze­ki­wać jej od twór­ców. Jeśli tak jest – to dla­cze­go takiej ofer­ty nie ma?
Mochoc­ki i Bar­tek wska­za­li jako moż­li­we źró­dło pro­ble­mu inny sys­tem gra­ty­fi­ka­cji, jaki cechu­je lar­py będą­ce czę­ścią kam­pa­nii. Głów­nym źró­dłem satys­fak­cji jest wła­śnie roz­wój posta­ci, któ­ry ma miej­sce z odsło­ny na odsło­nę. Tym­cza­sem jeste­śmy (chy­ba) przy­zwy­cza­je­ni (czy przez lata domi­na­cji cham­be­rów na kon­wen­tach?) do gier, któ­re peł­nię wra­żeń ofe­ru­ją nam pod­czas jed­ne­go runu. Zaczy­na­my grę, a kil­ka – lub kil­ka­na­ście – godzin póź­niej jest już „po wszyst­kim”. Emo­cje zosta­ły pobu­dzo­ne, wra­że­nia doświad­czo­ne, hype nakrę­co­ny. Moż­na w spo­ko­ju ocze­ki­wać następ­ne­go wydarzenia.
Michał i Pio­trek zwró­ci­li też uwa­gę na to, że trud­niej zro­bić „save” lar­pu niż sesji gry fabu­lar­nej, a zatem – dostar­czyć indy­wi­du­al­ne­mu gra­czo­wi pod­czas kolej­nej odsło­ny gry dopa­so­wa­nej do jego potrzeb. Uzna­li­śmy glo­bal­nie, że jest to nie­ła­twe, ale wyko­nal­ne. Padła wte­dy suge­stia, że może twór­cy, któ­rzy dobrze opa­no­wa­li tę umie­jęt­ność zabra­li się za block­bu­ste­ry wła­śnie… Pośmia­li­śmy się chwi­lę, bo posta­wie­nie takiej tezy na poważ­nie było­by nie tyl­ko kijem, ale wręcz roz­ża­rzo­nym prę­tem wsa­dzo­nym w mro­wi­sko. Śmiech ucichł (serio, to były tyl­ko żar­ty!) a pyta­nie wciąż wisia­ło w powie­trzu. Cze­mu na wscho­dzi i zacho­dzie tak, a u nas nie. Ostat­nia suge­stia była taka, że wciąż jest nas za mało i w jed­nym mie­ście trud­no zna­leźć stu gra­czy, z któ­rych osiem­dzie­się­ciu poja­wi się na grze następ­ne­go miesiąca.

Następ­nym tema­tem było poja­wie­nie się dwóch spo­rych gier, któ­re wyda­ją się być solid­ny­mi pre­kur­so­ra­mi nowych gatun­ków: lar­pu eks­ta­tycz­ne­go (mniej­sze gry tego typu były roz­gry­wa­ne wcze­śniej, ale Sta­ir­way 2 Heaven jest soczy­stym i pięk­nie udo­ku­men­to­wa­nym przed­sta­wi­cie­lem gatun­ku) i lar­pu para­gra­fo­we­go (D8, któ­ry Bar­tek dość prze­kor­nie nazwał skon­den­so­wa­nym cykli­kiem – nie mogli­śmy, naj­wy­raź­niej, odkle­ić się od tego tema­tu). Obie te gry omó­wi­my na osob­nych nasia­dó­wach, więc w dzi­siej­szym wpi­sie pomi­nę pierw­sze wnioski.
D8 kop­nął naszą roz­mo­wę w stro­nę ste­erin­gu i immer­sji (oso­bi­ście nie znam innej gry, któ­ra tak dobrze poka­zy­wa­ła­by czym jest ste­ering i jak go uży­wać). Naj­pierw zaczę­li­śmy się zasta­na­wiać czym róż­ni się immer­sja od sta­nu „flow”. Tu z pomo­cą przy­szedł Michał i jego aka­de­mic­kie oczy­ta­nie. W dwóch sło­wach roz­bro­ił temat, poda­jąc pro­stą defi­ni­cję. Flow jest wte­dy, kie­dy zatra­ca­my się w grze sta­wia­jąc czo­ło kolej­nym przeszkodom.

Flow zakła­da „zma­ga­nie się” z czymś. Immer­sja może mieć inne źródła.

… Na co padły licz­ne przy­kła­dy z ostat­nie­go arty­ku­łu Sary Bow­man zacy­to­wał nam z pamię­ci dr Mochoc­ki. Potem zwi­nął to w tytu­ło­wą teo­rię dwóch nóg immer­sji: jed­nej w dzia­ła­nie, dru­giej w doświad­cza­nie. Roz­ma­wia­jąc o tym prze­glą­da­li­śmy rów­nież arty­kuł Kami­la Bart­cza­ka z tego­rocz­nej publi­ka­cji kolo­wej – naj­szyb­szy lar­po­wy blo­ger w Pol­sce ujął to jesz­cze ina­czej, ale też mądrze i każ­de­mu pole­ca­my do poczytania.
Na to wszyst­ko Ola zapy­ta­ła nie­win­nym tonie, czy przy­pad­kiem ten cały ste­ering to nie jest immer­sja pulsacyjna.
Doszli­śmy do wnio­sku, że chy­ba tro­chę tak jest… Posta­no­wi­li­śmy więc odło­żyć immer­sję na pół­kę – przy­naj­mniej do pre­zen­ta­cji Micha­ła o jej strasz­nej złej sio­strze Emmer­sji.
Pio­trek stwier­dził, że ste­ering jest dla nas trud­ny, bo nie jeste­śmy przy­zwy­cza­je­ni do dual­ne­go myśle­nia ja/postać. Prze­sko­ku z „ja bym tego nie zro­bił” do „moja postać by tego nie zro­bi­ła” gene­ral­nie doko­nu­je­my nie­chęt­nie i nie lubi­my wpusz­czać naszych posta­ci w mali­ny dla lep­szej gry. Czy­li nie umie­my w ste­ering. Może tro­chę tak jest?

Oka­za­ło się ze jest trzy godzi­ny póź­niej, więc szyb­ka rund­ka „czy jest coś jesz­cze?” przy­nio­sła dwa spo­strze­że­nia natu­ry ogól­nej. Po pierw­sze, zda­rza się coraz czę­ściej że przed­pre­mie­ro­wo testo­wa­ne są nie tyl­ko gry, ale kon­kret­ne mecha­ni­ki do gier.

Oraz że w dzi­siej­szych cza­sach niczym IKEA kata­log wypa­da mieć Design Doc.

Jutro rano pierw­sze pre­zen­ta­cje. Jak Kop­ciusz­ki, o pół­no­cy uda­li­śmy się więc spać.