Wto­rek, 5 wrze­śnia – Moon­li­ght Journey

Kocha­ny dzienniku!

Zaczy­nam się budzić coraz wcze­śniej i to jest nie­po­ko­ją­ce. W domu zwle­kam się z tru­dem, mózg zaczy­na dzia­łać na pół gwizd­ka oko­ło połu­dnia, przy­spie­sza po sie­dem­na­stej. Tutaj jest zupeł­nie ina­czej – poło­wę pra­co­wych zobo­wią­zań przy­tar­ga­nych mimo woli – jestem w sta­nie odro­bić przed poran­ny­mi prezentacjami.
Jak utrzy­mać ten stan po powro­cie do domu? Zasa­dzić dooko­ła las, zerwać asfalt pobli­skiej dro­gi, wyga­sić oko­licz­ne świa­tła by nie­bo­skłon był tak pięk­ny jak tu? Pro­po­zy­cje na PW.

Wra­ca­jąc do rela­cji. Dziś poja­wi­ły nam się pierw­sze prze­su­nię­cia w pro­gra­mie (już wiem, że do koń­ca uciecz­ki będzie ich jesz­cze kil­ka), ale gdy­by ktoś chciał do nas dołą­czyć – na stro­nie mamy już aktu­al­ną wer­sję. Obie pre­zen­ta­cje popro­wa­dził Mochoc­ki, było więc aka­de­mic­ko, z dygre­sja­mi i przy­pi­sa­mi. Co zna­la­złem to podlinkowałem.

Temat: Larp jako sys­tem emergentny

Emer­gen­cja: takie zacho­wa­nie sys­te­mu, kie­dy ze stan­dar­do­wych mikro­ak­cji i wza­jem­nych rela­cji obiek­tów poja­wia­ją się nowe sta­ny i zacho­wa­nia sys­te­mu i sta­ją się powta­rzal­ny­mi wzorcami.

Tyle defi­nicji. Po ludz­ku: pro­jek­tu­jąc poke­ra nikt nie wpi­sał w zasa­dach, że moż­na / trze­ba / cwa­nie jest ble­fo­wać. Regu­ły bry­dża nie obej­mu­ją zaś sys­te­mów licy­ta­cyj­nych i sygna­li­za­cji w odpo­wie­dzi na wist part­ne­ra. Tak wła­śnie obja­wia się w grach emergencja.

Teraz dygre­sja na temat sys­te­mów, emer­gen­cji i gier (tak, wczo­raj nie napi­sa­li­śmy wszyst­kie­go). Sys­te­my moż­na skla­sy­fi­ko­wać rów­nież pod wzglę­dem cha­rak­te­ru zacho­wań. Mamy więc systemy:

  • sta­łe (układ nie­ru­cho­mych ele­men­tów, np. wie­szak, na któ­rym wie­sza­my kurtkę);
  • perio­dycz­ne (układ ele­men­tów dzia­ła­ją­cych zawsze tak samo, np. zegar poka­zu­ją­cy te same godzi­ny o tym samym cza­sie, codziennie);
  • zło­żo­ne (układ ele­men­tów wcho­dzą­cych ze sobą w licz­ne, ale prze­wi­dy­wal­ne kom­bi­na­cje, np. wspo­mnia­ny wcze­śniej poker)
  • cha­otycz­ne (układ ele­men­tów, któ­rych rela­cje i zacho­wa­nia są nieprzewidywalne).

Gry są sys­te­ma­mi zło­żo­ny­mi wła­śnie. Emer­gen­cja o róż­nym stop­niu jest jed­ną z cech, któ­re je opi­su­ją (sys­te­my sta­łe i perio­dycz­ne nie mają jej wca­le, sys­te­my cha­otycz­ne emer­gen­cji z defi­ni­cji mieć nie mogą ponie­waż nie opi­su­ją ich zasa­dy).

Jed­nym z naj­cie­kaw­szych przy­kła­dów tego jak rodzi się w grach emer­gen­cja jest słyn­na „Game of LifeConway’a (mate­ma­tyk z zacię­ciem do socjo­lo­gii). Mogli­by­śmy opi­sać o co cho­dzi, ale ktoś zro­bił to świet­nie i na youtu­bie, więc fil­mik w zamian.

Gli­de­ry to dzie­ci emer­gen­cji: pro­ste zasa­dy decy­du­ją­ce o życiu i śmier­ci komó­rek. Nie prze­wi­du­ją ist­nie­nia obiek­tów poru­sza­ją­cych się po plan­szy aż do jej gra­nic – ani ich „fabryk”.

Co emer­gen­cja ma wspól­ne­go z lar­pa­mi? Zda­nia są podzie­lo­ne – i my rów­nież nie byli­śmy zgod­ni. Michał przy­chy­lał się do tezy przed­sta­wio­nej przez Mon­to­lę w Cha­otic role play­ing”, że lar­py to sys­te­my cha­otycz­ne, ponie­waż uczest­ni­czą­cy w nich ludzie są obiek­ta­mi o bar­dzo wyso­kiej emer­gen­cji (mogą zro­bić cokol­wiek) i tyl­ko czę­ścio­wo da się na to pora­dzić. Ja sta­łem na sta­no­wi­sku, że zasa­dy gry, cele i moty­wa­cje mogą sta­no­wić potęż­ne narzę­dzia spro­wa­dza­ją­ce lar­py do pozio­mu sys­te­mów skom­pli­ko­wa­nych, któ­rych emer­gen­cją da się do jakie­goś stop­nia ste­ro­wać i wywo­ły­wać w konkret­nych, upa­trzo­nych obszarach. 

Przy­kład: teo­re­tycz­nie w lar­pie war­ham­me­ro­wym ska­ven może umó­wić się na bro­wa­rek w tile­ań­skiej karcz­mie z napo­tka­nym na szla­ku kapła­nem Sig­ma­ra. Teo­re­tycz­nie – w prak­ty­ce die­ge­za gry spra­wi, że wcie­la­ją­cy się w przy­to­czo­ne posta­cie gra­cze nigdy cze­goś takie­go nie zrobią.

Co sprzy­ja emer­gen­cji? Dwie suge­stie pod­rzu­ca nie­za­stą­pio­ny duet Salen / Zim­mer­man. Suge­ru­ją oni, że jest to pro­jek­to­wa­nie atry­bu­tów i rela­cji w sys­te­mie tak aby:

  • były ze sobą sprzę­żo­ne (coupled), co wywo­łu­je kaska­do­we efek­ty zmian w sys­te­mie (jeśli gracz A weź­mie ślub, nie wyje­dzie na kru­cja­tę, na któ­rą zapi­sze się jego in-game brat, gracz B, co jego in-game żonę, gracz­kę C, dopro­wa­dzi do roz­pa­czy, co z kolei…);
  • były kon­tek­sto­wo zależ­ne (kontekst utoż­sa­mia­my w tym wypad­ku ze śro­do­wi­skiem), dzię­ki cze­mu zmie­nia­ją się wraz z nastę­po­wa­niem glo­bal­nych zmian (np. perio­dycz­nych, jak noc/dzień, słońce/deszcz) sys­te­mu (wam­pi­ry mają więk­sze szan­se w wal­ce nocą, ludzie zaś za dnia).

Roz­pę­dzi­li­śmy się dalej, Ola zaczę­ła pod­sy­py­wać do tego 4 typy nar­ra­cji wg Jen­kin­sa, zaj­rze­li­śmy do gara­żu z Mine­cra­ftem, oce­ni­li­śmy, któ­re atry­bu­ty lar­pów jako sys­te­mów for­mal­nych zde­fi­nio­wa­ne wczo­raj sprzy­ja­ją emer­gen­cji, a któ­re ją ogra­ni­cza­ją, prze­to­czy­ła się nam nad gło­wą burza z prze­strze­nią pro­jek­to­wą, z któ­rej wali­ły nas pio­ru­ny combo-dangers, przy­cią­ga­ne przez jezio­ra dąże­nia do opty­ma­li­za­cji umie­jęt­no­ści. Nie mam siły tego opisywać.

Z mądrych rze­czy i do uży­cia, któ­re z tego wyszły.

  • Lar­py cha­rac­ter dri­ven (wię­cej wła­dzy nad świa­tem i opo­wie­ścią w rękach gra­czy → z wyraź­nym kom­po­nen­tem gami­stycz­nym) sprzy­ja­ją emergencji.
  • Lar­py sto­ry dri­ven (wię­cej wła­dzy w rękach twór­ców gry, któ­rzy zapro­jek­to­wa­li kon­kret­ną nar­ra­cję → z wyraź­nym kom­po­nen­tem nar­ra­ty­wi­stycz­nym) ogra­ni­cza emergencję.

Naj­wię­cej poten­cjału widzi­my w obda­ro­wy­wa­nie obiek­tów w atry­bu­ty jed­no­cze­śnie sprzę­żo­nych i kon­tek­sto­wo zależ­nych – czy­li takich, gdzie rela­cje mię­dzy obiek­ta­mi wpły­wa­ją na stan śro­do­wi­ska (wyzwa­niem jest komu­ni­ka­cja tych zmian graczom).

Z tego wynikł nam punkt trzeci:

  • Lar­py envi­ro­ment dri­ven (śro­do­wi­sko jest opi­sa­ne atry­bu­ta­mi, któ­rych stan może ulec zmia­nie pod wpły­wem dzia­ła­nia gra­czy → z wyraź­nym kom­po­nen­tem symu­la­cyj­nym) rów­nież wspie­rać będą emer­gencję.

Tych 4 typów nar­ra­cji to powie­dzia­łem Oli, że jej nie odpusz­czę za rok. Za dużo wie­dzy cho­wa dla siebie.

Temat: Emer­syj­ne przeszkadzajki

Cał­kiem nie­daw­no, jeden z pol­skich naukow­ców, wpro­wa­dził do dys­kur­su nie­po­zor­ne sło­wo: emmer­sja (Piotr Kubiń­ski, „Gry video – zarys poetyc­ki”). Cóż to takie­go jest? Naj­pro­ściej mówiąc, to wszyst­ko, co wybi­ja nas z immer­sji, czy­li sta­nu zanu­rze­nia się w grę. 

Zanim przej­dzie­my więc dalej wypa­da powie­dzieć kil­ka słów o samej immer­sji. Jej 6 typów (co praw­da w kon­tek­ście gier video, ale bar­dzo zgrab­nie) opi­sał w 2011 roku Gor­don Cal­le­ja („In game – from immer­sion to incor­pra­tion”). Immer­sja może więc być:

  • kine­ste­tycz­na (fizycz­ne wyko­ny­wa­nie czyn­no­ści – mysz­ką, padem, joy­stickiem);
  • ludycz­na (czy­sty gamizm – gra­my bo chce­my wygrywać);
  • prze­strzen­na (men­tal­ne prze­nie­sie­nie się w świat dzię­ki war­stwie audiowizualnej);
  • nar­ra­cyj­na (zaan­ga­żo­wa­nie w opo­wieść i losy jej bohaterów);
  • afek­tyw­na (prze­ży­wa­nie emo­cji zwią­za­nych z losa­mi posta­ci czy społeczności)
  • współ­dzie­lo­na (uczest­ni­cze­nie w grze wraz z innymi).

W dwóch arty­ku­łach opu­bli­ko­wa­nych kolej­no w roku 2016 i 2017 Sarah Bow­man (ten pierw­szy napi­sa­ła z panią Anne Stan­di­ford) dopa­so­wa­ła te typy do gier RPG i lar­pów. Wyszło jej, że zasad­ni­czo immer­sja ludycz­na (nazwa­na otwar­cie gami­stycz­ną) i nar­ra­cyj­na nie róż­ni się bar­dzo, nato­miast te pozo­sta­łe 4 i owszem. Odpowiednio…

  • Immer­sja w czyn­ność zastą­pi­ła tą kine­ste­tycz­ną. Wg autor­ki, lar­py dają o nie­bo więk­sze moż­li­wo­ści wkrę­ce­nia się w dzia­ła­nie – uży­wa­my prze­cież do gry całe­go ciała.
  • Immer­sja w śro­do­wi­sko (a nie prze­strzen­na) – tutaj jest róż­nie. Gry wypro­du­ko­wa­ne zgod­nie z postu­la­ta­mi ilu­zji 360 stop­ni biją gry video na gło­wę; mini­ma­li­stycz­ne black boxy – niezbyt.
  • Immer­sja w postać (zamiast afek­tyw­nej) – tutaj znów, bar­dziej odczu­wa­my losy boha­te­rów jeśli dzie­li­my z nimi swo­je cia­ło, a nie oglą­da­my ich poczy­nania zza ple­ców i na ekranie.
  • Immer­sja w spo­łecz­ność (współ­dzie­lo­na) – na dwo­je bab­ka wró­ży­ła. W przy­pad­ku lar­pów ist­nie­ją dwa aspek­ty tego zja­wi­ska: micro (frak­cje, współ­dzia­ła­nie, rywa­li­za­cja w trak­cie gry) i makro (bycie lar­pow­cem, spo­łecz­ność gra­czy, larp jako limi­no­id). W sumie trud­no powie­dzieć, kto zaan­ga­żo­wa­ny jest bar­dziej – i chy­ba nie ma po co. Gra­jąc w gry mamy szan­sę zaan­ga­żo­wać się w spo­łecz­ność. Tak bar­dzo jak chce­my, nie­za­leż­nie od plat­for­my będą­cej nośni­kiem gry. Kropka.

Jak już to omó­wi­li­śmy, Michał zro­bił pięk­ny wykres, na któ­rym umie­ścił 6 haseł opi­su­ją­cych powyż­sze rodza­je immer­sji i zaczę­li­śmy wypi­sy­wać tytu­ło­we emmer­syj­ne przeszkadzacze.

Moż­na je podzie­lić na dwa spo­so­by i na dwa typy. Licz­ne przy­kła­dy roz­ry­so­wa­li­śmy na tabli­cy, żeby nie prze­no­sić tego wszyst­kie­go tutaj roz­pi­szę oba typy i przykłady.

Spo­sób I:

  • utrud­nia­ją­ce osią­gnię­cie immer­sji (nie lubię typa, nie pój­dę z nim na quest)
  • wybi­ja­ją­ce z immer­sji (ktoś zaczął pusz­czać gło­śną muzy­kę na par­kin­gu obok zamku)

Spo­sób II:

  • zwią­za­ne z jed­nym z rodza­jów immer­sji (ktoś zaczął pusz­czać gło­śną muzy­kę na par­kin­gu obok zam­ku → czyn­nik środowiskowy)
  • zwią­za­ne z jed­nym z rodza­jów immer­sji, a dzia­ła­ją­cy na inny ( nie lubię typa, nie pój­dę z nim na quest → aspekt spo­łecz­ny wpły­wa na aktywność)

Pary, któ­re sil­nie na sie­bie działają:

  • aktyw­ność – środowisko;
  • gamizm – aktywność;
  • nar­ra­cja – postać;
  • postać – środowisko; 
  • spo­łecz­ność – gamizm.

Co jesz­cze cechu­je emmer­sję? Emmer­sja jest spo­wo­do­wa­na nie­pla­no­wa­ny­mi i zaska­ku­ją­cy­mi czyn­ni­ka­mi. (emmer­si­ve =/= anti-immersive).

Na koniec Mochoc­ki podzie­lił się pocho­dzą­cą z teatru teo­rią teo­re­micz­ną. Moc­na rzecz. Popro­szę go o post-ucieczkowy wpis na ten temat bo wart on mszy. Stay tuned.

Dys­ku­sja – Czy potrze­bu­je­my Hero­in’s Journey?

Kie­dy nad­cho­dził zmierzch ktoś zeszpa­chlo­wał chmu­ry z nie­ba. Wiatr ucichł i na Ala­sce zro­bi­ło się Tak Cicho. Kto przy­je­chał tu kie­dyś sam i wstał wcze­śnie rano wie o czym mówię. Posta­no­wi­li­śmy więc dys­ku­sję odbyć na spa­ce­rze. Kie­dy wyszli­śmy nad hory­zon­tem wzniósł się księ­życ w peł­ni i w sumie to rów­nie faj­nie było­by iść w mil­cze­niu. Byli­śmy jed­nak twar­dzi i prze­ga­da­li­śmy cały spa­cer o tym, czy bar­dziej sek­si­stow­skie jest:

  • samo ist­nie­nie Heroe’s Jour­ney (camp­bel­low­ska podróż boha­te­ra) i nie­ist­nie­nie Heroin’s Jour­ney (podróż boha­ter­ki, uwzględ­nia­ją­ca kobie­cą perspektywę);
  • two­rze­nie Heroin’s Jour­ney, podró­ży „spe­cjal­nie dla kobiet”, bo prze­cież w tej męskiej wer­sji, praw­dzi­wej podró­ży boha­te­ra nie bio­rą udzia­łu bo to nie dla nich.

Serio, w aka­de­mic­kim i felie­to­nicz­nym świe­cie toczy się taka dys­ku­sja. Ssą też na przy­kład postu­la­ty doty­czą­ce powo­ła­nia LGBT Jour­ney z obo­wiąz­ko­wym eta­pem wyj­ścia z sza­fy, prze­ciw­ko cze­mu pro­te­stu­ją inni naukow­cy tłu­ma­cząc, że bycie w ukry­ciu to prze­cież faza „bel­ly of the wha­le” i tak dalej… Ach! Jest jesz­cze col­lec­ti­ve jour­ney, zapomniałbym… 

Nasze usta­le­nia: przy­da­ła­by się pró­ba stwo­rze­nia sze­ściu gender-free podró­ży, opar­tych o 6 naj­po­pu­lar­niej­szych łuków fabu­lar­nych w histo­rii ludz­ko­ści (odsy­łam do wpi­su z zeszłe­go roku, o co z tym chodzi).

To kto na ochotnika?