Wtorek, 5 września – Moonlight Journey
Kochany dzienniku!
Zaczynam się budzić coraz wcześniej i to jest niepokojące. W domu zwlekam się z trudem, mózg zaczyna działać na pół gwizdka około południa, przyspiesza po siedemnastej. Tutaj jest zupełnie inaczej – połowę pracowych zobowiązań przytarganych mimo woli – jestem w stanie odrobić przed porannymi prezentacjami.
Jak utrzymać ten stan po powrocie do domu? Zasadzić dookoła las, zerwać asfalt pobliskiej drogi, wygasić okoliczne światła by nieboskłon był tak piękny jak tu? Propozycje na PW.
Wracając do relacji. Dziś pojawiły nam się pierwsze przesunięcia w programie (już wiem, że do końca ucieczki będzie ich jeszcze kilka), ale gdyby ktoś chciał do nas dołączyć – na stronie mamy już aktualną wersję. Obie prezentacje poprowadził Mochocki, było więc akademicko, z dygresjami i przypisami. Co znalazłem to podlinkowałem.
Temat: Larp jako system emergentny
Emergencja: takie zachowanie systemu, kiedy ze standardowych mikroakcji i wzajemnych relacji obiektów pojawiają się nowe stany i zachowania systemu i stają się powtarzalnymi wzorcami.
Tyle definicji. Po ludzku: projektując pokera nikt nie wpisał w zasadach, że można / trzeba / cwanie jest blefować. Reguły brydża nie obejmują zaś systemów licytacyjnych i sygnalizacji w odpowiedzi na wist partnera. Tak właśnie objawia się w grach emergencja.
Teraz dygresja na temat systemów, emergencji i gier (tak, wczoraj nie napisaliśmy wszystkiego). Systemy można sklasyfikować również pod względem charakteru zachowań. Mamy więc systemy:
- stałe (układ nieruchomych elementów, np. wieszak, na którym wieszamy kurtkę);
- periodyczne (układ elementów działających zawsze tak samo, np. zegar pokazujący te same godziny o tym samym czasie, codziennie);
- złożone (układ elementów wchodzących ze sobą w liczne, ale przewidywalne kombinacje, np. wspomniany wcześniej poker)
- chaotyczne (układ elementów, których relacje i zachowania są nieprzewidywalne).
Gry są systemami złożonymi właśnie. Emergencja o różnym stopniu jest jedną z cech, które je opisują (systemy stałe i periodyczne nie mają jej wcale, systemy chaotyczne emergencji z definicji mieć nie mogą ponieważ nie opisują ich zasady).
Jednym z najciekawszych przykładów tego jak rodzi się w grach emergencja jest słynna „Game of Life” Conway’a (matematyk z zacięciem do socjologii). Moglibyśmy opisać o co chodzi, ale ktoś zrobił to świetnie i na youtubie, więc filmik w zamian.
Glidery to dzieci emergencji: proste zasady decydujące o życiu i śmierci komórek. Nie przewidują istnienia obiektów poruszających się po planszy aż do jej granic – ani ich „fabryk”.
Co emergencja ma wspólnego z larpami? Zdania są podzielone – i my również nie byliśmy zgodni. Michał przychylał się do tezy przedstawionej przez Montolę w „Chaotic role playing”, że larpy to systemy chaotyczne, ponieważ uczestniczący w nich ludzie są obiektami o bardzo wysokiej emergencji (mogą zrobić cokolwiek) i tylko częściowo da się na to poradzić. Ja stałem na stanowisku, że zasady gry, cele i motywacje mogą stanowić potężne narzędzia sprowadzające larpy do poziomu systemów skomplikowanych, których emergencją da się do jakiegoś stopnia sterować i wywoływać w konkretnych, upatrzonych obszarach.
Przykład: teoretycznie w larpie warhammerowym skaven może umówić się na browarek w tileańskiej karczmie z napotkanym na szlaku kapłanem Sigmara. Teoretycznie – w praktyce diegeza gry sprawi, że wcielający się w przytoczone postacie gracze nigdy czegoś takiego nie zrobią.
Co sprzyja emergencji? Dwie sugestie podrzuca niezastąpiony duet Salen / Zimmerman. Sugerują oni, że jest to projektowanie atrybutów i relacji w systemie tak aby:
- były ze sobą sprzężone (coupled), co wywołuje kaskadowe efekty zmian w systemie (jeśli gracz A weźmie ślub, nie wyjedzie na krucjatę, na którą zapisze się jego in-game brat, gracz B, co jego in-game żonę, graczkę C, doprowadzi do rozpaczy, co z kolei…);
- były kontekstowo zależne (kontekst utożsamiamy w tym wypadku ze środowiskiem), dzięki czemu zmieniają się wraz z następowaniem globalnych zmian (np. periodycznych, jak noc/dzień, słońce/deszcz) systemu (wampiry mają większe szanse w walce nocą, ludzie zaś za dnia).
Rozpędziliśmy się dalej, Ola zaczęła podsypywać do tego 4 typy narracji wg Jenkinsa, zajrzeliśmy do garażu z Minecraftem, oceniliśmy, które atrybuty larpów jako systemów formalnych zdefiniowane wczoraj sprzyjają emergencji, a które ją ograniczają, przetoczyła się nam nad głową burza z przestrzenią projektową, z której waliły nas pioruny combo-dangers, przyciągane przez jeziora dążenia do optymalizacji umiejętności. Nie mam siły tego opisywać.
Z mądrych rzeczy i do użycia, które z tego wyszły.
- Larpy character driven (więcej władzy nad światem i opowieścią w rękach graczy → z wyraźnym komponentem gamistycznym) sprzyjają emergencji.
- Larpy story driven (więcej władzy w rękach twórców gry, którzy zaprojektowali konkretną narrację → z wyraźnym komponentem narratywistycznym) ogranicza emergencję.
Najwięcej potencjału widzimy w obdarowywanie obiektów w atrybuty jednocześnie sprzężonych i kontekstowo zależnych – czyli takich, gdzie relacje między obiektami wpływają na stan środowiska (wyzwaniem jest komunikacja tych zmian graczom).
Z tego wynikł nam punkt trzeci:
- Larpy enviroment driven (środowisko jest opisane atrybutami, których stan może ulec zmianie pod wpływem działania graczy → z wyraźnym komponentem symulacyjnym) również wspierać będą emergencję.
Tych 4 typów narracji to powiedziałem Oli, że jej nie odpuszczę za rok. Za dużo wiedzy chowa dla siebie.
Temat: Emersyjne przeszkadzajki
Całkiem niedawno, jeden z polskich naukowców, wprowadził do dyskursu niepozorne słowo: emmersja (Piotr Kubiński, „Gry video – zarys poetycki”). Cóż to takiego jest? Najprościej mówiąc, to wszystko, co wybija nas z immersji, czyli stanu zanurzenia się w grę.
Zanim przejdziemy więc dalej wypada powiedzieć kilka słów o samej immersji. Jej 6 typów (co prawda w kontekście gier video, ale bardzo zgrabnie) opisał w 2011 roku Gordon Calleja („In game – from immersion to incorpration”). Immersja może więc być:
- kinestetyczna (fizyczne wykonywanie czynności – myszką, padem, joystickiem);
- ludyczna (czysty gamizm – gramy bo chcemy wygrywać);
- przestrzenna (mentalne przeniesienie się w świat dzięki warstwie audiowizualnej);
- narracyjna (zaangażowanie w opowieść i losy jej bohaterów);
- afektywna (przeżywanie emocji związanych z losami postaci czy społeczności)
- współdzielona (uczestniczenie w grze wraz z innymi).
W dwóch artykułach opublikowanych kolejno w roku 2016 i 2017 Sarah Bowman (ten pierwszy napisała z panią Anne Standiford) dopasowała te typy do gier RPG i larpów. Wyszło jej, że zasadniczo immersja ludyczna (nazwana otwarcie gamistyczną) i narracyjna nie różni się bardzo, natomiast te pozostałe 4 i owszem. Odpowiednio…
- Immersja w czynność zastąpiła tą kinestetyczną. Wg autorki, larpy dają o niebo większe możliwości wkręcenia się w działanie – używamy przecież do gry całego ciała.
- Immersja w środowisko (a nie przestrzenna) – tutaj jest różnie. Gry wyprodukowane zgodnie z postulatami iluzji 360 stopni biją gry video na głowę; minimalistyczne black boxy – niezbyt.
- Immersja w postać (zamiast afektywnej) – tutaj znów, bardziej odczuwamy losy bohaterów jeśli dzielimy z nimi swoje ciało, a nie oglądamy ich poczynania zza pleców i na ekranie.
- Immersja w społeczność (współdzielona) – na dwoje babka wróżyła. W przypadku larpów istnieją dwa aspekty tego zjawiska: micro (frakcje, współdziałanie, rywalizacja w trakcie gry) i makro (bycie larpowcem, społeczność graczy, larp jako liminoid). W sumie trudno powiedzieć, kto zaangażowany jest bardziej – i chyba nie ma po co. Grając w gry mamy szansę zaangażować się w społeczność. Tak bardzo jak chcemy, niezależnie od platformy będącej nośnikiem gry. Kropka.
Jak już to omówiliśmy, Michał zrobił piękny wykres, na którym umieścił 6 haseł opisujących powyższe rodzaje immersji i zaczęliśmy wypisywać tytułowe emmersyjne przeszkadzacze.
Można je podzielić na dwa sposoby i na dwa typy. Liczne przykłady rozrysowaliśmy na tablicy, żeby nie przenosić tego wszystkiego tutaj rozpiszę oba typy i przykłady.
Sposób I:
- utrudniające osiągnięcie immersji (nie lubię typa, nie pójdę z nim na quest)
- wybijające z immersji (ktoś zaczął puszczać głośną muzykę na parkingu obok zamku)
Sposób II:
- związane z jednym z rodzajów immersji (ktoś zaczął puszczać głośną muzykę na parkingu obok zamku → czynnik środowiskowy)
- związane z jednym z rodzajów immersji, a działający na inny ( nie lubię typa, nie pójdę z nim na quest → aspekt społeczny wpływa na aktywność)
Pary, które silnie na siebie działają:
- aktywność – środowisko;
- gamizm – aktywność;
- narracja – postać;
- postać – środowisko;
- społeczność – gamizm.
Co jeszcze cechuje emmersję? Emmersja jest spowodowana nieplanowanymi i zaskakującymi czynnikami. (emmersive =/= anti-immersive).
Na koniec Mochocki podzielił się pochodzącą z teatru teorią teoremiczną. Mocna rzecz. Poproszę go o post-ucieczkowy wpis na ten temat bo wart on mszy. Stay tuned.
Dyskusja – Czy potrzebujemy Heroin’s Journey?
Kiedy nadchodził zmierzch ktoś zeszpachlował chmury z nieba. Wiatr ucichł i na Alasce zrobiło się Tak Cicho. Kto przyjechał tu kiedyś sam i wstał wcześnie rano wie o czym mówię. Postanowiliśmy więc dyskusję odbyć na spacerze. Kiedy wyszliśmy nad horyzontem wzniósł się księżyc w pełni i w sumie to równie fajnie byłoby iść w milczeniu. Byliśmy jednak twardzi i przegadaliśmy cały spacer o tym, czy bardziej seksistowskie jest:
- samo istnienie Heroe’s Journey (campbellowska podróż bohatera) i nieistnienie Heroin’s Journey (podróż bohaterki, uwzględniająca kobiecą perspektywę);
- tworzenie Heroin’s Journey, podróży „specjalnie dla kobiet”, bo przecież w tej męskiej wersji, prawdziwej podróży bohatera nie biorą udziału bo to nie dla nich.
Serio, w akademickim i felietonicznym świecie toczy się taka dyskusja. Ssą też na przykład postulaty dotyczące powołania LGBT Journey z obowiązkowym etapem wyjścia z szafy, przeciwko czemu protestują inni naukowcy tłumacząc, że bycie w ukryciu to przecież faza „belly of the whale” i tak dalej… Ach! Jest jeszcze collective journey, zapomniałbym…
Nasze ustalenia: przydałaby się próba stworzenia sześciu gender-free podróży, opartych o 6 najpopularniejszych łuków fabularnych w historii ludzkości (odsyłam do wpisu z zeszłego roku, o co z tym chodzi).
To kto na ochotnika?