Śro­da, 6 wrze­śnia – edu­ka­cja, questy i systemy

Kocha­ny dzienniku!

Dzi­siej­szy dzień upły­nął nam pod kryp­to­ni­mem slow-work. Tem­po poprzed­nich dni nas tro­chę zmę­czy­ło (zro­bi­li­śmy napraw­dę dużo), a gro­no uciecz­ko­wi­czów chwi­lo­wo stop­nia­ło (od czwart­ku szy­ku­je się dru­gi tur­nus). Pierw­szy raz mia­łem czas zalec bez­czyn­nie w worze sako by słu­chać muzy i desz­czu. Wie­czo­rem prze­czy­ta­łem zna­le­zio­ny w ala­skań­skiej biblio­tecz­ce kry­mi­nał Aga­thy C. Ide­al­ny dzień… Gdy­by do sło­necz­ka nie trze­ba było bie­gać z parasolem.

Temat: Questy jak efek­ty kształcenia

Co ma pier­nik do wia­trak? Powszech­nie wia­do­mo prze­cież, że albo się uczy­my, albo gra­my, c’nie? A teraz żar­ty na bok 🙂 Będzie dużo offto­pu, ale mam nadzie­ję, że finał jest tego wart. Naj­pierw jed­nak szyb­kie przy­po­mnie­nie bojów toczo­nych przez edu­ka­to­rów z grami.

- Te okrop­ne gry. Dzie­cia­ki tyl­ko gra­ją, zamiast się uczyć.
- Kom­pu­te­ry. No teraz to już cał­kiem koniec, w ogó­le się nicze­go nie nauczą.
- Ale ty gry są głupie.
- Mało, że są głu­pie, oni cią­gle gra­ją w to samo.
- No nie, tego się nie da wytłu­ma­czyć! Oni się muszą mnó­stwo nauczyć, żeby wygrać! W głu­pią grę!
- Sko­ro uczą się wygry­wać w gry, to już w ogó­le prze­sta­ną chcieć zapa­mię­ty­wać jak wyglą­dał układ ner­wo­wy pierw­szych strunowców.
- Kto w ogó­le na to pozwala.
- To my tez zrób­my gry. Zamiast potwo­rów, będą pyta­nia o strunowce.
- Dla­cze­go oni nie chcą w to grać. Prze­cież to są gry.
- Jak się zorien­to­wa­li że to są gry edu­ka­cyj­ne? No nie wiem no. Dalej gra­ję w te głu­po­ty o kosmitach.
- Co robić?

Napi­sa­łem o tym ele­ganc­ki arty­kuł, będzie w paź­dzier­ni­ku w Meri­tum, tam moż­na prze­czy­tać to ład­niej napi­sa­ne.  Teraz dygre­sja. Ist­nie­je wie­le szkół pro­jek­to­wa­nia. Pozwól­cie, że przed­sta­wię wam swo­ją. Aku­rat nie muszę wie­le pisać, bo mia­łem przy­jem­ność rok temu mówić o tym na TEDxie, tro­chę w innym kon­tek­ście – ale myśl zachowałem.

Pod­su­mo­wu­jąc: z moich doświad­czeń wyni­ka, że naj­mniej cza­su mar­nu­ję postę­pu­jąc według schematu:

zasta­na­wiam się, jakie emo­cje chce w gra­czach wywo­łać → decy­du­ję, co będzie ich pier­wot­nym nośni­kiem (mecha­ni­ka czy este­ty­ka) → uzu­peł­niam dru­gim nośni­kiem (este­ty­ką lub mecha­ni­ką) → wybie­ram naj­bar­dziej ade­kwat­ną plat­for­mę: larp / plan­szów­ka / xbox (te pro­jek­ty porzu­cam, bo na tech­no­lo­gii cyfro­wej się nie znam :))

Gene­ral­nie, moż­na zigno­ro­wać etap emo­cji i roz­po­cząć od tego miej­sca, gdzie ma się lep­szy pomysł (np. mam świet­ną histo­rię do opo­wie­dze­nia – zaczy­nasz od este­ty­ki, ale zasta­nów się nad tymi emo­cja­mi zanim zaczniesz uzu­peł­niać kon­cept o mecha­ni­kę). Ergo – co jest faj­niej­sze, bar­dziej cra­zy, sexy, cool (CSC).*

* Extra Cre­dits suge­ru­ją, żeby zacząć od tego co się lepiej potra­fi. Meto­da rów­nie dobra. Waż­ne, żeby nie zaczy­nać tro­chę tu, a tro­chę tam.

Gdzie wkradł się kry­tycz­ny błąd w two­rze­niu pierw­szych gier edu­ka­cyj­nych? Zaczę­to je pro­jek­to­wać od stro­ny este­tycz­nej, paku­jąc tam kon­tent wie­dzo­wy, któ­ry nie był „CSC”. Mecha­ni­ka też nie, bo tyl­ko dopo­wia­da­ła war­stwę edu. Ergo, te gry nie mogły być pocią­ga­ją­ce, bo żaden z dwóch fila­rów desi­gnu nie atrakcyjny. 

Na szczę­ście oprócz ludzi nie­na­wi­dzą­cych gier zna­leź­li się wśród edu­ka­to­rów tacy, któ­rzy pocią­gnę­li pro­ces myślo­wy dalej.

- Dali­śmy cia­ła, no dobrze, co może­my teraz z tym zrobić.
- Ja tam uży­wam goto­wych gier, jak mają coś faj­ne­go co aku­rat się przy­da­je na lekcji.
- Na przy­kład jakich?
- Ja to na lek­cji o ssa­kach dałam i w Fau­nę pograć.
- A ja jak mam lek­cje o praw­do­po­do­bień­stwie, to poke­ra używam.
- No i co?
- No i nic, gra­li i sku­ma­li per­mu­ta­cje. Tyl­ko zabro­ni­łem im zdjęć robić smart­fo­na­mi, przy­się­gam za okno im je wszyst­kie kie­dyś powyrzucam.

Pierw­szy z prze­bły­sków geniu­szu – uży­wa­nie goto­wych gier, zapro­jek­to­wa­nych w nie­edu­ka­cyj­nym celu, ale zawie­ra­ją­cy kom­po­nent przy­pad­kiem ist­nie­ją­cy w pro­gra­mie naucza­nia to game-based lear­ning, edu­ka­cja w opar­ciu o grę. 

- Ej, to może zro­bi­my tak, że zro­bi­my grę opar­tą nie o wie­dzę, tyl­ko o umiejętności?
– 
I co dalej?
- No i te umie­jęt­no­ści, co ich chce­my nauczyć, to będą te całe skil­le czy jak oni na to mówią, któ­re oni tre­nu­ją na ścież­ce do mistrzo­stwa. To ich utrzy­ma w sta­nie flow. A resz­tę obu­du­je­my nor­mal­nie, smo­ka­mi i punktami.
- Co ty do mnie mówisz?
- A bo się takie­go Węgra naczytałam.
- Jakie­go zno­wu Węgra…
- Micha­ił Nie­umiem­wy­mó­wić­te­go­na­zwi­ska. Poszu­kaj sobie w Wikipedii.

Tak powsta­ły gry edu­ka­cyj­ne nowej gene­ra­cji. I odno­szą cał­kiem spor suk­ce­sy. Reali­zu­ją mia­no­wi­cie, demo­ny zwa­ne przez nauczy­cie­li Efek­ta­mi Kształ­ce­nia (obie­cu­ję, że zaraz będzie o larpach). 

Z efek­ta­mi kształ­ce­nia jest taka zabaw­na spra­wa, że jak się na nie popa­trzy i przy­po­mni swo­ją szko­łę, to czło­wiek od razu wie, czy sys­tem edu­ka­cyj­ny w jakim się kształ­cił bo $%^&wy czy nie. Nasz nie­ste­ty jest – i to coraz bar­dziej, ale nie o tym mowa. W poło­wie lat 50tych w USA pra­co­wał mądry czło­wiek, któ­ry nazy­wał się Ben­ja­min Blo­om. Podzie­lił efek­ty kształ­ce­nia na trzy kate­go­rie (kogni­tyw­ne – czy­li naj­ogól­niej mówiąc wie­dzo­we, afek­tyw­ne – doty­czą­ce emo­cji i psy­cho­mo­to­rycz­ne – opi­su­ją­ce posłu­gi­wa­nie się cia­łem i cia­łem uzbro­jo­nym w narzę­dzia). Do każ­dej z kate­go­rii chciał napi­sać osob­ną książ­kę. Zdą­żył napi­sać dwie, bo potem stał się bar­dzo sław­ny, bar­dzo zaję­ty i w koń­cu umarł. Otóż sław­ny był dla­te­go, że do jego tak­so­no­mii, zwa­nej pira­mi­dą efek­tów kształ­ce­nia, przez pra­wie pół wie­ku nikt nie umiał się przy­cze­pić. W 2001 roku zespół naukow­ców doko­nał zamia­ny dwóch topo­wych warstw miej­sca­mi. I tyle.

źró­dło: http://blog.trainerswarehouse.com/blooms-taxonomy-one-step-at-a-time/

Oto jak wyglą­da pira­mi­da efek­tów kształ­ce­nia. Od tych naj­niż­sze­go rzę­du, do tych naj­wyż­sze­go. Szyb­ki rzut okiem w prze­szłość, do szko­ły. Tak. W naszych szko­łach mamy rze­czy ZAPAMIĘTAĆ. Nawet jeśli jakiś ambit­ny nauczy­ciel postę­pu­ją­cy wbrew pro­gra­mo­wi naucza­nia sta­ra się żeby­śmy coś ZROZUMIELI, to zazwy­czaj po to żeby­śmy to lepiej ZAPAMIĘTALI. Apli­ko­wa­nie wie­dzy? Ewa­lu­acja? KREACJA? W SZKOLE??? 

No więc wła­śnie. Tym­cza­sem w odle­głych kra­jach, aby nauczy­cie­le łatwo mogli spraw­dzić cze­go uczą swo­je dzie­ci, zro­bio­no spryt­ną tabe­lę (od jakie­goś cza­su jest też, jeśli ktoś jest bar­dzo ambit­ny, do zna­le­zie­nia po pol­sku). Przy­po­rząd­ko­wu­je ona cza­sow­ni­ki opi­su­ją­ce czyn­ność jaką ma wyko­nać uczeń do odpo­wied­nie­go pozio­mu efek­tów kształcenia.

Teraz o larpach.

Zachwy­ci­łem się tą tabe­lą. Jako autor gier. Bije od niej świa­tło nowych pomy­słów na questy. Nigdy nie zada­łem sobie pyta­nia „czy uczest­ni­cy moich gier się cze­goś uczą – a jeśli tak, to cze­go?” Nigdy nie myśla­łem o swo­ich grach z tej per­spek­ty­wy. Napi­sa­łem set­ki kart posta­ci i tysią­ce questów. Ana­li­zo­wa­łem ich poziom trud­no­ści, ale nie zło­żo­no­ści. Nie zasta­na­wia­łem się, jakie są zależ­no­ści pomię­dzy wie­dzą a umie­jęt­no­ścia­mi nie­zbęd­ny­mi do reali­za­cji kon­kret­ne­go zadania.
Ogrom­na rze­sza zadań wyko­ny­wa­nych przez gra­czy na lar­pach spro­wa­dza się do kate­go­rii „uzu­peł­nij bra­ki”. Cze­goś nie ma, ktoś tego chce. Przy­nieś mi dzba­nek, dam ci mrocz­ną księgę.
Dla­cze­go zamiast tego nie kon­stru­ować questów, któ­re będą zbu­do­wa­ne z sze­ro­kie­go wachla­rza umiejętności?

Przy­kła­do­wy, zło­żo­ny Quest:

Masz tu 20 koron. W lesie na pół­noc od trak­tu do Galen­lad coś gra­su­je, potwór jako­wyś czy inne plu­ga­stwo. Zbierz 6 ludzi i ubij­cie potwora.

Jak zbu­do­wa­ny jest takie zada­nie? Wyma­ga ono:

  • [ZAPAMIĘTYWANIE] – pozna­nia ludzi, któ­rzy są skłon­ni do wal­ki za pieniądze
  • [ANALIZA] – ana­li­zy uzbro­je­nia, przy­dat­no­ści w wal­ce (posia­da­ne uzbro­je­nie, sta­ty­sty­ki posta­ci lub postu­ra i umie­jęt­no­ści w przy­pad­ku gier WYSIWYG] kan­dy­da­tów i kandydatek
  • [EWALUACJA] – oce­ny kan­dy­da­tów pod kątem zadania
  • [KREACJA] – zebra­nia zespo­łu, któ­re­go człon­ko­wie zażą­da­ją nie wię­cej niż 20 koron za udział w nie­bez­piecz­nej misji.

Więk­szość z czyn­no­ści wymie­nio­nych w tabe­li powy­żej może stać się pomy­słem na zada­nie. Nama­wia­my do poszu­ki­wań… I przejdź­my wresz­cie do kolej­ne­go punk­tu śro­do­we­go programu.

 

Temat: UML a larp design (Amy sam napi­sał tą część not­ki! Pierw­szy raz ktoś mnie zwol­nił z kom­plet­ne­go not­ko­pi­sar­stwa nasze­go uciecz­ko­we­go dzie­ni­ka :D)

W trak­cie wykła­du zade­mon­stro­wa­lem meto­dę wizu­al­nej pre­zen­ta­cji struk­tur i pro­ce­sów sto­so­wa­ną na ryn­ku IT.
Stan­dard UML (Uni­fied Mode­ling Lan­gu­age), o któ­rym mowa, powstał w 1997 roku jako uni­fi­ka­cja ist­nie­ją­cych sys­te­mów projektowania.
UML defi­niu­je stan­dar­dy poję­cio­we oraz gra­ficz­ne dla pre­zen­ta­cji pro­jek­to­wa­ne­go sys­te­mu z róż­nych perspektyw.
Dia­gra­my powsta­ją­ce w pro­ce­sie pro­jek­to­wa­nia dzie­li­my na Beha­wio­ral­ne i Struk­tu­ral­ne.

  • Mode­lo­wa­nie struk­tu­ral­ne, słu­ży opi­sa­niu skła­da­ją­cych się na sys­tem obiek­tów, klas, pakie­tów itp. opi­su­je budo­wę systemu.
  • Mode­lo­wa­nie beha­wio­ral­ne, sku­pia się na zda­rze­niach i inte­rak­cjach zacho­dzą­cych w systemie.

W trak­cie swo­jej pre­lek­cji zade­mon­stro­wa­łem 4 pod­sta­wo­we rodza­je dia­gra­mów wystę­pu­ją­cych w stan­dar­dzie UML.

Pierw­szym jest dia­gram przy­pad­ków uży­cia, nale­żą­cy do gru­py mode­lo­wa­nia beha­wio­ral­ne­go. Dia­gram ten sku­pia się na tym, jak użyt­kow­nik wcho­dzi w inte­rak­cje z naszym sys­te­mem i jakie funk­cje sys­tem ofe­ru­je, zarów­no bez­po­śred­nio jak i poprzez wywo­ła­nie nie­wprost. Zasto­so­wa­nie w pro­jek­to­wa­niu lar­pów? Pro­jek­to­wa­nie zadań ze szcze­gól­ną uwa­gą na zależ­no­ści pomię­dzy nimi.

Dru­gim zapre­zen­to­wa­nym dia­gra­mem jest dia­gram sekwen­cji, któ­ry poka­zu­je chro­no­lo­gicz­nie kolej­ność wymia­ny komu­ni­ka­tów pomię­dzy ele­men­ta­mi sys­te­mu. Przy two­rze­niu lar­pów moż­na użyć go na przy­kład do pro­jek­to­wa­nia zadań z per­spek­ty­wy gra­cza, sku­pia­jąc się na tym, gdzie gracz uzy­sku­je potrzeb­ne do jego ukoń­cze­nia infor­ma­cje lub przedmioty.
Jak zasu­ge­ro­wał Kula, dia­gra­mu sekwen­cji moż­na rów­nież użyć do pro­jek­to­wa­nia komu­ni­ka­cji w przy­pad­ku pro­ble­mów zgod­nie z meto­dą User Jour­ney Map, opi­sa­ną przez Bra­ids w niedzielę.

Trze­cim zapre­zen­to­wa­nym dia­gra­mem jest dia­gram czyn­no­ści, któ­ry podob­nie jak dia­gram sekwen­cji sku­pia się na prze­bie­gu pro­jek­to­wa­ne­go pro­ce­su, ale w odróż­nie­niu od nie­go pre­zen­tu­je ten prze­bieg z per­spek­ty­wy wyko­ny­wa­nych akcji i podej­mo­wa­nych decy­zji. W pro­jek­to­wa­niu lar­pów dobre narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia reak­cji na prze­wi­dzia­ne pro­ble­my na zasadzie:

Tele­fon w środ­ku nocy budzi Kar­la Franca
– Impe­ra­to­rze, cha­os zaata­ko­wał z północy
– Postę­puj­cie zgod­nie z dia­gra­mem czyn­no­ści numer 4

Ostat­ni zapre­zen­to­wa­ny dia­gram to dia­gram obiek­tów, któ­ry odsła­nia przed nami budo­wę sys­te­mu na pod­sta­wie obiek­tów i zależ­no­ści zacho­dzą­cych mię­dzy nimi takich jak: zawie­ra­nie, gene­ra­li­za­cja, aso­cja­cja, kom­po­zy­cja. Uprosz­czo­nej wer­sji tego dia­gra­mu uży­li­śmy pod­czas opra­co­wy­wa­nia typo­lo­gi lar­pów, gdzie każ­dy rodzaj lar­pu repre­zen­to­wa­ny był przez obiekt posia­da­ją­cy wła­sne, wyróż­nia­ją­ce go atru­bu­ty i dzie­dzi­czą­cy (odwrot­ność uszcze­gó­łow­nie­nia) atry­bu­ty z poprzed­nio zde­fi­nio­wa­nych obiektów.

Wię­cej o UML moż­na doczy­tać pod adresem:
http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=Io-5-wyk-toc
http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=Io-6-wyk-toc

 

Dys­ku­sja – Open Cul­tu­re

Wraz z postę­pu­ją­cą pro­fe­sjo­na­li­za­cją lar­pów­ka, widać jak coraz więk­szą wagę przy­wią­zu­je­my do legal­no­ści wyko­rzy­sty­wa­nych w grach mate­ria­łów. Na szczę­ście, jest z cze­go czer­pać. Coraz wię­cej insty­tu­cji kul­tu­ry digi­ta­li­zu­je swo­je zbio­ry. Moż­na w nich zna­leźć repro­duk­cje obra­zów, gra­fik, map, listów, doku­men­tów czy nawet oso­bi­stych nota­tek zna­nych arty­stów. Inne insty­tu­cje publicz­ne rów­nież idą tym tro­pem, NASA czy nawet CIA publi­ku­ją obszer­na doku­men­ta­cję, któ­rą moż­na legal­nie wykorzystać. 

Do tego docho­dzi upo­wszech­nie­nie twór­czo­ści ama­tor­skiej (któ­ra, na mar­gi­ne­sie, czę­sto nie­wie­le róż­ni się jako­ścią od pro­fe­sjo­nal­nych pro­duk­cji). Nie ma żad­ne­go pro­ble­mu ze zna­le­zie­niem dar­mo­wej muzy­ki do tra­ile­rów, czy zdjęć do mani­fe­stów projektowych.

Dużą licz­bą cie­ka­wych lin­ków podzie­lił się Bar­tek. Usta­li­li­śmy więc, że opi­sze­my je i zro­bi­my z nich sta­łą zakład­kę na stro­nie naszej ucieczki.

Tym­cza­sem. Na mnie cze­ka Aga­ta i zbrod­nia w nud­nym, nad­mor­skim mia­stecz­ku połu­dnio­wej Walii. A Amy pisze jeep­from inspi­ro­wa­ny jaz­zo­wy­mi pio­sen­ka­mi o miło­ści. Noc spły­wa kaska­da­mi desz­czu. Jest dobrze 🙂