Notat­ki z uciecz­ki – czwar­tek – bez cytry­ny ani rusz

Kocha­ny dzienniku!

Dziś wdarł nam się cha­os, ponie­waż nowa pacz­ka uciecz­ko­wi­czów zade­kla­ro­wa­ła przy­jaz­dy od 9 rano do 19 wie­czo­rem. Prze­rzu­ci­li­śmy więc cały pro­gram (z wyjąt­kiem pra­cy wła­snej) na wie­czór. Deszcz dał nam chwi­lę wytchnie­nia, więc uda­ło nam się ruszyć na spa­cer żeby prze­wie­trzyć gło­wy. Podzia­ła­ło, po godzi­nie mar­szu zie­lo­ny­mi tune­la­mi jakoś łatwiej było nam siąść do pisa­nia. Po siód­mej byli­śmy wresz­cie w kom­ple­cie i ruszy­li­śmy z punk­ta­mi programu.

Przy oka­zji – uda­ło nam się pobić nasz skrom­ny fre­kwen­cyj­ny rekord. Licz­ba osób bio­rą­ca na kró­cej lub dłu­żej udział w naszej uciecz­ce wzro­sła do 11 😀

Temat: Zna­ki, design, inte­rak­cja i meaning­ful play

Pierw­szy z zapla­no­wa­nych wykła­dów – ten o semio­ty­ce i desi­gnie – płyn­nie prze­szedł nam w dru­gi, więc opi­szę je pokrót­ce razem. Znów wzię­li­śmy w obro­ty „Rules of play”. Tem­po było ostre, ale wspo­ma­ga­łem się slaj­da­mi z moich wykła­dów na Game­de­cu więc z tru­dem, ale uda­ło mi się utrzy­mać w ryzach przy­by­łe dzi­siaj twór­czy­nie (któ­re mia­ły roz­licz­ne pyta­nia i wąt­pli­wo­ści do 1 zda­nia na 3 prze­ze mnie wypowiedziane).
Zaczę­li­śmy od desi­gnu, oma­wia­jąc licz­ne defi­ni­cje i sta­ra­jąc się zna­leźć w nich wie­dzę przy­dat­ną lar­pow­com. Utknę­li­śmy na moment przy defi­ni­cjach; roz­wią­za­niem oka­zał się szyb­ki powrót do flip­char­to­wych zapi­sków z dys­ku­sji o sys­te­mach. Wyja­śni­li­śmy sobie czym są w lar­pach obiek­ty (gra­cza­mi, przed­mio­ta­mi, mistrza­mi gry) a czym jest kontekst/środowisko, atry­bu­ty i relacje.
Kolej­nym kro­kiem była pre­zen­ta­cja teo­rii meaning­ful play; omó­wi­li­śmy zarów­no defi­ni­cję opi­so­wą jak i ewaluacyjną.
Trze­cim kro­kiem było wpro­wa­dze­nie w pod­sta­wy semio­ty­ki (a przy­naj­mniej te, któ­re są istot­ne z nasze­go punk­tu widze­nia). Poroz­ma­wia­li­śmy o zna­kach i sym­bo­lach, oraz o tym, jak – nie­ste­ty – mało przy­wią­zu­je­my do nich wagę: do tego co dokład­nie komu­ni­ku­ją i jak, czy są respon­syw­ne, jasne, czy­tel­ne i jednoznaczne.
Lar­py to gry peł­ne umow­no­ści: nawet gry kla­sy­fi­ko­wa­ne jako ilu­zje 360° rzad­ko kie­dy są taki­mi od stro­ny semio­tycz­nej (o inte­rak­cyj­nej nie wspominając).

Wyjąt­ko­wo nie przy­ta­czam kon­kre­tów – pole­cam lek­tu­rę książ­ki, któ­rą cytu­ję (jest do poczy­ta­nia w google books) – nie sądzę, aby był w sta­nie napi­sać tekst przy­stęp­niej­szy i jed­no­cze­śnie rów­nie kom­plet­ny. Sze­rzej opi­szę jedy­nie ostat­nią część pre­zen­ta­cji – tą o inte­rak­tyw­no­ści wła­śnie – ponie­waż w pod­su­mo­wa­niu zawie­ra­ła zestaw cel­nych, kon­kret­nych uwag i rad, opar­tych o ana­to­mię wybo­ru. War­to ją zaprezentować.

Ana­to­mia wyboru

Sto­pień pierwszy

Jeśli chce­my zro­zu­mieć dla­cze­go gracz pod­jął kon­kret­ną decy­zję w grze, musi­my zacząć od usta­le­nia sta­tus quo na moment zanim tego doko­nał. W tym kro­ku musi­my zna­leźć odpo­wiedź na pytanie:
Co się wyda­rzy­ło, zanim gracz doko­nał wyboru?
Jaka była poprzed­nia akcja jaką wyko­nał, jaki był jej rezul­tat? Co zro­bi­li inni gra­cze? Kolej­ne pyta­nia muszą dać nam jasny obraz tego jak wyglą­da śro­do­wi­sko gry zarów­no na pozio­mie micro i macro w chwi­li poprze­dza­ją­cej wybór.

Sto­pień drugi

Jak moż­li­wość doko­na­nia wybo­ru zosta­ła zako­mu­ni­ko­wa­na graczowi?
Jakie sygna­ły otrzy­mał z gry? Kto lub co je nada­ło? Skąd się dowie­dział, że to jest moment w któ­rym musi zde­cy­do­wać na kon­kret­ny wariant działania?

Sto­pień trzeci

Jak gracz doko­nał wyboru?
W jaki spo­sób jego wybór się zama­ni­fe­sto­wał? Czy dokądś poszedł? Coś pod­pi­sał? Zło­żył obiet­ni­cę Posta­ci Tła, wycią­gnął miecz? Użył okre­ślo­ne­go zna­ku, któ­ry jest dekla­ra­cją z obsza­ru mecha­ni­ki gry?

Sto­pień czwarty

Jaki jest rezul­tat tej decy­zji? Jak wpły­nie na przy­szłe wybory?
Na co wpły­nę­ła jego decy­zja? Czy świat gry zmie­nił się dzię­ki niej? Czy poja­wił się nowy kontekst?

Sto­pień piąty

Jak rezul­tat dzia­ła­nia zastał zako­mu­ni­ko­wa­ny graczowi?
Czy gracz widzi zmia­nę w świe­cie? Czy ma ona miej­sce w die­ge­zie, czy w rela­cjach z inny­mi gra­cza­mi lub obiek­ta­mi w grze? W jaki spo­sób gracz może dostrzec nowy stan gry?

Krok pią­ty pro­wa­dzi do pierw­sze­go – tak wła­śnie toczy się każ­da gra. Doko­nu­je­my wybór, zmie­nia­my stan roz­gryw­ki, obser­wu­je­my efekt naszych dzia­łań i podej­mu­je­my kolejne.
Dla­cze­go ana­to­mia wybo­ru jest taka waż­na? Ano dla­te­go że jest dosko­na­łym spo­so­bem na dia­gno­sty­kę gier, zwłasz­cza kie­dy poja­wia­ją się (jak­że czę­sto na lar­pach) nastę­pu­ją­ce problemy.

Poczu­cie, że decy­zje są narzu­co­ne, arbi­tral­ne, lub że podej­mu­je je za gra­cza ktoś inny.
Typo­wy przy­kład „awa­rii” w kro­ku czwar­tym. Jeśli gracz nie czu­je, że jego dzia­ła­nie przy­no­si sku­tek (dobry lub zły – to bez zna­cze­nia), siłą rze­czy zaczy­na mieć wra­że­nia że jego gra nie ma więk­sze­go sen­su; że jego wysi­łek wkła­da­ny w grę nie ma sensu.

Nie wiem, co mam robić dalej.
To z kolei symp­tom błę­dów w pozio­mie dru­gim. Widzi­my jaki jest sta­tus gry, ale co nam z tego? Kie­dy żaden obiekt nie komu­ni­ku­je nam, że jest podat­ny na inte­rak­cję z nami – jak więc może­my się jej domyślić?

Pze­gry­wam, ale nie wiem dlaczego.
Błąd w stop­niu pią­tym, ostat­nim; poja­wia się wte­dy, kie­dy rezul­tat akcji nie jest jasno zako­mu­ni­ko­wa­ny. Gra oce­nia dzia­ła­nia gra­cza, ale mu ich nie komu­ni­ku­je natych­miast. Zamiast tego gracz dowia­du­je się o zagre­go­wa­nym wyni­ku po pew­nym cza­sie – przez co nie może go powią­zać ze swo­imi kon­kret­ny­mi działaniami.

Nie wiem, czy to coś dało.
Podob­ny błąd, bar­dziej wyni­ka­ją­cy ze złe­go pro­jek­tu kro­ków 3 i 4. Gry MUSZĄ dawać gra­czo­wi feed­back. Naj­waż­niej­szą, naj­mniej­szą mole­ku­łą budu­ją­cym poczu­cie meaning­ful play jest układ akcja → rezul­tat. Na każ­dym eta­pie desi­gnu gracz powi­nien otrzy­mać od sys­te­mu infor­ma­cję zwrot­ną. Nawet jeśli design z jakiś szcze­gól­nych przy­czyn wyklu­cza udzie­le­nie infor­ma­cji jaki jest rezul­tat tej akcji, jej wyko­naw­ca musi mieć pew­ność że sys­tem w ogó­le ją dostrzegł.

Z łatwo­ścią doko­na­li­śmy gru­po­we­go rachun­ku sumie­nia i podzie­li­li się wyim­ka­mi z list wła­snych błę­dów i pora­żek. Wie­le z nich wyni­ka­ło wła­śnie ze źle zapro­jek­to­wa­nej komu­ni­ka­cji naszych sce­na­riu­szy z roz­gry­wa­ją­cy­mi je gra­cza­mi. Pole­ca­my – czas wło­żo­ny w ana­li­zę ana­to­mii wybo­rów w naszym lar­pie nie będzie cza­sem zmarnowanym

źró­dło: Rules of Play, K.Salen, E. Zimmerman

Zro­bi­li­śmy prze­rwę a potem głos zabra­ła Wiedź­ma. Świe­żo wró­ci­ła z obo­zów lar­po­wych i podzie­li­ła się z nami wra­że­nia­mi z pra­cy z ludź­mi, któ­rych two­rze­nie lar­pów krę­ci od małego.

Wiedź­ma dała się tez upro­sić, aby swo­je spo­strze­że­nia spi­sać – tak więc dru­ga część niniej­sze­go wpi­su jest jej autorstwa 🙂

 

Twier­dza Fan­ta­sty­ki – czy­li nowe poko­le­nie przej­mu­je ster

Od wie­lu lat, Poszu­ki­wa­cze Przy­gód orga­ni­zu­ją nie­zwy­kłą serię obo­zów dla mło­dzie­ży o dźwięcz­nej nazwie Twier­dza Fan­ta­sty­ki. Przez cały let­ni sezon (od poło­wy czerw­ca do począt­ku wrze­śnia) w Buko­wi­nie Tatrzań­skiej, łącz­nie kil­ka­set mło­dych osób gra w lar­py, pro­wa­dzi swo­je gry, gra w sesje RPG oraz w inny spo­sób roz­wi­ja swo­je zain­te­re­so­wa­nie fan­ta­sty­ką. W tym sezo­nie mia­łam przy­jem­ność już trze­ci rok z rzę­du pra­co­wać z tą wyjąt­ko­wą mło­dzie­żą na obo­zach larpowo-aktorskich oraz larp­ma­ster­skich, chcia­ła­bym podzie­lić się z Wami spo­strze­że­nia­mi, doty­czą­cy­mi przy­szło­ści lar­pów w Pol­sce, któ­rą nio­są ze sobą te zde­ter­mi­no­wa­ne, mło­de twarze.

Zacznij­my od tego, że nie ma potrze­by oba­wiać się o brak chęt­nych gra­czy i twór­ców w przy­szło­ści. Zain­te­re­so­wa­nie lar­pa­mi wciąż rośnie. Poka­zu­je to mię­dzy inny­mi coraz więk­sza licz­ba uczest­ni­ków na obo­zach lar­po­wych. Nowych, peł­nych zapa­łu i chę­ci osób z każ­dym rokiem przy­by­wa. Myślę, że to ozna­cza zbli­ża­ją­cą się zło­tą erę dla lar­pów, przy­naj­mniej jeśli cho­dzi o ich popu­lar­ność, liczeb­ność i zna­cze­nie w main­stre­amie. Chęt­ni są i z każ­dym rokiem jest ich coraz wię­cej. Na Twier­dzy uczest­ni­cy obo­zów lar­po­wo aktor­skie­go oraz larp­ma­ste­ro­we­go prak­tycz­nie codzien­nie mają zapew­nio­ną jakąś grę (larp, jeep, sesja RPG bądź free form). Przy­zwy­cza­je­ni są, że gra się dużo i przede wszyst­kim inten­syw­nie. Zde­cy­do­wa­nie naj­więk­szą popu­lar­no­ścią cie­szą się cham­ber lar­py nasta­wio­ne na immer­sję oraz głę­bo­kie prze­ży­cia gra­cza. Mło­dzież nie boi się trud­nej tema­ty­ki, nie uni­ka tema­tów uzna­wa­nych za tabu, chce prze­kra­czać gra­ni­ce i czuć skraj­ne emo­cje. Przez to pod­kre­śla­na jest opie­kuń­cza rola mistrzów gry. Pod­sta­wą jest stwo­rze­nie dla gra­czy bez­piecz­nej przy­sta­ni, gdzie spo­koj­nie i z poczu­ciem bez­pie­czeń­stwa będą mogli odda­wać się grom, któ­re w zało­że­niu poru­szać mają nie­ła­twą tema­ty­kę i wywo­ły­wać kon­kret­ne emo­cje. Mło­dzież sta­ra się pisać takie gry, chce ich jak naj­wię­cej i z bło­gim zaufa­niem odda­ją się cięż­kim lar­pom, wie­rząc że mistrz gry będzie w sta­nie zapew­nić im bez­pie­czeń­stwo. Rodzi to wie­le zagro­żeń, na któ­re będą mogli napo­tkać po opusz­cze­niu murów ośrod­ka. Gdy wej­dą w śro­do­wi­sko lar­po­we – ono nie zawsze jest w sta­nie to bez­pie­czeń­stwo zapew­nić. Jest to kolej­ny argu­ment dla nas, doświad­czo­ny twór­ców, aby­śmy jak naj­więk­szą uwa­gę przy­kła­da­li do dba­ło­ści o bez­pie­czeń­stwo nie tyl­ko fizycz­ne ale przede wszyst­kim psy­chicz­ne naszych gra­czy. Nowe poko­le­nie pra­gnie gier cięż­kich, jeśli chce­my im je zapew­nić, musi­my to robić w spo­sób odpo­wie­dzial­ny. Tym bar­dziej że sil­na oso­bo­wość mistrza gry i opie­ku­na pod­czas obo­zów, wyro­bi­ło mło­de­mu poko­le­niu pew­ną manie­rę, zakła­da­ją­cą ogrom­ne zaufa­nie i i wia­rę w kom­pe­ten­cje orga­ni­za­to­ra i pro­wa­dzą­ce­go lar­py. Uwa­żam ze powin­ni­śmy swo­imi sta­ra­nia­mi zasłu­żyć na to zaufanie.

Kole­ją kwe­stią, waż­ną dla dzie­ci na obo­zach, jest przej­rzy­stość gier. Mło­de oso­by zde­cy­do­wa­nie potrze­bu­ją gier, któ­re w łatwy i przej­rzy­sty spo­sób mówią jak grać. Potrze­bu­ją jasnych podzia­łów na tema­ty­kę oraz cha­rak­ter gry. Nie opa­no­wa­li jesz­cze płyn­nych przejść mię­dzy kon­wen­cja­mi. Nie jest to w żaden spo­sób ujma dla gra­czy, jedy­nie zauwa­że­nie ten­den­cji, któ­ra w pewien spo­sób jest jaw­nym odbi­ciem naszych cza­sów. Gra­cze potrze­bu­ją wyja­śnie­nia co mogą, cze­go nie mogą oraz co jest od nich wyma­ga­ne pod­czas gry. Są w sta­nie w cało­ści wypeł­nić te wyma­ga­nia, muszą jed­nak mieć jasno powie­dzia­ne i wyspe­cja­li­zo­wa­ne ocze­ki­wa­nia. Nas jako twór­ców, powin­no to nakło­nić do bar­dziej spre­cy­zo­wa­ne i kon­kret­ne opi­sy­wa­nie swo­ich gier.

Mogła­bym jesz­cze wie­le mówić o tym cze­go może­my spo­dzie­wać się od nowe­go poko­le­nia i jak powin­ni­śmy się na nich przy­go­to­wać ale w tym wszyst­kim, chcia­ła­bym jesz­cze wspo­mnieć o tym, dla­cze­go jesz­cze nie widzi­my zmian na sce­nie lar­po­wej. Przede wszyst­kim nie docze­ka­my wiel­kie­go prze­ło­mu po któ­rym ze łzą w oku będzie­my mogli powie­dzieć „doko­na­ło się, teraz już jestem star­cem lar­po­wym”. Ci, któ­rzy nad­cho­dzą są mło­dzi, peł­ni chę­ci ale cał­ko­wi­cie pozba­wie­ni potrze­by bun­tu i oba­le­nia sta­re­go sys­te­mu. Oni nie chcą two­rzyć nowe­go śro­do­wi­ska lar­po­we­go; oni chcą wejść w to, któ­re jest już zbu­do­wa­ne. Chcą się stać czę­ścią ekip i orga­ni­za­cji, któ­re już ist­nie­ją… Ale blo­ku­je ich strach. Dokład­nie, strach, Strach przed kom­pro­mi­ta­cją, dziw­ne i zde­mo­ni­zo­wa­ne poję­cie „świat­ka lar­po­we­go” oraz „guru”. Nie oszu­kuj­my się, kul­tu­ra dawa­nia feed­bac­ku jest u nas wciąż na dość niskim pozio­mie. Strach przed zła oce­ną oraz postrze­ga­niem mło­dych w per­spek­ty­wie nie­do­świad­czo­nych i nie­udol­nych, wciąż blo­ku­je wie­le ini­cja­tyw i gier.

Myślę że mamy wie­le do zro­bie­nia, aby zmie­nić nasz wize­ru­nek. Roz­wią­za­niem mogą być ini­cja­ty­wy, skie­ro­wa­ne bez­po­śred­nio do mło­dych. Więk­sza ilość warsz­ta­tów. Wię­cej prze­ka­zy­wa­nia wie­dzy, niż wyma­ga­nia już posia­da­nia wie­dzy. Uwa­żam że lar­py w Pol­sce, pod­czas pano­wa­nia nowej dyna­stii gra­czy, będą bar­dziej popu­lar­ne i bar­dziej dostęp­ne. Musi­my tyl­ko zadbać aby­śmy to my, sta­re poko­le­nie, mogli dosto­so­wać się do nad­cho­dzą­cych zmian.

***

Tyle na dziś. Kie­dy wiedź­ma się już wyga­da­ła, prze­szli­śmy w tryb plo­tek i pomy­słów, aż zorien­to­wa­li­śmy się że chcie­li­śmy wstać wcze­śnie i powo­li tra­ci­my na to szansę.

Mnie oso­bi­ście cie­ka­wi, czy ze sło­wa­mi Wiedź­my ktoś wej­dzie w war­to­ścio­wy dia­log? Zachęcamy 🙂