Piątek, 9 września – Kontrola i bezpieczeństwo (larp i serious business)

Kochany dzienniku!

Fascynującym jest, jak zmienia się klimat ucieczki w zależności od składu uczestników. Zupełnie inne tematy, podejście, rozkminy. Inne wrażenia z tych samych gier, inne doświadczenia i punkty widzenia. Odkąd wyjechali Mochoccy a przyjechały dziewczyny czuje się, jakbym był na zupełnie innym wyjeździe.
Kiedyś wydawało nam się, że docelowo na HLR powinny być ze dwa tuziny uczestników. Przez cały czas. Teraz zupełnie sobie tego nie wyobrażam – jak pracować w takim tłumie?… 😉

Temat: GIT – system kontroli wersji

Dzisiaj pałeczkę przejął Bartek, który opowiedział nam jak informatycy radzą sobie z unikaniem rozbieżności w dokumentacji, nad którą pracuje kilka osób. Problem dotyczy również i naszego środowiska. Coraz częściej zdarza się przecież, że nad grą pracuje kilka osób na co dzień mieszkających z dala od siebie. Dokumenty google dość dobrze spełniają swoją role i pozwalają uniknąć wielu problemów kiedyś będących codziennością (na przykład jak skleić w jeden dokument pliki tworzone przez kilka osób). Pomimo tego wciąż zdarzają się sytuacje, w których praca wieloosobowa powoduje tworzenie merytorycznych, logicznych czy stylistycznych niezgodności.

Warto było zapoznać się z metodologią pracy w branży IT. Ciekawe, czy taki GIT dla larpowców kiedyś się pojawi?

Na prośbę Karoliny i Shilay Bartek uzupełnił prezentację o skróconą wersję swojej prezentacji o zarządzaniu projektami w metodologii waterfall (niezalecane) i scrum (inspirujące).

Temat: Oś deiktyczna

Poproszony o spisanie ostatniej części swojego wykładu o emmersji Michał nadesłał nam świetny i kompletny tekst, który nadawałby się na osobną prezentację. Prezentujemy go poniżej, czapki z głów panie Michale, szacun że ci się chciało, dzięki że znalazłeś czas! 🙂

Mały, akademicki przyczynek do dyskusji o immersji: teoria przesunięcia deiktycznego (deictic shift) w ujęciu Dana McIntyre z Point of View in Plays (2006). Deiksa to umiejscowienie czegoś (osoby, zdarzenia, przedmiotu) w kontekście czasu, przestrzeni, tożsamości i relacji z innymi elementami. Ludzka percepcja jest zorientowana na centrum deiktyczne, którego wyjściowy punkt odniesienia to ja tutaj i teraz. Z tego punktu widzenia postrzegamy rzeczywistość i nasze w niej miejsce. Ale nie mamy większego problemu z przesunięciem tego centrum percepcyjnego na drugą osobę, wyobrażając sobie, jak ona postrzega świat w swoim polu deiktycznym: moja prawa strona to twoja lewa strona. Kiedy drugi człowiek opowiada nam o swoich przeżyciach, umiemy sobie wyobrazić, jak wydarzenia przebiegały z jego punktu widzenia. Umiemy przenieść nie tylko osobę (ja), miejsce (tutaj) i czas (teraz), ale także deiksę społeczną (relacja bliskości i statusu z innymi osobami) i empatyczną (rodzaj i natężenie emocji, jakie odczuwamy wobec danych elementów kontekstu). 

Zgodnie z teorią przesunięcia deiktycznego w narratologii, na podobnej zasadzie przebiega emocjonalne zaangażowaine (immersja) w opowieść: w wyobraźni przesuwamy centrum deiktyczne z własnego na deiksę fikcyjnego bohatera. W tradycyjnym podejściu, jak u badaczy z State University of New York (Galbraith i in., 1995), przesunięcie deiktyczne ma zawieszać czytelnikowi własne centrum deiktyczne z realnego świata i zastępować je deiksami postaci względem świata fikcji. Gdy narrator przeskakuje między punktami widzenia różnych bohaterów, nasza czytelnicza percepcja robi kolejne przesunięcia, wytrącając nas z jednego pola deiktycznego i wrzucając w drugie. Zamiast takich gwałtownych przeskoków zdarza się też zjawisko rozkładu deiktycznego (deictic decay), gdy percepcja postaci jest zaznaczona tylko na początku tekstu, ale potem niepodtrzymywana, np. gdy początek tekstu zapowiada subiektywną wizję bohatera (pamiętam, jak kiedyś…), a dalsza narracja prowadzona jest w stylu obiektywnym. Czytelnik może zapomnieć, że miało to być dawne wspomnienie bohatera i wczuć się w opisywane wydarzenia tak, jakby bohater przeżywał je na bieżąco. 

Dan McIntyre wprowadza ważne modyfikacje do powyższej teorii, zapożyczając pojęcia powiązania (binding) i eksponowania (priming) z teorii ram kontekstowych (Emmott, 1997). W wielkim skrócie mówiąc, czytelnik segreguje sobie informacje o świecie narracji na nieepizodyczne (aktualne dla całego świata) i epizodyczne (aktualne w danej scenie). Wszystkie postacie, przedmioty i miejsce pojedynczej sceny stanowią wspólną ramę kontekstową (kontekst tejże sceny-epizodu), czyli są powiązane (bound). Gdy narracja dzieli się na różne sceny rozgrywające się w różnych miejscach, takich ram kontekstowych będzie wiele. Uwaga czytelnika koncentruje się na aktualnie odczytywanej scenie, która pochłania w danym momencie najwięcej uwagi, jest więc eksponowana (primed). Ale czytelnik wciąż pamięta kontekst poprzednich epizodów i informacje nieepizodyczne, mimo że przy lekturze danego epizodu te inne są nieeksponowane (unprimed). Dan McIntyre proponuje podobne spojrzenie na pola deiktyczne, które są częścią ram kontekstowych. W ludzkiej świadomości mogą być aktywne dwa deiktyczne centra jednocześnie nasze własne w naszym świecie i postaci w świecie fikcji – tyle, że o różnym stopniu ekspozycji. To, któremu poświęcamy mniej uwagi, będzie nieeksponowane (unprimed), to ważniejsze będzie wyeksponowane (primed). Poziom wyeksponowania też jest stopniowalny: jedno centrum może być eksponowane (primed) tylko trochę bardziej niż drugie, albo znacznie bardziej (primed and prominent).

Przeniesienie sześciu punktów doświadczenia czytelniczego (McIntyre 2006: 117) z czytania książki do grania larpów wyglądałoby tak:

  1. W codziennym życiu nasze bazowe pole deiktyczne jest powiązane (bound) z kontekstem realnego otoczenia i przez większość czasu eksponowane (primed), bo przez większość czasu postrzegamy świat z perspektywy własnej a nie cudzej.
  2. Gdy zaczynamy grać w larpa, realny świat traci eksponowaną pozycję (unpriming). Przenosimy uwagę na deiksy naszej postaci (priming), i na deiksy innych postaci z którymi wchodzimy w interakcje. Ale nasza realna osoba pozostaje powiązana (bound) z kontekstem realnego świata, w którym jesteśmy graczami na larpie.
  3. Jeśli gramy bez przeszkód i zakłóceń ze strony realnego świata, w procesie rozkładu deiktycznego (deictic decay) stopniowo zapominamy o kontekście realnego świata. Nasza bazowa percepcja pola deiktycznego przestaje być powiązana (unbinding) z realnym światem. To deiksy postaci stają się bazowe i prominentnie eksponowane (primed and prominent) dla naszej percepcji.
  4. W trakcie gry spotykamy inne postacie mające własne centra deiktyczne, powiązane (bound) z kontekstami konkretnych scen. Gdy koncentrujemy uwagę na cudzej postaci i wyobrażamy sobie jej punkt widzenia, jej deiksy mogą chwilowo pochłaniać więcej naszej uwagi niż deiksy naszej postaci – cudze pole deiktyczne będzie przez tę chwilę bardziej eksponowane (primed).
  5. Jeśli podczas gry realny świat przypomni o sobie jakimiś zakłóceniami czy nawiązaniami off-game, nasze bazowe pole deiktyczne znów się powiąże (binding) z kontekstem realnego świata. Od liczby, czasu trwania i mocy takich zakłóceń zależy, czy to powiązanie (binding) wysunie realny świat na plan pierwszy (priming), tym samym de-eksponując (unpriming) pole deiktyczne naszej postaci. Jeśli off-game’owe zakłócenia są mało istotne i krótkotrwałe, to świadomość realnego świata pozostanie dla nas mniej eksponowana (unprimed) niż perspektywa naszej postaci, która pozostaje powiązana (bound) ze światem fikcji.
  6. Po zakończeniu gry nasze bazowe pole deiktyczne wycentrowuje się znowu na realnym otoczeniu (bound and primed).

Do rozważenia pozostaje, czy te procesy w larpach przebiegają identycznie jak w literaturze, np. czy w larpie możliwe jest całkowite odpięcie percepcji od realnego otoczenia jak w pkt. 3. Pod kątem hardkon-retreatowej dyskusji o anty-immersji i emersji najbardziej interesuje mnie pkt. 5 i głoszona przez McIntyre’a możliwość jednoczesnego monitorowania dwóch różnych centrów deiktycznych. Przez długi czas w larpowych rozważaniach o immersji stawiano twardą granicę między percepcją i wiedzą gracza a percepcją i wiedzą postaci. Ideałem nordyckiego immersjonizmu szkoły Turku było całkowite wyzbycie się własnych, pozagrowych myśli i odczuć. Jeśli wchodzisz w tryb myślenia jako ty-gracz (nie postać), wypadasz z roli i tracisz immersję. Postrzegać można albo jako gracz, albo jako postać można się między tymi rolami przełączać, ale nie mogą być aktywne naraz. Alternatywy wobec takiego zero-jedynkowego rozumienia larpowej immersji już się pojawiały. Harviainen i Montola pisali o semiotycznej re-sygnifikacji i redukcji ejdetycznej jako o procesach budujących immersyjną percepcję postaci za pomocą (a nie wbrew) percepcji otoczenia przez gracza. Emocjonalny bleed-out, wynikający z larpowej immersji, przenosi zawartość empatycznej deiksy postaci na deiksę gracza, bardzo wyraźnie przekraczając granicę gracz/postać. Niedawno pojawiła się koncepcja steeringu, zgodnie z którą off-game’owe kalkulacje mogą prowadzić do zwiększenia immersji. Innym świeżym kontekstem jest amerykański spór wokół consent mechanics, które są off-game’owymi intruzjami w sceny o wysokim potencjale immersyjności: przeciwnicy tych mechanik mówią o rujnowaniu immersji, zwolennicy uważają, że immersja niewiele od tego ucierpi. W paru ostatnich tekstach (2015, 2017) Sarah Bowman wprost mówi, że immersja w postać może współistnieć z pewnym poziomem świadomości siebie-gracza w myśl koncepcji aesthetic doubling z pedagogiki dramy. Koncepcja McIntyre’a postulująca dwa pola deiktyczne, które w ludzkiej percepcji mogą być aktywne jednocześnie lecz o różnym natężeniu, dobrze się w tę dyskusję wpisuje.

Michał Mochocki

Debata: Mechaniki bezpieczeństwa

Wieczór upłynął nam prawie w całości – na dyskusji o statusie mechanik bezpieczeństwa. Zaczęliśmy od prezentacji radykalnego amerykańsko-nordyckiego manifestu Murray Brown. Zgodnie uznaliśmy, że w co najmniej kilku punktach idzie on stanowczo zbyt daleko. Kontrowersyjnych fragmentów (punkty 8 do 10, na temat braku prawa do obrony przed oskarżeniami o wyrządzenie krzywdy) próbowała bronić/wytłumaczyć Shilay, ale nas nie przekonała.
Pół żartem, pół serio uznałem, że ten manifest mnie rani, więc w myśl wyżej zacytowanych punktów w kombinacji z punktem 18 (I will not force my feelings, ideas, or desires upon another community member) mam prawo domagać się jego usunięcia i przeprosin… Szybko jednak wróciliśmy do konkretów.
Temat słów bezpieczeństwa wałkowaliśmy przez większość drogi powrotnej z tegorocznej KOLI z Karoliną, Piotrkiem i Pticą. Chodziło nam o to, że generalnie nie ćwiczy się stosowania słów bezpieczeństwa przed grami i w sytuacji prawdziwie groźnej/dyskomfortowej moglibyśmy – będąc pod wpływem dużego stresu – nie być w stanie w ogóle ich użyć.

Nie chcąc zmieniać tego wpisu w sążnisty felieton…

  • Udało nam się złożyć listę podstawowych mechanik bezpieczeństwa, o których słyszeliśmy / stosowaliśmy je. Chcemy zbadać ich rozpoznawalność w larpowej społeczności, więc spodziewajcie się niebawem ankiety na LARP Poland.
  • Zrobiliśmy założenia do warsztatów stosowania słów / mechanik bezpieczeństwa. Marzą nam się ćwiczenia, które podziałają trochę jak kursy samoobrony. Wierzymy, że warto przećwiczyć swoje reakcje w kontrolowanych warunkach zanim znajdziemy się w niekomfortowej sytuacji w trakcie gry.

Zdecydowaliśmy też, że najprawdopodobniej zimą / wiosną (kiedy kalendarz imprez larpowych będzie mniej zapełniony) zorganizujemy (Piotrek, Karolina i Kula)

Weekendowe Warsztaty Technik Larpowych

Zaprosimy Was do Trójmiasta, aby wspólnie przećwiczyć techniki pregame, budowania relacji, stosowania słów i gestów bezpieczeństwa oraz debriefingu.

Więcej informacji podamy jesienią 🙂

Jutro ostatnie prezentacje i sesja nanolarpów. Ciekawe, jakie gry stworzymy „na do widzenia”…