Sobo­ta, 10 wrze­śnia – Low entry lit­tle dream

Kocha­ny dzienniku!

W poprzed­nich latach dru­ga sobo­ta uciecz­ki była taką ostat­nią pro­stą, któ­rą bie­gnie się nie­spiesz­nie widząc że następ­ny zawod­nik w kolej­ce dopie­ro wbiegł na sta­dion. My tym­cza­sem, jak­by to był bieg na 100 metrów, zafun­do­wa­li­śmy sobie naj­in­ten­syw­niej­szy dzień całe­go wyjaz­du. Prze­śla­du­ją­ce nas desz­cze usta­ły, chwi­la­mi pod­grze­wa­ło nas sło­necz­ko, zacho­wy­wa­li­śmy się więc jak niedź­wie­dzie obu­dzo­ne z zimo­we­go snu.

Ewi­dent­nie, wciąż byli­śmy głod­ni lar­pów. W ten oto spo­sób, zamiast domknąć wyjazd dwo­ma pre­lek­cja­mi i pre­zen­ta­cja­mi uciecz­ko­wych pro­jek­tów, zro­bi­li­śmy sobie dodat­ko­wą sesję nano­lar­pów. Cały dzień zakoń­czy­li­śmy pre­mie­ro­wą odsło­ną gry napi­sa­nej w śro­dę przez Bart­ka. Potem muza zmu­si­ła nas do tań­ca i jakoś nagle była trze­cia nad ranem.

Ale po kolei, naj­pierw relacja

Temat: LEF – Low Entry Framework

W odróż­nie­niu od innych, ta pre­zen­ta­cja nie mia­ła swo­jej pre­mie­ry. Temat poru­szy­łem raz pod­czas tego­rocz­ne­go Larp Semi­nar, któ­re odby­wał się przy oka­zji Pyr­ko­nu. Low Entry Fra­me­work to autor­ska kon­cep­cja moja i Piotr­ka – model, któ­ry zbu­do­wa­li­śmy sobie aby mieć fun­da­ment do lar­po­wych pro­jek­tów dla nor­mal­sów. Zaczę­ło się od naszych pierw­szej serii naszych komer­cyj­nych zle­ceń – czy­li Kry­mi­nal­nych Piąt­ków, któ­re od pół­to­ra roku reali­zu­je­my dla gdyń­skie­go Muzeum Emi­gra­cji. Jeden z warun­ków brze­go­wych posta­wio­ny przez zle­ce­nio­daw­czy­nie brzmiał: „żad­nych kart posta­ci dla uczest­ni­ków”. Poczu­li­śmy się, jak­by ktoś kazał nam zaorać pole, ale trak­tor zosta­wić w szo­pie. Nie mie­li­śmy wybo­ru – musie­li­śmy potrak­to­wać to jako wyzwa­nie. Prze­ko­pa­li­śmy się więc przez tonę wie­dzy teo­re­tycz­nej w poszu­ki­wa­niu cze­goś wartościowego.

Naj­bar­dziej pomoc­ny oka­zał się opra­co­wa­ny przez Wol­fga­na­ga Wal­ka model DDE: Design / Dyna­mic / Expe­rienc. Powstał on jako uno­wo­cze­śnie­nie bar­dzo popu­lar­ne­go w pierw­szych latach XXI wie­ku mode­lu MDA (Mecha­nics / Dynamics/ Aesthe­tics), któ­ry z tru­dem zniósł pró­bę cza­su. Z resz­tą – w zamy­śle auto­rów miał być tyl­ko pro­po­zy­cją, pod­sta­wą do dal­szych roz­wa­żań. Tym­cza­sem wiel­ki game­dev, podob­nie jak przy oka­zji typo­lo­gii gra­czy Bar­tla, zachwy­cił się posia­da­niem mode­lu, uznał że to wystar­czy i nikt nie zajął się tema­tem na poważ­nie dalej. Dopie­ro Walk coś z tym zro­bił – i wyszła mu rzecz bar­dzo sen­sow­na. Nauko­wa wer­sja jest nie­do­stęp­na za dar­mo onli­ne, ponie­waż znaj­du­je się w tomisz­czu za jedy­ne 80EUR. Na szczę­ście jest jesz­cze arty­kuł na Gama­su­trze (moim zda­niem jeden z naj­lep­szych tek­stów w całym ser­wi­sie) – dostęp­ny od ręki przez jed­no klik­nię­cie.

Na pod­sta­wie mode­lu DDE zro­dził się więc styl pra­cy, któ­ry naj­pro­ściej okre­śla nasze mot­to, powta­rza­ne gra­czom przed roz­po­czę­ciem każ­dej z gier:

Nie będzie­cie grać w grę. Oto­czy was inte­rak­tyw­na opowieść”.

Sze­rzej o LEF będzie moż­na poczy­tać w arty­ku­le, któ­ry (naj­praw­do­po­dob­niej) poja­wi się w przy­szło­rocz­nym nume­rze Homo Ludens – nie chcę bić kolej­ne­go rekor­du dłu­go­ści wpi­su na blogu 🙂

Temat: błę­dy poznawcze

… Zwa­ne do poło­wy XX wie­ku błę­da­mi bada­nia – zanim ktoś zajął się nimi na poważ­nie. Czy są? „Błąd poznaw­czy – w pozna­niu spo­łecz­nym ogól­ne okre­śle­nie wzor­ca nie­ra­cjo­nal­ne­go spo­strze­ga­nia rze­czy­wi­sto­ści, mają­ce­go wpływ na ludz­kie posta­wy, emo­cje, rozu­mo­wa­nie lub zacho­wa­nia (dzia­ła­nia).”

źró­dło: Wikipedia

Tak. Efekt pla­ce­bo, ste­reo­ty­py, przy­kła­da­nie więk­szej wagi do infor­ma­cji usły­sza­nych naj­pierw – peł­na lista błę­dów liczy sobie dobre kil­ka­dzie­siąt pozy­cji… A psy­cho­lo­dzy i socjo­lo­dzy wciąż dopi­su­ją do nich nowe. Zapre­zen­to­wa­łem histo­rię „odkry­wa­nia” tego zja­wi­ska (od jed­ne­go z moich dwóch ulu­bio­nych filo­zo­fów, Joh­na Lock’a i jego słyn­ne­go eks­pe­ry­men­tu z let­nią wodą) oraz omó­wi­łem kil­ka­na­ście naj­częst­szych błę­dów poznaw­czych, któ­rych wystę­po­wa­nie da się zaprzę­gnąć do pro­jek­to­wa­nie lar­pów. Spo­ro doda­ły od sie­bie Jul­ka i Shi­lay, któ­re – jak się oka­za­ło – inte­re­su­ją się tym tematem.

Sesja nano­lar­pów.

Zje­dli­śmy zup­ki chiń­skie, napi­li­śmy się her­ba­ty i uzna­li­śmy, że mamy ocho­tę wyje­chać stąd z jesz­cze jaki­miś gra­mi. Urzą­dzi­li­śmy więc kolej­ną sesję pręd­ko­two­rze­nia. Zuży­li­śmy tonę żół­tych kar­te­czek i powsta­ły z tego dwa hor­ro­ry. Wszyst­ko wska­zu­je na to, że znaj­dą się w pro­gra­mie przy­szło­rocz­ne­go Dre­am­ha­ven – pisząc je, mie­li­śmy przed ocza­mi bar­dzo kon­kret­ne miej­sca na Ala­sce. Czuj­cie się ostrzeżeni.

Wycień­cze­ni, sko­czy­li­śmy się najeść w miej­sce gdzie ktoś nam coś ugo­tu­je, a po powro­cie Bar­tek zapro­po­no­wał, żeby­śmy zagra­li w jego jaz­zo­wy larp.

Jaz­zo­wy, bo gdy pisał go w śro­dę zapu­ścił jaz­zo­wą play­li­stę w pętli na pół dnia.
Tak oto pre­mie­rę miał jeepfrom:

Dre­am a lit­tle dre­am of me

Powiem tyle. Shi­lay i Karo­li­na stwo­rzy­ły oska­ro­we kre­acje. Oka­zu­je się, że:

  • dobre histo­rie nie muszą być nudne;
  • moż­na napi­sać jeep­form, w któ­rym nikt nie umie­ra w zim­nej wodzie;
  • moż­na kogoś wyrwać na szli­fier­kę do drew­na i nie zro­bić z tego gro­te­ski, tyl­ko sce­nę peł­ną czu­ło­ści – serio.

Pole­ca­my tego auto­ra, bawi­li­śmy się świet­nie. Debrie­fo­wy jazz zmie­nił się w skocz­niej­sze kawał­ki. Poplą­sa­li­śmy sobie tro­chę czy­niąc peł­ne mru­cze­nia grouphugi.

Ostat­ni wie­czór trze­ciej uciecz­ki dobiegł końca.

Jak to.