W wielu larpach Karta Postaci to podstawowy sposób komunikacji twórcy / prowadzącego z graczami. To w niej powinny zawierać się wszystkie informacje na temat roli, jaką przyjdzie odegrać graczowi w larpie. W środowisku graczy od dawna toczone są boje na temat tego, czy lepsze są karty postaci klimatyczne (pięknie napisane, fabularyzowane, zdarza się że przypominające kawał porządnej literatury), czy też konkretne (przypominające raczej dokładną, lecz zimną i bezduszną instrukcję obsługi).
“Lepszość” w powyższym akapicie tłumaczyć należy jako “jakie karty JA wolę otrzymywać”. Styl pisania kart niewiele ma nic wspólnego z jakością. Istnieją precyzyjne, czytelne karty klimatyczne – choć niestety częściej zdarza się, że fabularyzowany opis postaci to jedynie tania bufonada, która w żaden sposób nie pozwala graczowi odnaleźć się w świecie gry. Konkretność karty postaci w żadne sposób nie pomaga – czytelny i precyzyjny szkielet takiej karty wyprany jest z emocji, subtelności i niuansów – które z łatwością serwuje literacki język kart klimatycznych.
Jak więc pisać karty postaci, aby Gracze nas zrozumieli i dostali informacje, których potrzebują?
Karta Postaci 1.0 – 2007
Kilkanaście lat temu, po analizie karty postaci otrzymanych na larpach, swoje własne zaczęliśmy pisać w układzie Wie/Chce/Ma. Taka karta zawierała następujące sekcje:
Opis
Na początku – raz, dwa, trzy, klimat! Opis był miejscem, gdzie dawaliśmy upust literackim fantazjom. Pisany zazwyczaj w drugiej osobie (Jesteś namiestnikiem wielkiego imperium, które od toczy wojnę ze znienawidzonym królestwem X; przybyłeś do stolicy Z aby…) wszystkie konkretne informacje zawierał ukryte w gąszczu fabularyzowanego tekstu. Pod nim zaś umieszczaliśmy skrót najważniejszych informacji w formie, która często zmieniała je w questy.
Wie
Tu znajdowały się informacje co do tego, co gracz wie, a czego nie – i bardzo pragnie się dowiedzieć.
Chce
Sekcja poświęcona pragnieniom i celom życiowym – główny rezerwuar questów.
Ma
Wiadomo, że w postacie w larpach częstokroć targają ze sobą tonę tajemniczego szpeju i równie długa listę rzeczy, których brak łamie im serca i życiorysy. Ostatnia sekcja była poświęcona właśnie tej tematyce.
Karty postaci pisane w ten sposób były próbą połączenia ognia z wodą. Z jednej strony – jasno komunikowały konkrety. Z drugiej – było w nich miejsce na klimat i swobodniejszej komunikacji. Model sprawdzał się nam przez lata – chociaż często wędrowaliśmy w zupełnie inne rejony designu i porzucaliśmy go kompletnie. Tego roku postanowiłem wrócić do układu Wie/Chce/Ma i uzupełnić go o elementy, o których istnieniu nie miałem pojęcia dekadę temu. Tak powstała wersja 2.0.
Przetestowaliśmy ją tego roku w trakcie BlackBox Summer Week na dwóch bardzo różnych grach: Hatstall Homecoming oraz Ostatnia aukcja Strategosa Remusa. Hatstall zostało przejęte ciepło i dobrze (nie będzie to legendarna i kultowa gra, ale porządnie zrobiony dwudniowy larp konwentowy, który odbył się bez wpadek i fuckupów); Ostatnia aukcja wywołała skrajne emocje – to larp który warto poprawić i poprowadzić ponownie. Co do jednego gracze byli zgodni – karty postaci otrzymały od nich jednakowo pozytywne oceny.
Karta Postaci 2.0 – 2019
Podstawą do napisania kart wg poniższej struktury jest model typologii graczy wg Keirseya oparty o rodzaje aktywności / metody pokonywania wyzwań oraz motywację do walki o dobry rezultat osiągnięty w grze:
DO [D] / HAVE [H] / KNOW [K] / BECOME [B]
CEL GRANIA | METODA POKONYWANIA WYZWAŃ | MOTYWACJA | |
RZEMIEŚLNIK | do / robię | performance / wynik | power / wpływ – sensoryczna manipulacja |
GUARDIAN | have / posiadam | persistence / upór | security / bezpieczeństwo – rywalizacyjne gromadzenie |
EKSPLORATOR | know / wiem | perception / postrzeganie | knowledge / wiedza logiczne – odkrywanie zasad |
IDEALISTA | become / staję się | persuasion / perswazja | identity / tożsamość – emocjonalne relacje |
źródło: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1
materiały do poczytania:
https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/20151111/259078/From_MDA_to_DDE.php
https://retreat.hardkon.pl/2016/notatki-ucieczki-niedziela/
(ten drugi link jest istotny do zrozumienia podziału Awers / Rewers; Rewers odnosi się do Designu, a Awers do Dynamiki wg modelu Wolfganga Walka)
Finalna karta postaci składać się z dwóch części: Awersu i Rewersu.
Awers przypomina klasycznie “klimatyczną” Kartę Postaci. Powinien mieć fabularyzowaną formę, może też być pisany w pierwszej osobie (rzadkość na larpach, a szkoda).
Rewers to dokument dla gracza, swego rodzaju “instrukcja obsługi” postaci opisanej w Awersie.
Awers: Postać
Na awers karty postaci składa się 7 części:
- M. Me / Ja
- S. Story / Opowieść
- R. Reason / Powód
- D. Do / Działanie
- H. Have / Posiadanie
- K. Know / Wiedza
- B. Become / Stawanie się
- A. Afiliacja
M. Me / Ja
Sekcja odpowiada na pytania:
Kim jestem? Czym zajmuję się na co dzień? Jak zarabiam na życie, jak wypoczywam? Jakie mam wykształcenie, zawód, wiek? Jak wyglądam? Skąd pochodzę? Co mnie interesuje, jakie mam poglądy polityczne? W co wierzę?
S. Story / Opowieść
Sekcja odpowiada na pytania:
Co mnie ukształtowało? Jacy ludzie, jakie sytuacje miały na mnie największy wpływ? Czy byłem/am świadkiem/uczestnikiem wydarzeń, które wywarły na mnie trwały wpływ? Czy był w moim życiu ktoś, kogo nigdy nie zapomnę? Kochanek? Mentorka? Rodzic? Przyjaciółka z lat młodości?
Granica między sekcją M i S jest płynna. Niektóre informacje mogłyby się znaleźć w obu z nich. Decyzja o asygnowanie ich do konkretnej sekcji zależy od tego, czy dana informacja to rzecz stała, “przyrodzona” [M] czy też może pojawiła się później i od tamtej pory cechuje bohatera/bohaterkę jako skutek jakiś wydarzeń lub zmiany [S].
R. Reason / Powód
Sekcja odpowiada na pytania:
Dlaczego tu jestem? Czy jestem tubylcem, czy przybyszem? Jeśli przybyszem – dlaczego pojawiłem/am się tutaj właśnie teraz? Czy przybywam na krótko, czy na dłużej? Co uzasadnia moją obecność w tej opowieści?
D. Do / Działanie
Sekcja odpowiada na pytania:
Co chcę / (nie) mogę / (nie) powinienem robić w trakcie najbliższych godzin / dni (czyli czasu gry). Czasownik “robić” jest tutaj kluczowy i oznacza fizyczne działanie. Walkę, wędrówkę, budowanie, handlowanie, pościg, poszukiwania, taniec, śpiew. Zadania umieszczone w sekcji D można zrealizować podejmując fizyczną aktywność.
Przykład: Czas pokazać, kto tu jest bohaterem! Znajdź ślady potwora atakującego wieś. Znajdź jego leże. Zaczaj się na niego i zabij srebrnym mieczem.
Antyprzykład (aktywność wyglądająca jak D, która nią nie jest): Pójdź na bal. Porozmawiaj z innymi książętami i znajdź 3 sojuszników, z którymi uknujesz spisek na życie czarodzieja, który pełni w królestwie funkcję regenta.
H. Have / Posiadanie
Sekcja odpowiada na pytania:
Co mam, a czego nie? Co chce posiąść, co jest mi niezbędne, czego mogę się pozbyć? Gracze, dla których ten rodzaj aktywności jest ulubionym to kolekcjonerzy, handlarze i kompulsywni zbieracze przedmiotów będących w grze. Warto o tym pamiętać, by nie zawęzić działań z tej sekcji do questu typu “zdobądź przedmiot X”.
Przykład: Pójdź na bal. Porozmawiaj z innymi książętami i znajdź 3 sojuszników, z którymi uknujesz spisek na życie czarodzieja, który pełni w królestwie funkcję regenta.
Antyprzykład (aktywność wyglądająca jak H, która nią nie jest): Zdobądź wiedzę o tym, jak odprawić starożytny rytuał HD’aang.
K. Know / Wiedza
Sekcja odpowiada na pytania:
Co wiem, czego chcę się dowiedzieć? Jaką wiedzę mam ze sobą? Czy to fakty, informacje, czy może posiadam wyjątkowe umiejętności, talenty, biegłość w rzemiośle (znajdującą do tego odbicie w mechanice)?
Eksploratorzy to niebezpieczni gracze. Instynktownie penetrują design gry zarówno w warstwie mechanicznej jak i fabularnej. Zadania z tej kategorii muszą być zróżnicowane. Przydadzą się więc wyzwania:
- proste (pytanie, wątpliwość – odpowiedź, rozwiązanie).
- kaskadowe (rozwiązanie jednej zagadki staje się początkiem kolejnej);
- wachlarzowe (rozwiązanie kilku zagadek daje rozwiązanie zagadki finałowej).
Przykład: Zdobądź wiedzę o tym, jak odprawić starożytny rytuał HD’aang.
Antyprzykład (aktywność wyglądająca jak K, która nią nie jest): Zawsze chciałaś wiedzieć, jak to jest być królową. Dziś jest dzień, w którym to marzenie może się ziścić. Doprowadź do tego, żeby to ciebie król ogłosił, jako swoją wybrankę i matkę dziedzica.
B. Become / Stawanie się
Sekcja odpowiada na pytania:
Kim jestem? Kim chciał(a)bym być? Kim nie chcę się stać? Czy mam szansę na osiągnięcie wyższego statusu? Zmianę na inny? Czy grozi mi upadek? Czy chcę tej zmiany, czy raczej zależy mi na status quo? Czy chce dowiedzieć się o sobie czegoś nowego, sprawdzić się w nowej sytuacji?
Ta część ściśle powiązana jest z Podróżą Bohatera (punkt 6 Rewersu). Skierowana jest do graczy, którzy rzadko grają samotnikami i często dążą do formowania grup, frakcji, koterii oraz rozładowywania napięć.
Przykład: Zawsze chciałaś wiedzieć, jak to jest być królową. Dziś jest dzień, w którym to marzenie może się ziścić. Doprowadź do tego, żeby to ciebie król ogłosił, jako swoją wybrankę i matkę dziedzica.
Antyprzykład (aktywność wyglądająca jak B, która nią nie jest): Czas pokazać, kto tu jest bohaterem! Znajdź ślady potwora atakującego wieś. Znajdź jego leże. Zaczaj się na niego i zabij srebrnym mieczem.
A. Afiliacja
W ostatniej części znajdują się informacje dotyczące przynależności do grup i frakcji obecnych w świecie gry.
Rewers: Gracz
Ta część karty postaci służy do komunikacji off-game pomiędzy graczem i autorem/prowadzącym grę. Informacje zawarte w tej sekcji zwyczajowo przekazuje się w trakcie briefingów, co posiada zalety (bezpośredni kontakt z graczem) ale i wady (kilku graczom trzeba mówić te same rzeczy; łatwo przeoczyć istotny aspekt; gracz nie ma jak zdobyć informacji ponownie, wrócić do niej, przeanalizować jeszcze raz – zostaje z “Wrażeniami” a nie z “danymi”).
Rewers powinien zawierać następujące sekcje, które stanowią odpowiedzi na najczęściej zadawane przez graczy pytania:
- Co możesz [Ty, Graczu] robić w trakcie tej gry?
- Hierarchia celów
- Ziarna questów
- Status postaci
- Relacje
- Podróż bohatera
- Triggery / Wyzwalacze
- Archetyp
1. Co możesz [Ty, Graczu] robić w trakcie tej gry?
Przykładowe odpowiedzi:
Weź udział w licytacji. Udanej się przynajmniej na jedną wyprawę do zakazanego lasu. Zorganizuj zawody w rzucaniu kłodą i ogłoś, że nagrodą jest ten bezużyteczny puchar, który twoja postać znalazła w skrzyni po swojej zmarłej piastunce. Staraj się dołączyć do tańczących osób – w tej grze taniec jest istotnym elementem napędzającym fabułę.
Ważne, żeby tłumaczyć nie tylko co robić – ale jeśli jest taka potrzeba, również dlaczego:
- instrukcja może dotyczyć metatechniki i zależy nam, żeby gracze byli zaznajomieni z ważnością danego komponentu w całym designie;
- instrukcja jasno pokazuje jakie są granice działania w grze – jakiego typu akcje są pożądane przez twórców scenariusza, a jakie nie.
2. Hierarchia celów
Każda z postaci powinna mieć kilka osobistych celów do zrealizowania. Dobrze, aby w miarę możliwości pokrywały one całe spektrum modelu DHKB. Rewers powinien zawierać informację (lub przynajmniej podpowiedzi) co do tego, które z celów są dla postaci priorytetowe i czy łączą się one ze sobą (a jeśli tak to jak – np wykluczając wzajemnie, albo kolejno odblokowywać).
Przykładowe hierarchie:
- KDHB (dowiedz się, zadziałaj, zdobądź, stań się);
- BHDK (stań się, otrzymaj przedmiot, zawalcz, dowiedz się od przegranego).
3. Ziarna questów
W wielu larpach można z powodzeniem zrezygnować z instancji NPCa i tak przeprofilować daną postać, aby była grywalna. Istnienie rewersu w kartach postaci umożliwia “grę w otwarte karty” z uczestnikiem larpu.
Założenie “ziaren questów” jest następujące:
Każdy z graczy ma przynajmniej jeden wątek problemowy (np poszukiwanie zaginionego przedmiotu, zdobycie konkretnej informacji itd), którego zobowiązuje się nie rozwiązywać (w miarę możliwości i logiki gry) samemu – lecz przy udziale innych graczy. W ten sposób generuje micro-NPC-action [MNA]: pozwala zagęścić grę questami i zadaniami do wykonania, których podjęcie przez innych graczy będzie opcjonalne.
Przykładowe MNA:
Twój bohater po pijaku przegrał w karty rodowy pierścień. Klejnot jest dosyć charakterystyczny, zdobi go ogromny rubin osadzony w złocie. Od tamtego czasu karty są ci przychylny i masz za co go odkupić od właściciela. Gdyby tylko pamiętał z kim wtedy grał… To było 3 dni temu, po drodze na niniejsze wesele. Może to był któryś inny z gości? Wstyd zabrania mu zająć się tym osobiście. Namów kogoś, żeby poprowadził poszukiwania w jego imieniu.
4. Status postaci
Ważną informacją jest miejsce konkretnej postaci na drabinie społecznej. Książe wśród żołnierzy na polu bitwy będzie centralną postacią. Książe na balu u króla, który chce wydać za mąż swoją ukochaną córkę – prawdopodobnie będzie jedną z wielu postaci o podobnym statusie. Gracz powinien być poinformowany:
- jaki jest status społeczny jego postaci (wskazówki do odgrywania);
- z jakimi postaciami spotka się na grze; jak wysoki/niski jest jego status w stosunku do innych postaci (np. nieco niższy, znacznie wyższy, mieszczący się w średniej)
- jak może odgrywać taką postać: co postaci o tym statusie wypadania a co nie wypada; ten aspekt wiąże się silnie z sekcją 1 (co możemy robić) i sekcją 2 (dlaczego pewnych aktywności dana postać nie może podjąć sama i co uzasadnia jej prośbę o pomoc).
5. Relacje
Kwestia relacji pomiędzy postaciami to pięta achillesowa wielu gier. Często symetryczne relacje są opisane nierównoważnie (brat ma rozbudowany opis relacji z siostrą, siostra zaś wie po prostu, że ma młodszego brata). Przeniesienie ich do Rewersu pozwala uwolnić je od niepotrzebnej stylizacji i ułatwić autorowi złapanie równowagi w ich opisie.
Otwieranie głowy w temacie: kwantowa ontologia larpów:
http://www.argos.edu.pl/downloads/Quantum_ontology.pdf
Sekcja relacje, w nawiązaniu do części 4 (status) może też zawierać informacje o tym jakiego typu relacje postać powinna lub nie powinna zawierać w trakcie gry. Nie znaczy to że wszystkich zawierać kategorycznie nie może – wyjaśnienie tego, co konkretnie w danym świecie gry będzie uznane za mezalians, pomoże zasugerować graczowi gdzie szukać “mocnych wrażeń” dla swojej postaci.
Rewers to dobre miejsce by opisać, czy dany gracz powinien zadbać o doprecyzowanie jakiejś relacji przed grą ze współgraczami, czy też kwestie związane z daną relacją mogą w całości być eksplorowane z poziomu postaci już w trakcie gry.
Przykładowe relacje:
- Przedgrowe, pre-game. Oto twoja ukochana siostra. W grze pojawi się wątek waszej zaginionej piastunki. Ustalcie razem przed grą, jakie wspomnienia macie z tą postacią.
- Growe, in-game. Wiesz, że na balu pojawi się pustelnik, który opuszcza swoje dormitorium na jedną noc raz na 12 lat. Masz podejrzenia, że to brat twojego ojca. Koniecznie musisz z nim porozmawiać – może pomoże ci rozwiązać łamigłówki pozostawione przez twojego tatę w testamencie.
To rewers (jeśli to zasadne) powinien zawierać informacje o relacjach, w które postać (nie) może lub (nie) powinna wchodzić podczas gry (ze względu na jej status, realia świata, fabułę gry).
6. Podróż bohatera
[aksjomat] Każdy gracz powinien mieć szansę stać się podczas larpu bohaterem – nawet jeśli tylko we własnych oczach. Każda z postaci powinna mieć możliwą (i zawczasu zaprojektowaną przez twórców) drogę od zera do bohatera, od wyzwania do sukcesu. [/aksjomat]W zależności od tego, do jakiego typu należy nasz gracz (patrz typologia DHKB) niektóre fragmenty opowieści bohatera możemy wpisać w jego kartę postaci jako jego przeszłość zaś inne – gracz powinien przeżyć jako postać na larpie.
Materiały do poczytania:
Monomit: pełna wersja.
https://davidrjolly.wordpress.com/2013/05/23/joseph-campbells-17-stages-of-the-heros-journey/
Monomit i workologia (prelekcja z KOLI 2017)
Monomit: skrócona wersja (film z napisami PL)
7. Triggery / Wyzwalacze
Dramatyzm wielu larpowych scen rodzi się z gwałtownych reakcji graczy na konkretne zdarzenia. Dobrze zaprojektowane wyzwalacze służa dobrze zarówno autorom gry (dają pewność, że prawdopodobieństwo zaistnienia w grze konkretnych wydarzeń jest bardzo duże), jak i graczom (pozwalają w kontrolowany sposób stanąć “w świetle reflektorów” i mieć “swoje 5 minut”). Trudno umieścić wyzwalacze w awersie KP (zazwyczaj będa brzmiały nienaturalnie i sztucznie. Właściwym miejscem jest rewers: o zaprojektowanych dla konkretnej postaci wyzwalaczach trzeba jasno poinformować gracza – dzięki temu staną się dla niego wygodnym narzędziem sterowania własną grą.
Przykładowe wyzwalacze:
- Twój bohater był w szkole ofiara przemocy ze strony rówieśników. Jeśli zobaczy, że ktoś znęca się nad słabszym od siebie – bez względu na konsekwencje stanie w obronie takiej osoby.
- Twoja bohaterka kocha flirt. To jej reakcja na zdradę, jakiej doświadczyła ze strony pierwszego mężczyzny którego kochała. Kiedy widzi szczęśliwą parę, nie może oprzeć się pokusie wystawienia ich uczucia na próbę.
8. Archetyp
Ostatnia informacja w rewersie KP to archetyp, wzorcowa osobowość, która przypomina ta konkretna postać. Można posłużyć się dowolnym wzorcem, jeśli tylko jest on czytelny dla gracza. Dobrze sprawdza się więc:
- klasyfikacja popularno-naukowe (np. Tami Cowden)
- popularne typologie charakterów (eneagram, MBTI);
- postacie literackie, bohaterowie komiksów, książek i gier;
- horoskopy i inne kody kulturowe (typowy Skorpion, typowy Wąż);
- klasy postaci z gier fabularnych (Monastyr, Warhammer, Cyberpunk).
Karta Postaci 2.0 – przykład
Na zakończenie tego przydługiego wywodu warto zaprezentować przykład karty postaci napisanej wg powyższego wzorca. Do prezentacji wybrałem kartę z larpu Hatstall Homecoming, który z racji swojego specyficznego designu “pod konkretne miejsce” raczej nie doczeka się ponownych odsłon. Oto karta postaci
Miłej lektury i do zobaczenia na tegorocznej larpowej ucieczce! 🙂