Ponie­dzia­łek, 2 września

Kocha­ny dzien­ni­ku! – za nami pierw­szy dzień pra­cy. I podob­no rów­nież odpo­czyn­ku. Oto kil­ka naj­waż­niej­szych punk­tów spi­sa­nych z moich notatek.

Część teo­re­tycz­na ruszy­ła od pre­lek­cji z cyklu Fun­da­men­ty:

Żywe Światy – jak zaprojektować grywalny setting dla larpu.

Nazwa cyklu jest klu­czem do opi­su tego wykła­du: przy jego oka­zji wró­ci­li­śmy do rze­czy oma­wia­nych na poprzed­nich uciecz­kach: do mode­lu DDE Wol­fgan­ga Wal­ka (Design, Dyna­mics, Expe­rien­ce) oraz gier jako sys­te­mów for­mal­nych (Rules of Play – Zim­mer­man, Salen). Zer­k­nę­li­śmy też do tego­rocz­nej publi­ka­cji z kon­fe­ren­cji lar­po­wej KOLA, gdzie znaj­du­je się świet­ny arty­kuł Miko­ła­ja Wiche­ra i Domi­ni­ka Dem­biń­skie­go (o nie­co mylą­cym tytu­le) Nowy gamizm.

Nowy gamizm to dosko­na­łe narzę­dzie do usta­le­nia ile infor­ma­cji o świe­cie gry potrze­bu­je­my sprze­dać naszym gra­czom. Stan­dar­do­wy opis świa­ta gry jaki spo­ty­ka­my w Doku­men­tach Pro­jek­to­wych skła­da się z nastę­pu­ją­cych elementów:

  • histo­ria świata 
  • geo­gra­fia świata 
  • rasy świata 
  • magia i reli­gie świata 
  • księ­ga rekor­dów (czy­li zbiór infor­ma­cji po naj­wyż­szych górach, naj­głęb­szych jezio­rach, naj­lud­niej­szych mia­stach, naj­groź­niej­szych potwo­rach itd). 

Tych infor­ma­cji jest zazwy­czaj albo za dużo, albo za mało. Czy­ta­my sąż­ni­ste opi­sy, któ­re w grze nie przy­da­ją się wca­le, lub – dla odmia­ny – już w trak­cie co chwi­lę dopy­tu­je­my mistrza gry o istot­ne dla naszej posta­ci szcze­gó­ły (czy skó­ry tygry­sów to dobra inwe­sty­cja, czy nie? Czy na magicz­ny dywan może wsiąść wię­cej niż jed­na oso­ba?). Meto­da pra­cy zapro­po­no­wa­na przez Miko­ła­ja i Domi­ni­ka pozwa­la zna­leźć rów­no­wa­gę i dostar­czyć gra­czom dokład­nie tyle danych, ile potrze­bu­ją by cie­szyć się grą. Zanim jed­nak poświę­ci­my czas na wymy­śla­nie gór, rzek i boha­te­rów z poprzed­nich epok zasta­nów­my się:

Cze­mu słu­ży świat gry? I Jak go projektować?

Wspól­nie doszli­śmy do nastę­pu­ją­cych wnio­sków, acz­kol­wiek mamy świa­do­mość tego, że abso­lut­nie nie wyczer­pa­li­śmy tematu.

1. Świat gry komunikuje wizję gry, jaką mają jej autorzy i autorki.

Dobry larp jest “o czymś”. Zada­je pyta­nia, testu­je moż­li­we warian­ty odpo­wie­dzi, pozwa­la gra­czom odna­leźć je samo­dziel­nie. Świat gry nie musi być kom­plet­ny. Musi być wystar­cza­ją­cy do tego, żeby wizja gry sta­ła się rze­czy­wi­sto­ścią; żeby prze­kaz pły­ną­cy od auto­ra do gra­cza był jasny, czy­tel­ny i zro­zu­mia­ły. Set­ting raczej nie powi­nien być celem w samym sobie – powi­nien raczej peł­nić rolę deco­rum dosko­na­le dobra­ne­go do kon­kret­nej idei. 

2. To od świata gry w dużym stopniu zależy to, co będą robić i czuć gracze.

Tutaj przy­dał się model DDE. Cho­ciaż jego autor opis uni­wer­sum umiesz­cza w sek­cji Design, tak napraw­dę for­ma set­tin­gu wpły­wa na ele­men­ty Dyna­micz­ne (kon­strukt Ja-Gracz) i Expe­rien­ce (doświad­cze­nia sen­so­rycz­ne, emo­cjo­nal­ne oraz wspo­mnie­nia, któ­re gra może przy­wo­łać w umy­śle gra­cza). Wyda­je się, że pro­jek­tu­jąc set­tin­gi naszych gier powin­ni­śmy mniej cza­su spę­dzić na wymy­śla­niu fak­tów i danych, a wię­cej nad odna­le­zie­niem odpo­wie­dzi na pyta­nie, jakie uczu­cia towa­rzy­szą podró­ży do cza­sów i miejsc, któ­re powo­łu­je­my do życia. Kie­dy będzie­my już zna­li odpo­wiedź może oka­zać się, że “nasz świat” powi­nien wyglą­dać zupeł­nie ina­czej, niż go sobie wyobra­zi­li­śmy na początku.

3. Dlaczego bohater wyszedł z domu?

Dobrze zapro­jek­to­wa­na kar­ta posta­ci zawie­ra m.in. infor­ma­cję o tym, co moty­wu­je posta­cie gra­czy do dzia­ła­nia. Dla­cze­go zna­la­zły się w jakimś “tu i teraz”; co zamie­rza­ją osią­gnąć, dla­cze­go jest to dla nich waż­ne. Zaska­ku­ją­co czę­sto set­ting nie daje prze­strze­ni na zre­ali­zo­wa­nie pod­sta­wo­wych potrzeb jakie mają posta­cie w trak­cie samej gry. 

Ist­nie­ją goto­we zesta­wie­nia “moty­wa­to­rów” stwo­rzo­ne przez psy­cho­lo­gów i socjo­lo­gów. Napraw­dę war­to do nich zer­k­nąć i spraw­dzić: czy w moim świe­cie jest miej­sce na cie­ka­wość? Honor? Zmia­nę sta­tu­su, zdo­by­cie akcep­ta­cji, uzna­nia? Czy posta­cie z mojej gry będą mia­ły oka­zję by mieć poczu­cie spraw­czo­ści i wpły­wu na otoczenie?

4. Nie pisz encyklopedii, projektuj kulturę.

Fak­ty, dane, mapy, kalen­da­ria – cho­ciaż czy­tel­ne i kon­kret­ne są zazwy­czaj zim­ne, bez­barw­ne i nud­ne. Zawar­te w nich infor­ma­cje trud­no zapa­mię­tać i jesz­cze trud­niej wyko­rzy­stać w roz­gryw­ce. Czy jest coś co może je zastą­pić? Oczy­wi­ście. To kultura.

Zasta­nów się, czy zamiast two­rzyć pod­ręcz­nik histo­rii / bio­lo­gii / zoo­lo­gii nie­ist­nie­ją­ce­go świa­ta, tego same­go efek­tu nie jesteś w sta­nie osią­gnąć pro­jek­tu­jąc spe­cy­ficz­ną ety­kie­tę i regu­ły zacho­wa­nia? Może zamiast fak­tów przy­da­dzą się mity, legen­dy i łatwe do zaśpie­wa­nia kar­czem­ne przy­śpiew­ki? Czy sztu­ka, moda, archi­tek­tu­ra, design przed­mio­tów nie powie­dzą gra­czom o świe­cie wystar­cza­ją­co dużo?

Dys­ku­sja po pre­lek­cji toczy­ła się jesz­cze dłu­go. Mam po niej spo­ro nota­tek i przy innym ogniu, w inną noc cze­ka mnie chy­ba szer­sze opi­sa­nie tematu.

Dru­ga prelekcja 

Archetypy według Tami Cowden

poszła znacz­nie spraw­niej – bo była bar­dzo kon­kret­na. Wstęp zawie­rał pod­sta­wo­we infor­ma­cje o kome­dii dell’arte oraz jun­gow­skich teo­riach arche­ty­pów. Potem zaś jeden po dru­gim, prze­ana­li­zo­wa­li­śmy 16 wzor­co­wych boha­te­rów i boha­te­rek oraz szes­nast­kę zło­czyń­ców i zło­czyń­czyń opi­sa­nych przez panią Cow­den. Dla pra­wie wszyst­kich zna­leź­li­śmy przy­kła­dy w popkul­tu­rze, acz­kol­wiek cza­sem przy­cho­dzi­ło nam to z tru­dem. Mamy też wra­że­nie, że nie­któ­re żeń­skie arche­ty­py były do zesta­wie­nia doda­ne nie­co na siłę i sta­no­wi­ły jedy­nie kopię swych męskich odpowiedników.

Popo­łu­dnia to czas debat. Pierw­sza z nich nosi­ła tytuł

State od design 2018/2019

Z her­ba­ta­mi w dło­niach sie­dli­śmy przy pomo­ście na brze­gu jezio­ra i jak co roku posta­ra­li­śmy się pod­su­mo­wać ostat­nie 12 mie­się­cy w lar­pów­ku. Tra­dy­cyj­nie zaczę­li­śmy od posta­wie­nia sobie pyta­nia „Ewo­lu­cja czy Rewo­lu­cja”. Zgo­dzi­li­śmy się, że to kolej­ny rok ewo­lu­cji naszej sce­ny. Nie przy­niósł nicze­go spek­ta­ku­lar­ne­go, ale jest solid­nym kro­kiem naprzód. 

Rze­czy, któ­ry może­my napi­sać bez oba­wy o naszą pozy­cję towarzyską:

HOT!

  • Lar­py sen­su­al­ne, lar­py zmy­sło­we – czy­li eks­ta­ty­ka nie była tyl­ko prze­lot­nym eks­pe­ry­men­tem, a sta­ła się coraz czę­ściej uczęsz­cza­ną ścieżką. 
  • Tech­no­lo­gia na lar­pach: arma­ty. Wow! To dzia­ła! I wyglą­da! I chy­ba nawet jest bezpieczne! 
  • Strach i hor­ror – wyjąt­ko­wo trud­ne do osią­gnię­cia w grach, a mimo to – coraz wię­cej twór­ców pró­bu­je nas prze­stra­szyć. Trzy­ma­my kciu­ki, chce­my się bać! 
  • Blok fabu­lar­ny na Pyr­ko­nie – fre­kwen­cja na wie­lu pre­lek­cjach nie zachwy­ca­ła, ale to jedy­ny minus. Całość wresz­cie zmie­rza w dobrym kie­run­ku, spraw­dzi­my za rok. 
  • Inwe­sty­cja w mar­ke­ting w wyda­niu fir­my Black Monk przy oka­zji wpro­wa­dze­nia na rynek nowej edy­cji sys­te­mu Zew Cthu­lu. Super­sku­tecz­ne dzia­ła­nia oży­wi­ły nie tyl­ko erpe­gow­ców, ale pozy­tyw­nie wpły­nę­ły na sce­nę lar­po­wą tu i ówdzie obser­wu­je się wysyp gier ZC

NOT!

  • Odwo­ła­ne lar­py – w tym Fan­ta­zja­da. Jed­na z naj­star­szych imprez w Pol­sce. Dosko­na­łe recen­zje po ubie­gło­rocz­nej edy­cji. Trud­no powie­dzieć, co poszło nie tak – nie zna­leź­li­śmy jed­no­zna­czej odpo­wie­dzi. Jak twe­etu­je Donald T.: sad.
  • Warsz­ta­ty do warsz­ta­tów, wie­lo­go­dzin­nej preplay’e do gier (tu nie byli­śmy zgod­ni). Narzę­dzie zna­ne i sku­tecz­ne, a jed­nak nie zawsze uży­wa­ne zgod­nie z przeznaczeniem. 
  • Tech­no­lo­gia na lar­pach: arma­ty… Dla­cze­go tyl­ko arma­ty? Kie­dy docze­ka­my się odro­bi­ny elek­tro­ni­ki? OStat­nio widzia­na na pre­zen­ta­cji na KOLI w stycz­niu 2016…
  • PR w sty­lu Bat­tle­Qu­est. Fry­wol­ność PRu wprost pro­por­cjo­nal­na do spek­ta­ku­lar­ne­go suk­ce­su samej gry. 

Dzień zakoń­czy­li­śmy sesją kreatywną 

Wyzwanie Tami Cowden.

Zasa­dy były pro­ste. Każ­dy z nas wylo­so­wał 8 arche­ty­pów z puli 32: po dwóch boha­te­rów i boha­ter­ki oraz dwóch zło­czyń­ców i zło­czyń­czyń. Następ­nie miał zapro­jek­to­wać grę uży­wa­jąc przy­naj­mniej sze­ściu z nich. 

Pół­to­rej godzi­ny póź­niej omó­wi­li­śmy nasze szkice.

WOW!

Tak owoc­nej sesji kre­atyw­nej sesji na HLR jesz­cze nie było. Powsta­ło 8 pomy­słów na gry – a w nie­któ­rych przy­pad­kach pra­wie goto­wych gier. Każ­da z nich zasłu­gu­je na to, by ją ukoń­czyć i rzu­cić na nasz rynek.
Serio, zagrał­bym w każdą.

Feed­back dawa­li­śmy sobie do pierw­szej w nocy. Zaczę­ło się pisa­nie. Tego­rocz­ny HLR buzu­je nie­wi­dzia­ną tu wcze­śniej ener­gią…
Cie­szyć się, czy bać?… 😉