Śro­da, 4 września

Kocha­ny dzien­ni­ku! Weszli­śmy już w rytm, usta­bi­li­zo­wa­ła się pogo­da za oknem, oswo­ili­śmy nową bazę na Ala­sce (tym razem zaadap­to­wa­li­śmy sobie pod­da­sze U Eda). W porów­na­niu do ubie­głych bar­dziej czu­je się kli­mat arty­stycz­nej kolo­nii – może dla­te­go, że tym razem skład uciecz­ki jest sta­ły. Nikt nas nie opusz­cza wcze­śniej, nikt nie dotarł później.

Pierw­sza z poran­nych pre­lek­cji to ostat­ni wykład z serii

Fundamenty: Mechaniki i Metatechniki

Po raz kolej­ny pod­sta­wą do pre­zen­ta­cji były arty­ku­ły z książ­ki Larp Design: Cre­ating Role-play Expe­rien­ces. Auto­rzy w/w publi­ka­cji suge­ru­ją, bo przed roz­po­czę­ciem pro­jek­to­wa­nia mecha­nik gry zadać sobie trzy pod­sta­wo­we pytania:

  1. Jakie­go rodza­ju doświad­cze­nie mają otrzy­mać gra­cze w moim larpie? 
  2. Jakie­go rodza­ju tre­ści mecha­ni­ka ma wspierać? 
  3. Jakich roz­wią­zań potrze­bu­je moja gra, by dzia­ła­ła sprawnie? 

Gdy już wyda­je się nam, że zna­my odpo­wie­dzi na powyż­sze pyta­nia, dobrze spraw­dzić czy nie pomi­nę­li­śmy żad­ne­go z obsza­rów, w któ­rych spo­ty­ka­my mecha­ni­ki gry. Te obsza­ry to:

  • TELEGRAPHING. Na pol­ski moż­na ten obszar okre­ślić jako SYGNALIZOWANIE – i jest z nim pewien pro­blem, ponie­waż roz­wią­za­nia sto­so­wa­ne do tele­gra­phin­gu bar­dzo czę­sto doty­czą innych obsza­rów – np. bez­pie­czeń­stwa czy kali­bra­cji. Sygna­li­zo­wa­nie to swe­go rodza­ju kod, któ­rym szyb­ko może­my nadać kon­kret­ne sygna­ły. Sza­ra wstąż­ka we wło­sach ozna­cza oso­bę w pode­szłym wie­ku; uży­cie sło­wa „jeleń” w kon­kur­sie poetów suge­ru­je niską jakość wier­sza; zie­lo­na naklej­ka na przed­mio­cie wska­zu­je na jego magicz­ny cha­rak­ter – to tyl­ko kil­ka przy­kła­dów tele­gra­phin­gu. Bar­dzo pole­ca­my jego stosowanie. 
  • BEZPIECZEŃSTWO. Tutaj miesz­czą się zarów­no popu­lar­ne sło­wa bez­pie­czeń­stwa, jak też wszyst­kie roz­wią­za­nia zwią­za­ne z kali­bra­cją doświad­cze­nia (np. akcep­to­wa­ny zakres kon­tak­tu fizycz­ne­go) a tak­że roz­wią­za­nia pozwa­la­ją­ce płyn­nie opu­ścić nie­kom­for­to­wą sce­ną lub nawet samą grę (OPT-IN, OPT-OUT). 
  • NEGOCJACJE… Czy­li wszyst­kie roz­wią­za­nia mają­ce na celu umoż­li­wie­nie gra­czom uzgod­nie­nia tre­ści obec­nych w grze (np. mecha­ni­ka SaidIs­Set czy­li na nasze CoPo­wie­dzia­ne­We­szło). Doty­czy to rów­nież sygna­li­zo­wa­nia goto­wo­ści / ocho­ty na kon­kret­ne sce­ny (np. wal­ki, sek­su, bli­sko­ści itp.). 
  • STEERING. Sło­wo to – ozna­cza­ją­ce świa­do­me kie­ro­wa­nie posta­ci gra­cza w stro­nę kon­kret­nych doświad­czeń w grze – w ostat­nich latach zro­bi­ło zawrot­ną karie­rę, zwłasz­cza na sce­nie nor­dyc­kiej. Nie wszy­scy są jego entu­zja­sta­mi, jed­nak coraz licz­niej­sze gro­no lar­pow­ców decy­du­je się (przy­naj­mniej od cza­su do cza­su) na pro­wa­dze­nie gry wła­śnie w ten spo­sób. Coraz czę­ściej też poja­wia­ją się gry, któ­re ste­ering wspie­ra­ją – np. przez czę­ścio­wą trans­pa­rent­ność designu. 
  • KONTROLA. Ten obszar to z kolei kró­le­stwo fre­efor­mów i jeep­for­mów ‑czy­li takich gier, któ­rych regu­ły naj­czę­ściej dopusz­cza­ją mecha­nicz­ny wpływ na postać dane­go gra­cza np. poprzez zatrzy­ma­nie akcji i wygło­sze­nie mono­lo­gu jako inna postać obec­na w grze. 
  • REALIZM. Ostat­ni będą pierw­szy­mi, chcia­ło­by się rzec. Co oczy­wi­ste, mecha­ni­ki i meta­tech­ni­ki poja­wia­ją się też wszę­dzie tam, gdzie symu­lu­je­my rze­czy­wi­stość lub uży­wa­my meta­for i sub­sty­tu­tów do jakiś jej frag­men­tów. Roz­wią­za­nia tego obsza­ru tłu­ma­czą więc co jest czym – w świe­cie i w grze. 
  • KONFLIKT. Strzał, cio­sy, obra­że­nia. Papier, noży­ce, kamień, kost­ki, kar­ty, kapi­szo­ny – czy­li cały wachlarz tech­nik, któ­re słu­żą do siło­we­go roz­wią­zy­wa­nia nie­ja­sno­ści i odmien­nych punk­tów widze­nia. Tutaj war­to wymie­nić 5 pod­sta­wo­wych grup mecha­nik, któ­re opi­su­ją wynik starcia: 
    • looser’s cho­ice, gdzie o skut­kach decy­du­je przegrany; 
    • con­sen­sus, gdy gra­cze zaan­ga­żo­wa­ni w kon­flikt wspól­nie decy­du­ją o jego efek­cie (np. w tro­sce o jak naj­bar­dziej dra­ma­tycz­ny efekt fabularny); 
    • skill-based, zależ­ny od umie­jęt­no­ści posia­da­nych przez gra­cza, a nie przez postać; 
    • character-based, zależ­ny od umie­jęt­no­ści posia­da­nych przez postać, a nie przez gracza; 
    • chance-based, zależ­ny od kom­po­nen­tów losowych; 
    • mixed – np. skill based mody­fi­ko­wa­ny przez czyn­nik loso­wy lub sta­ty­sty­ki postaci. 
  • KONTROLA INTERAKCJI. To gru­pa potęż­nych, chy­ba zbyt rzad­ko uży­wa­nych narzę­dzi. Lar­py, któ­re wyko­rzy­stu­ją to dobrze zazwy­czaj odbi­ja­ją się gło­śnym echem w lar­po­wym świe­cie. Mecha­ni­ki tego obsza­ru regu­lu­ją to, w jaki spo­sób w trak­cie gry (lub jej frag­men­tów) gra­cze wcho­dzą ze sobą we wza­jem­ne inte­rak­cje. Naj­le­piej wytłu­ma­czyć to na przy­kła­dach. Insi­de Ham­let – podzie­lo­ny na trzy akty larp zezwa­lał gra­czom na posia­da­nie bro­ni w akcie I, wycią­ga­nie jej i mie­rze­nie do innych posta­ci w akcie II, odda­wa­nie strza­łów w akcie III. Elek­trycz­ne owce – gra­cze w roli andro­idów odgry­wa­li sce­ny testo­we gdy świa­tło w sali było nie­bie­skie, poru­sza­li się dowol­nie przy świe­tle zie­lo­nym i „par­ko­wa­li” nie­ru­cho­mo w swo­ich ‘sta­cjach doku­ją­cych” gdy bar­wa zmie­nia­ła się na czerwoną. 

Pre­lek­cja z gatun­ku porząd­ku­ją­cych, a jed­no­cze­śnie dość inspi­ru­ją­cych. Naj­wię­cej cza­su spę­dzi­li­śmy dys­ku­tu­jąc po jej zakoń­cze­niu o tele­gra­phin­gu i uda­nych przy­kła­dach jego zastosowania.

Sound design w larpach

Nasze lar­py coraz czę­ściej ozda­bia­my dźwię­kiem. To efek­tow­na i efek­tyw­na część sce­no­gra­fii. Pro­ste, mini­ma­li­stycz­ne wnę­trze ozdo­bio­ne pre­cy­zyj­nie dobra­ną ścież­ką dźwię­ko­wą potra­fi „zro­bić” znacz­ną cześć efek­tu gry. Nie­ste­ty, bar­dzo czę­sto robi­my taki pro­jekt pobież­nie nie bio­rąc pod uwa­gę tego, jak dzia­ła­ją nie tyl­ko nasze uszy – ale przede wszyst­kim mózg.

Ten naj­bar­dziej wyjąt­ko­wy z wyjąt­ko­wych orga­nów potra­fi bar­dzo pre­cy­zyj­nie ocenić

  • kierunek; 
  • dystans; 
  • głośność; 
  • wysokość; 
  • nastrój; 
  • waż­ność dźwięku. 

Co to ozna­cza? To, że fil­tru­je odgło­sy, któ­re uwa­ża za nie­po­trzeb­ne, a wzmac­nia te istot­ne. I jest bar­dzo zde­cy­do­wa­ny w tym co robi (a robi to na pozio­mie pozaświadomym).

Wzmoc­nie­nie nie powin­no nas mar­twić. W lar­pach nader czę­sto zacho­dzi tzw. coc­ta­il par­ty effect – czy­li sytu­acja, w któ­rej jeste­śmy w sta­nie w har­mi­drze przy­pad­ko­wych roz­mów wyło­wić wła­sne imię rzu­co­ne w dru­gim kącie sali. Jeste­śmy też wraż­li­wi na kon­kret­ne dźwię­ki: tłu­czo­ne szkło, klak­son, dzwo­nek tele­fo­nu przy­ku­ją naszą uwa­gę bar­dziej niż stuk sztuć­ców o talerz czy szmer wycie­ra­nych butów. Gorzej ma się sytu­acja z fil­tro­wa­niem: czę­sto zda­rza się, że bar­dzo natu­ral­nie brzmią­cy sound­track jest przez gra­czy cał­ko­wi­cie ignorowany. 

Jak więc myśleć o pro­jek­to­wa­niu tła do gry? Pomoc­nym narzę­dziem może oka­zać się arty­kuł, któ­ry napi­sa­li Anni Tolva­nen wraz z Iret­te Mela­ko­ski (tak, rów­nież opu­bli­ko­wa­ny w Larp Design). Ich tekst zawie­ra narzę­dzie, któ­re nazwa­li Mixing Desk of Sound Design for Larp. To układ wir­tu­al­nych suwa­ków, któ­ry usta­wie­nie powin­ni­śmy usta­lić przy­stę­pu­jąc do kom­ple­to­wa­nia ścież­ki dźwię­ko­wej, wybo­ru miej­sca gry oraz kon­kret­nych scen. Suwa­ki opi­su­ją nastę­pu­ją­ce wartości:

  • TECHNIKA: dźwię­ki natu­ral­ne vs wzmocnione; 
  • ODWZOROWANIE: 360° vs symbolizm; 
  • MIEJSCE W NARRACJI: die­ge­tycz­ne vs niediegetyczne; 
  • REAKCJA GRACZA: gracz reagu­je na dźwięk vs brak reakcji; 
  • INTERAKCJA GRACZA: gracz współ­two­rzy dźwię­ki vs odbie­ra dźwiękiem 

War­to pomy­śleć o tym, jak wyobra­ża­my sobie dźwię­ko­we śro­do­wi­sko nasze­go lar­pu. Jeśli chce­my użyć kon­kret­nych utwo­rów, rów­nież je moż­na „opi­sać” suwa­ka­mi. Melo­dia może być:

  • przy­jem­na lub nieprzyjemna; 
  • spo­koj­na lub stymulująca; 
  • relak­su­ją­ca lub peł­na napięcia; 
  • suge­ru­ją­ce bez­pie­czeń­stwo lub zagrożenie. 

Auto­rzy tego roz­dzia­łu suge­ru­ją, by o kon­kret­nych utwo­rach myśleć wła­śnie w tych kate­go­riach. Czy muzy­ka „weso­ła” nie jest po pro­stu przy­jem­na, bez­piecz­na i sty­mu­lu­ją­ca? Jeśli tak, to czy następ­ny utwór, zamiast „groź­ny” nie będzie zatem sty­mu­lu­ją­cy i nio­są­cy poczu­cie zagro­że­nia? Pomysł by tak wła­śnie opi­sy­wać melo­die zgod­nie przy­padł nam do gustu.

Debata: Chcę się bać

Oj dzia­ło się! Prze­szli­śmy przez poko­je uciecz­ki, domy stra­chów, kla­sy­kę fil­mu i lite­ra­tu­ry a na koniec rów­nież psy­cho­lo­gię. Roz­dzie­li­li­śmy strach od lęku. Strach – czy­li jed­no z uczuć pier­wot­nych, jak pożą­da­nie, głód, gniew. Reak­cją na praw­dzi­wy strach może być para­liż, uciecz­ka lub obro­na. W przy­pad­ku tej ostat­niej – czy jako twór­cy jeste­śmy goto­wi na NAPRAWDĘ prze­stra­szo­nych gra­czy? Czy chce­my robić takie gry (Pio­trek zade­kla­ro­wał, że on na pew­no nie)? Potem było tro­chę lepiej – doszli­śmy do wnio­sku, że dobry hor­ror to rów­nież dobra histo­ria – znaj­du­je­my prze­cież przy­jem­ność w lek­tu­rze dobre­go hor­ro­ru nie bojąc się przy tym wca­le. Kon­klu­zja nasze deba­ty była nastę­pu­ją­ca. Oddziel­my strach od lęków oraz strach gra­cza od stra­chu posta­ci. I wte­dy zabierz­my się za pro­jekt na poważnie.

Sesja kreatywna: Kalendarz Majów

Pod­czas tej sesji kre­atyw­nej loso­wa­li­śmy dni tygo­dnia, mie­sią­ce, pory roku. Dziś kre­atyw­ność wró­ci­ła z całą mocą. Pra­co­wa­ło nam się dobrze i efek­tyw­nie – może dla­te­go, że zaczę­li­śmy wcze­śniej. Dali­śmy sobie obszer­ny feed­back do wszyst­kich pro­jek­tów i znów, to samo wrażenie…

Trzy­mam kciu­ki, żeby te gry powstały. 

Chcę w nie grać.