Program Hardkon Larpers’ Retreat No1

Witaj­cie! Z nie­ukry­wa­ną dumą pre­zen­tu­je­my szcze­gó­ło­wy pro­gram naszej pierw­szej lar­po­wej uciecz­ki. Mamy nadzie­ję, że jeśli jesz­cze cią­gle znaj­du­je­cie się w gru­pie nie­zde­cy­do­wa­nych, roz­wie­je wasze ostat­nie wąt­pli­wo­ści i dołą­czy­cie do nas już w naj­bliż­szy week­end 🙂

Har­mo­no­gram każ­de­go dnia będzie wyglą­dał podob­nie i jest przed­sta­wio­ny na stro­nie inter­ne­to­wej. Poni­żej znaj­dzie­cie zaś tytu­ły poran­nych pre­zen­ta­cji oraz tema­ty popo­łu­dnio­wych debat.

 

Sobo­ta, 29 sierp­nia

11 – 16. akre­dy­ta­cja uczest­ni­ków

16. ofi­cjal­ne otwar­cie lar­pers’ retre­at

17. pre­zen­ta­cja i deba­ta: 2014/2015 – sezon inny niż wszyst­kie (Piotr Milew­ski)
Latem 2014 roku nikt nie przy­pusz­czał, że w cią­gu kil­ku­na­stu naj­bliż­szych mie­się­cy lar­po­wa sce­na w Pol­sce przej­dzie tak gwał­tow­ną trans­for­ma­cję. Czas na prze­gląd naj­cie­kaw­szych case stu­dies, oraz dys­ku­sję o tym cze­go doświad­czy­li­śmy i cze­go się nauczy­li­śmy. Co przy­szło do nas nowe­go, co sta­re­go i dla­cze­go retro zro­bi­ło się mod­ne.

 

Nie­dzie­la, 30 sierp­nia

11. pre­zen­ta­cjasztu­ka pro­jek­to­wa­nia gier (Piotr Milew­ski)
“The art of game design” to biblia pro­jek­tan­tów gier. Roz­łóż­my więc na czyn­ni­ki pierw­sze zapre­zen­to­wa­ny tam sys­tem pra­cy. Sprawdź­my, któ­re jego ele­men­ty są naj­przy­dat­niej­sze z per­spek­ty­wy auto­ra lar­pów.

19: deba­ta: dyplo­mo­wa­ny desi­gner, czy­li GAMEDEC – jak uczyć się pro­jek­to­wa­nia gier? (Michał Mochoc­ki)
Od dwóch lat w Pol­sce, na Uni­wer­sy­te­cie Kazi­mie­rza Wiel­kie­go w Bud­gosz­czy moż­na stu­dio­wać pro­jek­to­wa­nie gier. Jaki­mi meto­da­mi i cze­go uczy się tam stu­den­tów. Prze­gląd źró­deł, metod i narzę­dzi.

 

Ponie­dzia­łek, 31 sierp­nia

11. pre­zen­ta­cja: edu‐larp – podwój­ny design (Michał Mochoc­ki)
Lar­py edu­ka­cyj­ne pro­jek­tu­jesz podwój­nie: jako lar­pa i jako tech­ni­kę naucza­nia. Tu cho­dzi o prze­ży­cia i emo­cje, tam o kon­kret­ne efek­ty kształ­ce­nia. Odwiecz­ny dyle­mat gier edu­ka­cyj­nych: jak zba­lan­so­wać “game” i “edu­ca­tion”. Ja powia­dam: nie balan­so­wać. Sca­lić w jed­ność, tak by akcje w game­playu były zara­zem ćwi­cze­niem umie­jęt­no­ści. Zoba­czy­my: co moż­na, jak moż­na i cze­go (jak sądzę) nie moż­na w edu‐larpach. I dla­cze­go war­to pró­bo­wać.

19: deba­ta: sto­ry­tel­ling. miej­sce opo­wie­ści w grach (Piotr Milew­ski)
Wiel­ki biz­nes ostat­nio poznał nowe, pięk­nie brzmią­ce sło­wo: sto­ry­tel­ling. Niczym gry­wa­li­za­cja kil­ka­na­ście mie­się­cy temu, tak opo­wia­da­nie histo­rii jest postrze­ga­ne jako uni­wer­sal­ne narzę­dzie w mar­ke­tin­gu, sprze­da­ży i pro­mo­cji. A jakie jest miej­sce opo­wie­ści w grach? Czy moż­na zro­bić dobry larp bez opo­wie­ści? Czy sama opo­wieść wystar­czy? Jak nauczyć się ją snuć poprzez kar­ty posta­ci, trig­ge­ry i rytm  skryp­to­wa­nych wyda­rzeń?

Wto­rek, 1 wrze­śnia

11. pre­zen­ta­cjaco kie­ru­je czło­wie­kiem (Piotr Milew­ski)
Lar­py są dla ludzi. War­to więc poznać czło­wie­ka neico lepiej, sko­ro ma być odbior­cą naszych gier. W tym celu zapre­zen­tu­je­my wam human dri­ves – narzę­dzie zapro­jek­to­wa­ne przez spe­cja­li­stów UX (user expe­rien­ce) i sto­so­wa­ne wszę­dzie tam, gdzie koń­co­wym użyt­kow­ni­kiem pro­duk­tu jest czło­wiek.

19: deba­ta:  lar­py i pra­wa Mur­phie­go (Piotr Milew­ski)
Jeśli coś może pójść źle, to pew­nie pój­dzie. Zapra­sza­my do festi­wa­lu bicia się w pier­si, opo­wie­ści o wła­snych poraż­kach i wycią­gnię­tych lek­cjach. Zasta­no­wi­my się też jak z odpo­wied­nim wyprze­dze­niem roz­po­znać cze­ka­ją­ce na nas pułap­ki.

Śro­da, 2 wrze­śnia

11. pre­zen­ta­cja: emo­cje na grze akcji – case stu­dy The Wit­cher Scho­ol (Krzysz­tof Maj)
Jak nadać głę­bie lar­po­wi wyko­rzy­stu­jąc, zało­że­nia fabu­lar­ne, prak­tycz­ne efek­ty spe­cjal­ne i wal­kę na latek­so­we mie­cze? Pre­zen­ta­cja, któ­ra ma za zada­nie udo­wod­nić, że odczu­wać emo­cje i imer­sje moż­na nie tyl­ko umie­ra­jąc w zim­nej wodzie.

19: deba­ta: nie bądź dup­kiem! Wady i zale­ty mecha­ni­ki uzna­nio­wej (Krzysz­tof Maj)
Od kil­ku lat coraz więk­szą popu­lar­no­ścią w lar­po­wym świat­ku cie­szy się tak zwa­na “mecha­ni­ka uzna­nio­wa”. Mecha­ni­ka, w któ­rej to “ofia­ra” decy­du­ję o tym, co ją spo­tka­ła. Czy takie roz­wią­za­nie dzia­ła? Czy może tyl­ko dobrze wyglą­da na papie­rze? Czy wpro­wa­dza­jąc takie zasa­dy pro­mu­je fair­play i kształ­ci­my śro­do­wi­sko? Czy stwa­rza­my wtór­nych dup­ków? Zapra­szam do dys­ku­sji opar­tej o nasz doświad­cze­nie.

Czwar­tek, 3 wrze­śnia

11. pre­zen­ta­cja: Spin­dle – o kar­tach posta­ci, któ­re pisza sie (pra­wie) same (Krzysz­tof Maj, Kamil Bart­czak, Maciej Wanic­ki)
Spin­del to pro­jekt apli­ka­cji kom­pu­te­ro­wej słu­żą­cej do spraw­ne­go zarzą­dza­nia fabu­łą lar­pa oraz two­rze­nia posta­ci. Przyjdź, zapo­znaj się z zało­że­nia­mi nasze­go pro­jek­tu oraz opo­wiedz nam o swo­ich potrze­bach.

19: deba­ta: lustra, dym i cyc­ki, czy­li o magii na lar­pach (Kamil Bart­czak)
Magia nie ist­nie­je. Przy­naj­mniej wszyst­ko na to wska­zu­je. A jed­nak na lar­pach cza­sem zaist­nieć musi. Jak stwo­rzyć coś, co nie ist­niej? Jak zro­bić to tak, aby napraw­dę moż­na było poczuć, zoba­czyć i uwie­rzyć?

Pią­tek,  4 wrze­śnia

11. pre­zen­ta­cja: pro­jek­to­wa­nie mind­se­tu (Kamil Bart­czak)
Odbiór i kształ­to­wa­nie lar­pa przez uczest­ni­ków zaczy­na się wcze­śniej, niż gy roz­pocz­ną oni odgry­wa­nie swo­ich ról, i trwa dłu­żej, niż jego akcja. Za mind­set, nasta­wie­nie uczest­ni­ków, odpo­wia­da­ją czyn­ni­ki spo­za same­go lar­pa, takie jak komu­ni­ka­cja zało­żeń gry, przyj­mo­wa­nie zgło­szeń, debrie­fing, after­par­ty. W obrę­bie samej gry, wytwo­rzo­ny mind­set wpły­wa na odgry­wa­nie i odno­szo­ne wra­że­nie. W trak­cie tej dys­ku­sji poru­szy­my aspek­ty lar­pa wpły­wa­ją­ce na uczest­ni­ków, inne niż pro­jek­to­wa­nie wąt­ków czy die­ge­zy. Sku­pi­my się tak­że na tech­ni­kach dzię­ki któ­rym może­my zmie­nić lar­pa w prze­ży­cie o zupeł­nie nowym wymia­rze.

19: deba­ta: czy zło dalej wygry­wa (Piotr Milew­ski)
Kil­ka lat temu pro­wa­dzi­li­śmy Wiel­ką Lar­po­wą Dys­ku­sję – dla­cze­go zło jest bar­dziej sexy? Bar­dziej cool? Dla­cze­go łątwiej pisać posta­cie Tych Złych i dla­cze­go ludzie lubią się w nie wcie­lać? Czy w cią­gu ostat­nich lat coś się zmie­ni­ło? Czy Dobro ma wresz­cie lep­szy PR, a jeśli nie… Czy moż­na, wol­no i war­to coś z tym zro­bić?

Sobo­ta, 5 wrze­śnia

11. pre­zen­ta­cja: teo­ria gier i rola mate­ma­ty­ki w lar­pach (Piotr Milew­ski)
Czy mate­ma­ty­ka, a w szcze­gól­no­ści teo­ria gier może coś wnieść do pro­jek­to­wa­nia lar­pów? Jeśli tak, to co? Czy teo­ria gier to zbyt potęż­ne narzę­dzie, czy raczej nie­do­ce­nio­ny skarb, któ­ry choć trud­ny w uży­ciu umoż­li­wia osią­gnię­cie nie­zwy­kłych efek­tów.

19: deba­ta: Lar­pers’ Retre­at No1 – sesja poste­ro­wa
W sobot­ni wie­czór czas na pod­su­mo­wa­nie. Pro­po­nu­je­my roz­wią­za­nie rodem z kon­fe­ren­cji nauko­wych, czy­li sesję poste­ro­wą. To czas, w któ­rym każ­dy z twór­ców będzie mógł pochwa­lić się efek­ta­mi swo­jej pra­cy.

20: zakoń­cze­nie impre­zy: impre­za poże­gna­la­na, wyda­rze­nie któ­re­go sce­na­riu­sza nie trze­ba zapo­wia­dać 🙂

Nie­dzie­la, 6 wrze­śnia
12. pre­zen­ta­cja: powarsz­ta­to­wy after, czy­li spo­tka­nie pod­su­mo­wu­ja­ce impre­zę, zbie­ra­nie feed­bac­ku oraz wnio­sków na kolej­ną edy­cję. Czas pako­wa­nia i wyjaz­dów, oby z gło­wa­mi peł­ny­mi nowych pomy­słów i lap­to­pa­mi pęka­ją­cy­mi w szwach od goto­wych lar­pów 🙂

Do zoba­cze­nia!
Orga­ni­za­to­rzy