Notatki z ucieczki – sobota

Sobo­ta, 1 wrze­śnia

Kocha­ny dzien­ni­ku!

Trzy lata nam zaję­ło, zanim po raz pierw­szy wypro­wa­dzi­li­śmy nasz flip­chart na spa­cer pod gołe nie­bo. Dzi­siej­sze pre­zen­ta­cje dnia odby­ły się pod lipą. Wresz­cie było aku­rat słoń­ca i chmur. Mało wia­tru, wca­le desz­czu. Pierw­sza pre­zen­ta­cja:

Lar­po­przy­ja­zne tech­ni­ki kre­atyw­ne

Roz­po­czę­li­śmy sze­ro­kim łukiem od roz­mo­wy o tym, czym jest sama kre­atyw­ność. Potem prze­szli­śmy do myśle­nia kon­wer­gen­cyj­ne­go, dywer­gen­cyj­ne­go i late­ral­ne­go. Ten ostat­nio ter­min wpro­wa­dził do dys­kur­su w 1967 roku Edward de Bono. Nazwi­sko naj­pew­niej nicze­go wam nie mówi, ale wśród fan­do­mu, a zwłasz­cza plan­szów­ko­wi­czów nie­któ­re efek­ty jego pra­cy są dobrze zna­ne. Mowa o grach late­ral­nych, któ­re ukła­dał, aby nauczyć ludzi nie­sza­blo­no­we­go myśle­nia. Dzi­siaj kom­po­nu­ją je nowi auto­rzy i moż­na zna­leźć je w skle­pach opa­trzo­ne taki­mi tytu­ła­mi jak Czar­ne histo­rie lub Takie życie.
Edward podał 5 zasad, któ­ry­mi nale­ży kie­ro­wać się pod­czas pra­cy kre­atyw­nej. Brzmią one:

  • nie sto­suj się do zasad, któ­rych nie ma;
  • uwa­żaj na ety­kiet­ki;
  • obser­wuj szcze­gó­ły;
  • zerwij z ruty­ną;
  • miej poczu­cie humo­ru.

Omó­wi­li­śmy je wszyst­kie w kon­tek­ście pisa­nia lar­pów. Z mojej per­spek­ty­wy naj­bar­dziej war­to­ścio­wa jest trze­cia rada – sto­su­je­my ją w pra­cy na co dzień. Od kil­ku mie­się­cy świa­do­mie trak­tu­je­my nasze gry jako sys­te­my. Ana­li­zu­je­my je pod kątem obiek­tów, rela­cji, atry­bu­tów i sta­nów. Sta­ra­my się uni­kać nawy­ku, któ­ry ma więk­szość twór­ców – czy­li dorzu­ca­nia nowe­go obiek­tu, gdy coś nie dzia­ła. Zamiast tego pra­cu­je­my nad sta­na­mi i atry­bu­ta­mi, sta­ra­jąc się zna­leźć roz­wią­za­nie w moż­li­wie naj­drob­niej­szym kom­po­nen­cie sys­te­mu.
Od de Bono płyn­nie prze­szli­śmy do tech­nik kre­atyw­nych, któ­re wyda­ją się przy­dat­ne w pro­ce­sie pisa­nia lar­pów.
Omó­wi­li­śmy kolej­no:

  • Sześć kape­lu­szy (rów­nież jego autor­stwa);
  • Odwró­co­ną burzę;
  • Robie­nie nicze­go;
  • SCAMMPER’a
  • F‐R‐E‐E writ­ting;
  • Super­he­ro­es.

Opi­sy wszyst­kich z nich znaj­du­ją się TEJ STRONIE. Jest tam też tona inne­go kre­atyw­ne­go dobra, zachę­ca­my więc do eks­plo­ro­wa­nia tego ser­wi­su.
Opo­wie­dzia­łem jesz­cze jak pro­wa­dzić Dzien­ni­czek Idei i po krót­kiej prze­rwie, zaczę­ła się dru­ga pre­zen­ta­cja:

Podróż Desi­gner #1 – Vision Design (I have a dre­am)

Pomysł na cykl pod­rzu­cił mi Miko­łaj Wicher. „Przy­da­ło­by się coś dla począt­ku­ją­cych, jakaś ścież­ka desi­gne­ra, czy coś w tym sty­lu” powie­dział, kie­dy wio­sną gada­li­śmy czym jesz­cze wypeł­nić pro­gram. Sta­ną­łem przed pro­ble­mem: jak w piguł­ce sprze­dać meto­dę na pisa­nie? Każ­dy twór­ca, któ­re­go spo­tka­łem, robi to tro­chę ina­czej. Usia­dłem przy biur­ku, popi­sa­łem, tro­chę pokre­śli­łem i zro­dził mi się z tego trzy­czę­ścio­wy cykl. Podzie­li­łem pro­ces na wizję / two­rze­nie / przy­go­to­wa­nie. Moim zda­niem to trzy naj­waż­niej­sze fazy powsta­wa­nia każ­de­go lar­pu.
Na pierw­szy ogień poszła Wizja, okra­szo­na zda­niem „I have a dre­am”.

Zaczą­łem od tego, dla­cze­go w ogó­le ludzie chcą pisać lar­py. Zna­la­złem dwa głów­ne powo­dy.
Pierw­sze z nich, są natu­ry arty­stycz­nej. To lar­py ser­ca. Wią­żą się z potrze­bą eks­pre­sji. Pomysł na larp rodzi się wte­dy, kie­dy wiem, że Chcę Coś Powie­dzieć.

  • Jest baśń‐opowieść w mojej gło­wie, i chcę się nią podzie­lić.
  • Wyobraziłem/am sobie jakiś świat i chcę zoba­czyć go na żywo.
  • Mam nie­ucze­sa­ne myśli, goni mnie temat, pro­blem wizja i chcę ją zro­zu­mieć.

Chcę zro­bić larp i ocze­ku­ję od gra­czy że:

  • poczu­ją to co ja…
  • pomy­ślą i zasta­no­wią się nad czymś ze mną…
  • pomo­gą mi zna­leźć odpo­wiedź na pyta­nie…
  • spraw­dzi­my razem co się sta­nie jeśli…

Pierw­szy larp pra­wie zawsze rodzi się w ten spo­sób. Pro­blem pole­ga na tym, że jest to ścież­ka dość ego­istycz­na. Na począt­ku tej dro­gi jestem Ja‐Twórca, któ­ry chcę Was zabrać w podróż Gdzieś. Pod­czas pisa­nia takie­go sce­na­riu­sza nie­sły­cha­nie łatwo jest stra­cić z oczu gra­czy. Czy wpra­wia­nie w ruch moje­go snu jest dla nich inte­re­su­ją­ce? Czy na pew­no napi­sa­łem dla nich role gra­czy, a nie akto­rów? Czy są współ­twór­ca­mi, czy jedy­nie sta­ty­sta­mi?
Roz­wa­ża­nia pod­su­mo­wa­ła Kasia. Powie­dzia­ła: „Na lar­pie gra­cze chcą sen­su i wpły­wu”. Nie moż­na o tym zapo­mnieć ani na chwi­lę pisząc grę, któ­ra wzię­ła się z poru­sze­nia strun gdzieś w środ­ku nas.

Dru­ga ścież­ka to lar­py rozu­mu, gry będą­ce owo­cem podej­ścia rze­mieśl­ni­cze­go. Larp to two­rzy­wo. Piszę lar­py, bo lubię to robić. To moja pasja, spra­wia mi fraj­dę.
Pra­ca nad nowym lar­pem to eks­pe­ry­ment. Bio­rę na warsz­tat

  • meto­dę;
  • narzę­dzia;
  • mecha­ni­kę;
  • gadżet;
  • czas i miej­sce;
  • ogra­ni­cze­nia…

… I spraw­dzam, czy umiem je ze sobą połą­czyć tak, by dzia­ła­ły. Pró­bu­ję nowych rze­czy, pod­pa­trzo­nych gdzie indziej. Sto­su­ję meto­dy na opak, w odwrot­nej kolej­no­ści i patrzę co mi wyj­dzie. Ocze­ku­ję od gra­czy że:

  • wybio­rą spo­śród innych;
  • będą umie­li się tym bawić;
  • uzna­ją za war­to­ścio­we i solid­ne;
  • wró­cą po wię­cej.

Larp jest pro­duk­tem mojej pra­cy. Ta dro­ga jest na pozór trud­niej­sza, jest rza­dziej wybie­ra­na. Moż­na zadać sobie pyta­nie – skąd mam mieć warsz­tat, sko­ro dopie­ro zaczy­nam, to ma być mój pierw­szy sce­na­riusz? Odpo­wiedź roz­wie­wa­ją­ca te wąt­pli­wo­ści jest pro­sta. Sko­ro chcesz pisać, zapew­ne już grałeś/aś. Sko­ro tak, przed two­imi ocza­mi prze­wi­nę­ły się tech­ni­ki, narzę­dzia i gadże­ty. One nie są mate­rial­ne – i możesz je wziąć, możesz ich użyć.

Wspól­nie zde­fi­nio­wa­li­śmy sobie kil­ka rad dla począt­ku­ją­cych. Potem wypra­wa do skle­pu, obiad, odbiór kolej­ne­go uciecz­ko­wi­cza i deba­ta:

Larp Poland‐ Sta­te of Design

Co roku roz­ma­wia­my na ten temat. Jesz­cze nigdy nie przy­nu­dza­li­śmy tak, jak dziś. Lar­py w Pol­sce mają się dobrze. Skoń­czy­ła się era rewo­lu­cji, teraz jest ewo­lu­cja. Duże pro­fe­sjo­nal­nie pro­wa­dzo­ne pro­jek­ty jak OT, BQ, WS czy lar­py Dzio­ba­ka umie­ją coraz lepiej i w pro­duk­cję, i w mar­ke­ting. Roz­sze­rza się śred­nia pół­ka. Dalej kiep­sko jest z lar­pa­mi kon­wen­to­wy­mi, bar­dzo czę­sto powa­la­ją niską jako­ścią, wciąż ist­nie­je pro­blem gier pisa­nych dla niżek. Zde­fi­nio­wa­li­śmy też pomniej­sze tren­dy, jak:

  • kostiu­mo­wy barok – nie wypa­da już jeź­dzić z jed­nym kostiu­mem na więk­szy larp;
  • kar­ty posta­ci NOT HOT – komu chce się to pisać kie­dy odpo­wie­dzią na wszyst­ko są…
  • … warsz­ta­ty! wię­cej warsz­ta­tów, któ­re są ewi­dent­nie HOT i zaczę­ły się poja­wiać nawet na kon­wen­to­wych szkol­no­sa­lów­kach (czy­li są już wszę­dzie).

Oso­bi­ście nie lubię pisać kart posta­ci, wole wymy­ślić nowe meto­dy na ich wyge­ne­ro­wa­nie, cool spo­so­by na stwo­rze­nie ich razem z gra­cza­mi. Jestem też fanem warsz­ta­tów, łama­czy lodów, ćwi­czeń z odgry­wa­nia emo­cji itd. Ale ludz­kość mówi, że ostat­nio jest tego jak­by za dużo i jak­by wszę­dzie. Zna­czy się, aktu­al­nie waha­dło szur­nę­ło się za dale­ko. Cie­ka­we, czy dopie­ro się roz­pę­dza, czy zamie­rza nie­dłu­go wró­cić na miej­sce.
Tyle obser­wa­cji. Uzna­li­śmy je za banal­ne. Doko­na­li­śmy refil­lu her­ba­ty i zaczę­ła się pierw­sza sesja kre­atyw­na:

200 words RPG chal­len­ge

Nie­moż­li­we? To zer­kaj na nagro­dzo­ne gry, np Mecha­ni­cal Oryx. Posta­no­wi­li­śmy sta­wić czo­ła wyzwa­niu. Zapa­li­li­śmy nastro­jo­we lamp­ki, puści­łem ambien­to­wą muzy­kę i zabra­li­śmy się do pra­cy. Dali­śmy sobie godzi­nę na pisa­nie.
Po pięt­na­stu minu­tach słu­cha­nia Soul­so­nic (jed­na z moich ulu­bio­nych grup publi­ku­ją­cych swo­je utwo­ry na licen­cji CC0, uży­wam ich utwo­rów bar­dzo czę­sto w komer­cyj­nych pro­jek­tach) ktoś zapy­tał:
– Co pisze­cie?
SF
– Ja też.
– Ja mam takie­go tro­chę Hype­rio­na…
– No ja mam nor­mal­ny sta­tek kosmicz­ny i eks­pe­dy­cję na obcą pla­ne­tę.
Oka­za­ło się, że cała nasza piąt­ka zain­spi­ro­wa­na psy­bien­to­wym plum­ka­niem pisze gry SF.
Oma­wia­nie pro­jek­tów skoń­czy­li­śmy po 23.
Może będzie z tego kolej­ny PRISM?