3 września 2016 przez czerwień pól
Kochany Dzienniku!
Kiedy mijamy karminowe rżyska gryczanych pól, wiemy że już jesteśmy blisko. Chwilę później parkujemy pod monumentalną alaskańską lipą. Jest podejrzanie cicho i spokojnie. Wypakujemy sprzęt i bibliotekę, siadamy pod chatą Adama i dokonujemy oficjalnego otwarcia naszej Drugiej Larpowej Ucieczki. Wyszukana ceremonia nie trwa długo, chwilę później zbieramy się do zaspokajania jednej z naszych podstawowych potrzeb: formowania otoczenia do swoich wymagań . W tym roku decydujemy się pracować w chacie Adama, zamiast w Holingu. Zyskała nowy dach i strych. Jest cieplej, przytulniej i jaśniej. Przywieźliśmy lampki ze Wszystko dla N., razem z flipchartami wybielają przestrzeń. Robi się czysto, puste płaszczyzny proszą się o zapełnienie.
Pora na spacer nad jezioro. Zanim zmęczenie wielogodzinną podróżą położy część z nas na drzemkę, wykonujemy pierwszą, szybko Sesję Konfrontacji. Plany są bogate. Jeśli zrealizujemy je wszystkie, już nasza skromna grupa wypuści z siebie pięć nowych gier, a dwa starsze projekty poprawi. Szampon chce przysiąść do Chwastów, które miały premierę na tegorocznej odsłonie Dreamhaven. Mroczny larp o ostatnich dniach pierwszej wojny z Mrocznym Panem odbył się przy akompaniamencie epickiej letniej burzy. Dobry pomysł i mocna opowieść mają jednak odrobinę żwiru pomiędzy zębatkami. Ucieczka to dobre miejsce, żeby go usunąć.
Piotrek siada do pracy, do której zabierał się od lat. Dokładnie – od drugiej i ostatniej edycji Innych sfer z 2011 roku. Wtedy po raz ostatni puściliśmy FRAntic. To gra z długą historią. Pisana była w prawdziwym amoku latem 2007 roku przed pierwszym Hardkonem, gdzie miała swą premierę. Autorami była luźnow sformalizowana grupa Jeszcze Raz To Samo, w skład któej wchodziła Maja Irris Augustynek, Przemysław Dibbler Marczewski i niżej podpisany. Jak dowiódł pierwszy, całkiem udany run, gra miała jeden duży błąd konstrukcyjny i sporo niedoróbek. O ile ten pierwszy udało się nam naprawić przy okazji przygotowań do wrocławskiego konwentu, o tyle wiele drobnych, irytujących nieścisłości wciąż gnieździ się w kartach postaci. FRAntic to jeden z tych larpów, który powinien być napisany przy użyciu Spindle. Piotrek zamierza go więc przepisać korzystając z edytora, o którym na zeszłorocznej Ucieczce Kamil dopiero nam opowiadał.
Następnym krokiem jest wypad na zakupy, jak zwykle planujemy wspólne gotowanie, Po drodze, mimochodem rozpoczynamy dyskusję, która jest pierwszym punktem programu.
2015/2016 – Wiele dróg.
Rok temu Larpówek wkraczał w nową epokę. Czasem takie momenty widać dobrze dopiero z perspektywy czasu, lecz tym razem było inaczej. College of Wizardry stał się spektakularnym sukcesem, dowodząc, że znajdzie się klientela na dobrze przygotowane, wysokobudżetowe i wysokocenowe larpy. Wicher School zgasił ogniska oporu, których westale i westalki usiłowali bronić tezy, że może CoW to jest larp w Polsce, ale nie na na polską kieszeń.
Rok temu byliśmy pełni nadziei wymieszanej z ciekawością: co przyniesie następny sezon?
Przyniósł sporo, w tym kilka spostrzeżeń.
Jesteśmy gotowi zapłacić za larp dużo, jeśli jego jakość będzie adekwatna od ceny
Wbrew temu, co twierdzili niektórzy sceptycy, larpowcy w Polsce mają rozum i orientują się w realiach ekonomicznych wsółczesnego świata. Domyślają się, że zamku nie da się wynająć za darmo, a uczycie dla kogoś skomplikowanego kostiumu zajmuje kilka do kilkudziesięciu godzin. Wolą też odgrywać scenę na zamku na zamku a nie pomiędzy czterema drzewami połączonymi sznurkiem. Są w stanie za to zapłacić rozsądną cenę. Truizmy? Tylko z dzisiejszej perspektywy. Jeszcze kilka lat temu obowiązywało przekonanie, że pojęcie ceny jest niezależne od pojęcia larpu. Że za larp nikt nie zapłaci więcej niż za akredytację na stacjonarny konwent, na którym można zagrać w kilka gier. Bo to nierozsądne, prawda? Dziś, słysząc coś takiego, uśmiechamy się z politowaniem. Kilka lat temu, zapewne potakiwalibyśmy ze zrozumieniem.
Normalsi ufają markom
Gry oparte o znane i mocne marki przyciągają nowych uczestników, często będąc ich pierwszym larpem. Podobnie jak w innych dziedzinach kultury mocny brand okazuje się potężnym magnesem. W wojnie o uwagę odbiorcy kultury larpy wyposażone są w potężną broń. Dają poczuć jak to jest: uczyć się w szkole wiedźminów, przygotowywać się do egzaminów z alchemii i run, walczyć w bitwie z siłami chaosu, podawać do stołu na dworze brytyjskiej arystokracji. Chcąc obcować z czymś znanym i lubianym, ludzie są w stanie zaryzykować i spróbować czegoś całkiem nowego.
Na ile zbiegło się to z obłędną ekspansją escaproomów i rosnącą popularnością sceny impro? Trudno powiedzieć.
Zastanawiając się nad tym, zupełnie przy okazji, znaleźliśmy ciekawy temat do badań. Intryguje nas jak w populacji larpowców i początkujących graczy rozkładają się proporcje gamistów, symulocjanistów i wielbicieli narracji? Nam wydaje się, że w odróżnieniu od twardego larpowego elektoratu wśród normalsów skuszonych do gry obietnicą zanurzenia się w ukochanym świecie nie tylko umysłem, ale i ciałem, będzie zdecydowanie mniej gamistów. To tylko przypuszczenie, ale warto byłoby je sprawdzić.
Larpwocy ufają znajomym
… I są niezwykle odporni na reklamę. W tym roku kilka dobrze zapowiadających się gier nie odbyło się z powodu niewystarczającego zainteresowania. Na serwisie crowdfundingowym nie sprzedał się liveformowy larp SF na podstawie powieści Michała Cholewy. Twarda fantastyka, nowatorski projekt, rozgrywka w tunelach prawdziwej kopalni… I brak chętnych. Podobny los spotkał Miss zasranych stanów, ostrą neuroshimową jazdę firmowaną przez prężnie działający LubLarp oraz otwartą odsłonę Sagi o Ulvedalen, nawiązującą do kultowych Koszmarnych Gąszczu Kołysanek. Co poszło nie tak?
Nasze podejrzenie jest następujące: larpowcy wydają pieniądze bardzo ostrożnie. Wolą zainwestować w sprawdzony projekt i ufają tylko jednemu źródłu informacji – znajomym graczom. Nie przekonuje ich ani dobra reklama, ani profesjonalny design doc, ani elegancka witryna w internecie, regularnie prowadzony fanpage czy marka twórców. Przekona ich dopiero opinia przyjaciół. Jedź, naprawdę warto – to jedyna rekomendacja, której wierzą. Stwarza to trudną do pokonania barierę. Bo jak przeprowadzić pierwszą odsłonę wysokobudżetowej gry? Zainwestować oprócz swojego czasu i swojej pracy, również własne pieniądze? W wypadku niektórych projektów to po prostu niemożliwe. Budżety najdroższych produkcji w Polsce osiągają już sześciocyfrowe kwoty.
Battle Quest skorzystał ze wsparcia silnej marki, jaką jest Warhammer, jeden z najpopularniejszych systemów RPG w Polsce. Mir twardo stoi na fundamencie położonym przez GEASy, a Ostatni Rejs wyrobił sobie reputację już od nagrodzonej odsłony na Złotych Maskach 2011.
Czy jest inna droga? Jedyna lekcja, jaką warto wyciągnąć dzisiaj, to odsunięcie w czasie poszczególnych odsłon, zamiast planowania kilku premierowych gier jedna po drugiej. Da to szansę na rozpowszechnienie się dobrej opinii o grze pocztą pantoflową. Co można zrobić jeszcze? My nie wiemy. Oby najbliższy rok nam przyniósł nam odpowiedź.
Wciąż nie istnieje larp polski
To najlepsza wiadomość. Nie ma jednej dominującej szkoły, jedynej słusznej drogi, wszechobecnej mechaniki, tematyki, wzoru kart postaci, stylu narracji. Nie ma larpowego Pyrkonu, który deklasuje inne imprezy w swojej kateogrii rozmachem, budżetem, liczbą uczestników i wpływem na otoczenie. To dobrze. A nawet bardzo dobrze. Chwila, w której większość z nas przyjmie jakąś definicję larpu polskiego, będzie smutna i straszna. Nie chcę byśmy dotarli do tego Rzymu i wierzę, że nam to nie grozi.
Możemy raczej przyjąć założenie, iż mamy obecnie do czynienia z Drugą Larpową Diasporą. Pierwsza to okres od początków larpowania w Polsce, czyli od późnych lat 80tych aż do końca pierwszej dekady XXI wieku. Niepołączeni internetem, we własnych paczkach, klubach fantastyki czy harcerskich zastępach graliśmy i tworzyliśmy nie interesując się tymi, którzy robią to co my. Nie wiedzieliśmy nawet, że istnieją. I mieliśmy to gdzieś. Ale powoli zbliżało się Zjednoczenie. Najpierw gracze, a wraz za nimi twórcy zaczęli się opuszczać rodzime pielesze by poznawać i spotykać tych Innych. Urodziła się KOLA a wraz z nią Publikacja Larpowa. Otworzyły się głowy, zaczęliśmy ze sobą rozmawiać, wymieniać się wiedzą i doświadczniem. To był dobry i piękny czas, obfitujący w zaskoczenie, zachwyt, zdumienia i radość z odkrycia wspólnoty. Dobiega on jednak końca.
Mam wrażenie że w poprzednim roku najbardziej obleganym budynkiem w naszym wyimaginowanym Larpówku było kosmodrom. Nie żegnamy się ze sobą i nie zostawiamy listów na biurkach. Więszkość z nas powiedziała sobie wzajemnie wszystko, co było do powiedzenia. Załogi w rakietoplanach się przemieszały. To dobry omen.
Gdziekolwiek się udamy, większość z nas wybierze swój własny kierunek.
Czas znowu wyruszyć w drogę.