Sobota, 1 września

Kochany dzienniku!

Trzy lata nam zajęło, zanim po raz pierwszy wyprowadziliśmy nasz flipchart na spacer pod gołe niebo. Dzisiejsze prezentacje dnia odbyły się pod lipą. Wreszcie było akurat słońca i chmur. Mało wiatru, wcale deszczu. Pierwsza prezentacja:

Larpoprzyjazne techniki kreatywne

Rozpoczęliśmy szerokim łukiem od rozmowy o tym, czym jest sama kreatywność. Potem przeszliśmy do myślenia konwergencyjnego, dywergencyjnego i lateralnego. Ten ostatnio termin wprowadził do dyskursu w 1967 roku Edward de Bono. Nazwisko najpewniej niczego wam nie mówi, ale wśród fandomu, a zwłaszcza planszówkowiczów niektóre efekty jego pracy są dobrze znane. Mowa o grach lateralnych, które układał, aby nauczyć ludzi nieszablonowego myślenia. Dzisiaj komponują je nowi autorzy i można znaleźć je w sklepach opatrzone takimi tytułami jak Czarne historie lub Takie życie.
Edward podał 5 zasad, którymi należy kierować się podczas pracy kreatywnej. Brzmią one:

  • nie stosuj się do zasad, których nie ma;
  • uważaj na etykietki;
  • obserwuj szczegóły;
  • zerwij z rutyną;
  • miej poczucie humoru.

Omówiliśmy je wszystkie w kontekście pisania larpów. Z mojej perspektywy najbardziej wartościowa jest trzecia rada – stosujemy ją w pracy na co dzień. Od kilku miesięcy świadomie traktujemy nasze gry jako systemy. Analizujemy je pod kątem obiektów, relacji, atrybutów i stanów. Staramy się unikać nawyku, który ma większość twórców – czyli dorzucania nowego obiektu, gdy coś nie działa. Zamiast tego pracujemy nad stanami i atrybutami, starając się znaleźć rozwiązanie w możliwie najdrobniejszym komponencie systemu.
Od de Bono płynnie przeszliśmy do technik kreatywnych, które wydają się przydatne w procesie pisania larpów.
Omówiliśmy kolejno:

  • Sześć kapeluszy (również jego autorstwa);
  • Odwróconą burzę;
  • Robienie niczego;
  • SCAMMPER’a
  • F‑R-E‑E writting;
  • Superheroes.

Opisy wszystkich z nich znajdują się TEJ STRONIE. Jest tam też tona innego kreatywnego dobra, zachęcamy więc do eksplorowania tego serwisu.
Opowiedziałem jeszcze jak prowadzić Dzienniczek Idei i po krótkiej przerwie, zaczęła się druga prezentacja:

Podróż Designer #1 – Vision Design (I have a dream)

Pomysł na cykl podrzucił mi Mikołaj Wicher. „Przydałoby się coś dla początkujących, jakaś ścieżka designera, czy coś w tym stylu” powiedział, kiedy wiosną gadaliśmy czym jeszcze wypełnić program. Stanąłem przed problemem: jak w pigułce sprzedać metodę na pisanie? Każdy twórca, którego spotkałem, robi to trochę ina­czej. Usiadłem przy biurku, popisałem, trochę pokreśliłem i zrodził mi się z tego trzyczęściowy cykl. Podzieliłem proces na wizję / tworzenie / przygotowanie. Moim zdaniem to trzy najważniejsze fazy powstawania każdego larpu.
Na pierwszy ogień poszła Wizja, okraszona zdaniem „I have a dream”.

Zacząłem od tego, dlaczego w ogóle ludzie chcą pisać larpy. Znalazłem dwa główne powody.
Pierwsze z nich, są natury artystycznej. To larpy serca. Wiążą się z potrzebą ekspresji. Pomysł na larp rodzi się wtedy, kiedy wiem, że Chcę Coś Powiedzieć.

  • Jest baśń-opowieść w mojej głowie, i chcę się nią podzielić.
  • Wyobraziłem/am sobie jakiś świat i chcę zobaczyć go na żywo.
  • Mam nieuczesane myśli, goni mnie temat, problem wizja i chcę ją zrozumieć.

Chcę zrobić larp i oczekuję od graczy że:

  • poczują to co ja…
  • pomyślą i zastanowią się nad czymś ze mną…
  • pomogą mi znaleźć odpowiedź na pytanie…
  • sprawdzimy razem co się stanie jeśli…

Pierwszy larp prawie zawsze rodzi się w ten sposób. Problem polega na tym, że jest to ścieżka dość egoistyczna. Na początku tej drogi jestem Ja-Twórca, który chcę Was zabrać w podróż Gdzieś. Podczas pisania takiego scenariusza niesłychanie łatwo jest stracić z oczu graczy. Czy wprawianie w ruch mojego snu jest dla nich interesujące? Czy na pewno napisałem dla nich role graczy, a nie aktorów? Czy są współtwórcami, czy jedynie statystami?
Rozważania podsumowała Kasia. Powiedziała: „Na larpie gracze chcą sensu i wpływu”. Nie można o tym zapomnieć ani na chwilę pisząc grę, która wzięła się z poruszenia strun gdzieś w środku nas.

Druga ścieżka to larpy rozumu, gry będące owocem podejścia rzemieślniczego. Larp to tworzywo. Piszę larpy, bo lubię to robić. To moja pasja, sprawia mi frajdę.
Praca nad nowym larpem to eksperyment. Biorę na warsztat

  • metodę;
  • narzędzia;
  • mechanikę;
  • gadżet;
  • czas i miejsce;
  • ograniczenia…

… I sprawdzam, czy umiem je ze sobą połączyć tak, by działały. Próbuję nowych rzeczy, podpatrzonych gdzie indziej. Stosuję metody na opak, w odwrotnej kolejności i patrzę co mi wyjdzie. Oczekuję od graczy że:

  • wybiorą spośród innych;
  • będą umieli się tym bawić;
  • uznają za wartościowe i solidne;
  • wrócą po więcej.

Larp jest produktem mojej pracy. Ta droga jest na pozór trudniejsza, jest rzadziej wybierana. Można zadać sobie pytanie – skąd mam mieć warsztat, skoro dopiero zaczynam, to ma być mój pierwszy scenariusz? Odpowiedź rozwiewająca te wątpliwości jest prosta. Skoro chcesz pisać, zapewne już grałeś/aś. Skoro tak, przed twoimi oczami przewinęły się techniki, narzędzia i gadżety. One nie są materialne – i możesz je wziąć, możesz ich użyć.

Wspólnie zdefiniowaliśmy sobie kilka rad dla początkujących. Potem wyprawa do sklepu, obiad, odbiór kolejnego ucieczkowicza i debata:

Larp Poland- State of Design

Co roku rozmawiamy na ten temat. Jeszcze nigdy nie przynudzaliśmy tak, jak dziś. Larpy w Polsce mają się dobrze. Skończyła się era rewolucji, teraz jest ewolucja. Duże profesjonalnie prowadzone projekty jak OT, BQ, WS czy larpy Dziobaka umieją coraz lepiej i w produkcję, i w marketing. Rozszerza się średnia półka. Dalej kiepsko jest z larpami konwentowymi, bardzo często powalają niską jakością, wciąż istnieje problem gier pisanych dla niżek. Zdefiniowaliśmy też pomniejsze trendy, jak:

  • kostiumowy barok nie wypada już jeździć z jednym kostiumem na większy larp;
  • karty postaci NOT HOT komu chce się to pisać kiedy odpowiedzią na wszystko są…
  • … warsztaty! więcej warsztatów, które są ewidentnie HOT i zaczęły się pojawiać nawet na konwentowych szkolnosalówkach (czyli są już wszędzie).

Osobiście nie lubię pisać kart postaci, wole wymyślić nowe metody na ich wygenerowanie, cool sposoby na stworzenie ich razem z graczami. Jestem też fanem warsztatów, łamaczy lodów, ćwiczeń z odgrywania emocji itd. Ale ludzkość mówi, że ostatnio jest tego jakby za dużo i jakby wszędzie. Znaczy się, aktualnie wahadło szurnęło się za daleko. Ciekawe, czy dopiero się rozpędza, czy zamierza niedługo wrócić na miejsce.
Tyle obserwacji. Uznaliśmy je za banalne. Dokonaliśmy refillu herbaty i zaczęła się pierwsza sesja kreatywna:

200 words RPG challenge

Niemożliwe? To zerkaj na nagrodzone gry, np Mechanical Oryx. Postanowiliśmy stawić czoła wyzwaniu. Zapaliliśmy nastrojowe lampki, puściłem ambientową muzykę i zabraliśmy się do pracy. Daliśmy sobie godzinę na pisanie.
Po piętnastu minutach słuchania Soulsonic (jedna z moich ulubionych grup publikujących swoje utwory na licencji CC0, używam ich utworów bardzo często w komercyjnych projektach) ktoś zapytał:
Co piszecie?
SF
Ja też.
Ja mam takiego trochę Hyperiona…
No ja mam normalny statek kosmiczny i ekspedycję na obcą planetę.
Okazało się, że cała nasza piątka zainspirowana psybientowym plumkaniem pisze gry SF.
Omawianie projektów skończyliśmy po 23.
Może będzie z tego kolejny PRISM?