Czwartek, 5 września
Kochany dzienniku! Nie pamiętam, czy którakolwiek z poprzednich ucieczek była tak pracowita, jak ta. Każda z prelekcji przeciąga się w długie i ważne dyskusje, feedback podczas sesji kreatywnych ciągnie się do późnych godzin nocnych – aczkolwiek jest on naprawdę bardzo wartościowy. Może dlatego, że dają go twórcy, który w tym samym czasie mierzyli się takim samym wyzwaniem i wybrnęli z niego inaczej?
Dzisiaj swoją wiedzą dzieliła się Dorota. Pierwsza z jej prelekcji nosiła tytuł
Wielkie i małe narracje w larpie
Prezentacja Doroty przeniosła nas przez czas i przestrzeń. Odwiedziliśmy ludzkość w epoce jaskiniowej, wiekach średnich, renesansie, wieku pary i przez okrucieństwa doszliśmy do II wojny światowej doszlusowaliśmy do teraźniejszości.
Czym są Wielkie Narracje? To powszechnie znane opowieści, fundamenty kultury, najczęściej o religijnym charakterze. Tłumaczą nam fenomeny natury, sens życia, wartość cierpienia i dają odpowiedź na to, co czeka nas po śmierci. Dają nam systemy wartości, reguły życia i postępowania, porządkują wszystkie sfery ludzkiej aktywności. Nie mają jednego autora, istnieją obiektywnie, niezależnie od odbiorcy. Wiedza w nich zawarta przekazywana jest przez rytuał. Tworzą – nierzadko zabójczo – logiczny porządek świata, który wydaje się naturalnym i jedynym właściwym.
W kontraście do nich stoją Małe Narracje, indywidualne opowieści pojedynczego życia. Gdzieś pomiędzy są Znaczące Narracje – arcydzieła kultury, które mają szeroki i globalny wpływ na ludzkość.
XX i XXI wiek przyniosły kryzys Wielkich Narracji. Ludzie nie są w stanie przyswoić ich wszystkich. Do Wielkiej, renesansowej Narracji rozumu i postępu odwoływał się przecież nazizm… Dziś nadszedł kryzys nauki, która kiedyś uprawomocniła Zło. Dobrzy bohaterowie przestali być wiarygodni. Znaczące Narracje przyniosły nam złamanych herosów, czarno-białe postacie, których działania są moralnie trudne do sklasyfikowania.
Jednakże – czy kryzys Wielkich Narracji nie jest przypadkiem kolejną z nich?…
Do czego nam ta wiedza w larpach?
Po pierwsze, by budować zrozumiałe postacie odpowiadająca naszym czasom (ile to lat temu zaczęliśmy sobie zadawać pytanie, dlaczego dobro w larpach nie wydaje się atrakcyjne?).
Po drugie – by móc konstruować wiarygodne światy i prawdopodobne kultury.
Dla zainteresowanych – znaczna część wykładu opierała się o prace francuskiego filozofa, Paula Ricœur. Warto zerknąć do jego prac.
Polifonia – dialog w larpie
W dzisiejszym programie nastąpiła zmiana. Dorota jako drugą poprowadziła prezentację zaplanowaną na jutro – co miało sporo sensu, bo wykład o nowym modelu struktury opowieści mimo wszystko lepiej łączył się z Wielkimi Narracjami niż ten pierwotnie zaplanowany, o dziedzictwie historycznym.
Podstawą wykładu były prace Carol S. Pearson – psycholożki, pisarki, która swoje teorie opracowała między innymi o wcześniejsze odkrycia Junga czy Campbella. Jej prace można zaliczyć do nurtu psychologii narracyjnej. Jej model podróży bohatera skupia się – w odróżnieniu od monomitu Campbella – na zmianach w bohaterze, a nie okolicznościach, w które rzucił go los. Jej model jest również podzielony na trzy etapy (przygotowanie do podróży, wyprawa, powrót bohatera), ale na tym podobieństwa się kończą. Pearsonowska podróż ma charakter spiralny; koniec jednej jest początkiem następnej. W te same role:
- niewinnego;
- sieroty (przygotowania do podróży);
- wojownika (przygotowania do podróży);
- opiekuna (przygotowania do podróży);
- poszukiwacza (wyprawa);
- kochanka (wyprawa);
- twórcy (wyprawa);
- niszczyciela (wyprawa);
- władcy (powrót bohatera);
- błazna (powrót bohatera);
- mędrca (powrót bohatera);
- maga (powrót bohatera);
wcielamy się po wielokroć – za każdym razem odnajdując w nich coś więcej. Każda opowieść jest inna – nie musimy „zaliczyć” wszystkich ról, które składają się na jej etapy.
Narzędzie ciekawe i fascynujące, łączy w sobie czytelność archetypów Voglera czy omawianej w poniedziałek pracy Cowden z oczywistością monomitu. Jego piękno leży właśnie w polifonii, wielogłosie. Każda z ról, w której byliśmy – zostaje z nami. Nie zostawiamy przeszłości gdzieś za sobą, ale wracamy do stanów już odwiedzonych i umiemy z nich czerpać. Ta sama rzeczywistość Tu i Teraz może być postrzegana z perspektywy różnych Postaci-Ról. Taka wielość perspektyw to brama do mnogości doświadczeń, relacji i przeżyć.
Jak nie trudno się domyślić, na najbliższych sesjach kreatywnych zamierzamy wypróbować jak to może działać.
Debata: Twój czas się skończył
Śmierć postaci na larpie to bardzo często koniec udziału w grze dla jej uczestnika. Znaczną część debaty poświęciliśmy na wymianę wiedzy na temat tego, jak różni twórcy poradzili sobie z tematem. Na niektórych grach spotkać można mechaniki wskrzeszenia; czasem wracamy jako młodszy brat czy inna postać o podobnej wiedzy. Zdarza się, że w grze konstruowane były całe zaświaty, w których toczyła się inna część larpu. Znane są przykłady ewolucji postaci dzięki śmierci. Istnieją kawiarnie dusz, metody komunikacji z widmami i upiorami, gracze wracają też jako duchy przodków.
Po jakimś czasie doszliśmy do wniosku, że w jakimś stopniu wszystkie te techniki są trochę drogą na skróty. Odsuwają od twórców problem tego, jak uczynić śmierć postaci na tyle ważną i atrakcyjną, by dawała graczowi satysfakcję. Ale czy każdy rodzaj śmierci będzie dla wszystkich tak samo atrakcyjny? Przyszło nam do głowy, że być może warto spróbować zastanowić się jak gotowi są zakończyć larp gracze o różnych typach osobowości. Artisian i Guardian pewnie chcieliby w jakiś sposób wrócić do gry, zawalczyć o prawo do powrotu, nawet na innych zasadach. Explorer chyba potrzebował by zaświatów. Socializer… Może efektownego pogrzebu in-game, kiedy po raz ostatni byłby w centrum uwagi?
Po debacie w programie pojawił się dodatkowy punkt programu:
Test: Wskrzesiciele
Pomysł na larp narodził się dwa lata temu, podczas jednej z ucieczkowych sesji kreatywnych. Pracowali nad nim wtedy Ola i Piotr. Ostatecznie scenariusz napisała Ola, zaś dedykowany grze, wyjątkowy soundtrack skomponował Radek. Gra inspirowana utworem „The Resurrectionist” grupy Pet Shop Boys. Larp przenosi graczy do mrocznych czasów wiktoriańskiej Anglii. Rodzi się współczesna medycyna, profesorowie i studenci potrzebują ludzkich ciał by dokonywać sekcji zwłok i uczyć nowe pokolenia lekarskiego fachu. To wtedy na ulicach pojawiają się tytułowi wskrzeszyciele – złodzieje kradnący świeżo złożone do grobów ciała.
Test potrwał ponad 2 godziny, zakończył go godzinny debriefing i bogaty feedback od graczy. Pacjent przeżył, będzie wymagał opieki, ale mamy trzy strony uwag i notatek – więc jest na dobrej drodze by prędzej czy później trafić do szerokiego obiegu.
Sesja kreatywna: Układ Słoneczny
Tytuł sesji został wybrany w internetowej ankiecie. Naszym zdaniem – strzał w dziesiątkę. Znów powstały bardzo różne gry. Mniej artystyczne niż te wyciągnięte z szuflad wyobraźni przez wczorajsze kartki z kalendarza, ale równie ciekawe. Zastanawiam się, czy pisane tutaj gry mają jakieś części wspólne, ucieczkowy rys. Próbuję dostrzec wzorzec. Mam wrażenie, że on się kształtuje – ale jeszcze nie potrafię go uchwycić…
Pytanie – czy w ogóle się da?…