Niech mi to zrobi – część I

Opo­wia­da­nie histo­rii to opo­wia­da­nie dow­ci­pu. To zna­jo­mość puen­ty, zakoń­cze­nia. To świa­do­mość tego, że wszyst­ko co mówisz, od pierw­sze­go do ostat­nie­go zda­nia pro­wa­dzi do okre­ślo­ne­go celu oraz że w ide­al­nym warian­cie potwier­dza jakąś praw­dę o świe­cie, posze­rza­ją­cą nasze zro­zu­mie­nie tego kim jeste­śmy będąc ludź­mi”
Andrew Sten­ton, twór­ca m.in. WALL‐E i Toy Sto­ry, pod­czas swo­je­go wystą­pie­nia na TED Talks

Pod­czas zeszło­rocz­nej uciecz­ki poświę­ci­li­śmy pisa­niu histo­rii jed­ną z pre­zen­ta­cji dnia. Nie łudzi­li­śmy się, że wyczer­pie­my tym samym temat. Chcie­li­śmy otwo­rzyć drzwi, ale tyl­ko wsu­nę­li­śmy klucz do zam­ka. Dla­te­go w tym roku na pew­no powró­ci­my do tego tema­tu, zarów­no pod­czas pre­zen­ta­cji, jak i dys­ku­sji.
War­to to zro­bić z wie­lu powo­dów. Oczy­wi­stym źró­dłem więk­szo­ści z nich jest liter­ka N wystę­pu­ją­ca w mode­lu GNS. Przy­pi­su­je ona nar­ra­cji szcze­gól­nie istot­ną rolę w lar­pach pre­de­sty­nu­jąc ją do jed­ne­go z fila­rów kon­struk­cji jaką jest sce­na­riusz gry.  To wystar­czy, by roz­wa­ża­niom nad Opo­wie­ścią poświę­cać solid­ną garść okru­chów uciecz­ko­we­go cza­su.
Ale jest jesz­cze coś. Zda­nie, któ­re nie wszy­scy twór­cy usły­sze­li, a któ­re padło nie­daw­no z ust Uzna­ne­go i Uta­len­to­wa­ne­go Twór­cy Lar­pów z Boga­tym Dorob­kiem. Brzmia­ło ono mniej wię­cej tak:

Jeśli masz pomysł na dobrą opo­wieść, napisz książ­kę. Nie larp”.
Kamil Bart­czak

Samo zasta­no­wie­nie się nad wzię­cie tej rady na poważ­nie może się dla więk­szo­ści twór­ców skoń­czyć potęż­nym wstrzą­sem. Larp to prze­cież nasz śro­dek wyra­zu, jakim dla innych arty­stów płót­no, mar­mur czy celu­lo­ido­wa taśma. Nie umie­my malo­wać, nie umie­my posłu­gi­wać się kame­rą, ale prze­cież umie­my pisać gry. Jeśli nasz larp nie ma być naszą opo­wie­ścią, czym­że ma być?

Dra­mat to ocze­ki­wa­nie zmie­sza­ne z nie­pew­no­ścią”
Wil­liam Archer

Teatr jest teatrem, film fil­mem, a larp lar­pem. To praw­da. Pisa­nie sce­na­riu­sza, któ­ry widzi­my w gło­wie jako sekwen­cję scen zakoń­czo­ną epic­ką kul­mi­na­cją, naj­praw­do­po­dob­niej oka­że się błę­dem. Wywo­ła nie­po­trzeb­ne napię­cie, któ­re znaj­dzie ujście w czy­imś roz­cza­ro­wa­niu. Gra­cze ocze­ku­ją od gry prze­ży­cia, emo­cji i swo­bo­dy w podej­mo­wa­niu decy­zji. Jeśli zde­rzą się z twór­cą, któ­ry zapro­jek­to­wał larp by obej­rzeć spon­ta­nicz­nie ode­gra­ną i odtwo­rzo­ną lecz kon­kret­ną opo­wieść doj­dzie do kon­flik­tu potrzeb i stru­na poro­zu­mie­nia twórca‐gracz pęk­nie. Nie da się potrze­by wol­no­ści zamknąć w sztyw­nych ramach jed­nej jedy­nie słusz­nej wer­sji obmy­ślo­nej wcze­śniej histo­rii.  Albo gra­cze nie dosta­ną wol­no­ści albo twór­ca swo­jej opo­wie­ści. Tak czy ina­czej, komuś będzie przy­kro.

W peł­ni zro­zu­mia­łem to, kie­dy z Bobym Peters­so­nem pisa­li­śmy “Gdzie jest Nemo?”. Nazwa­li­śmy to Teo­rią Uni­fi­ka­cji 2+2. Nie dawaj­my odbior­com 4. Daj­my im 2 i 2. To te ele­men­ty, oraz kolej­ność w jakiej je zaser­wu­je­my, decy­du­ją o naszym, twór­ców, suk­ce­sie lub kom­plet­nej poraż­ce”.
Andrew Sten­ton

Oma­wia­na myśl nie powin­na nas para­li­żo­wać w pro­ce­sie two­rze­nia, ani znie­chę­cać do poszu­ki­wa­nia wie­dzy na temat sce­no­pi­sar­stwa w fil­mie i lite­ra­tu­rze. Powin­na być ele­men­tem listy pytań, któ­re winien zadać sobie każ­dy autor lar­pów zasia­da­jąc do pra­cy. Czy larp to wła­ści­we medium dla mojej opo­wie­ści? Czy jestem w goto­wo­ści obej­rzeć ją inną, niż sobie wyobra­żam?  Czy mogę oddać ją w ręce gra­czy i zaak­cep­tu­ję ich jako jej współ­twór­ców?
Defi­niu­jąc larp bar­dzo czę­sto przy­wo­łu­je się teatr. Naj­czę­ściej w kon­tek­ście dycho­to­mii akto­rzy / publicz­ność. Wystę­pu­je ona pod­czas odgry­wa­nia sztu­ki, ale nie ma miej­sca w lar­pach. W lar­pie każ­dy jest jed­no­cze­śnie akto­rem i widzem. War­to roz­sze­rzyć tą defi­ni­cję o jesz­cze jeden, klu­czo­wy skład­nik: o auto­ra. W teatrze jest on trze­cim bie­gu­nem, osob­ny tak jak i dwie pozo­sta­łe. Ale w gry znów jest ina­czej. Uczest­nik jest jed­no­cze­śnie akto­rem, widzem – i twór­cą wła­śnie.

Ten magicz­ny skład­nik, ten sekret­ny sos, to wywo­ła­nie zdzi­wie­nia. Zdzi­wie­nie jest szcze­re, zupeł­nie naiw­ne, nie spo­sób wywo­łać go sztucz­nie”
Andrew Sten­ton

Uświa­do­mie­nie sobie tego fak­tu powin­no tym bar­dziej popchnąć nas, auto­rów, w stro­nę roz­wa­żań (oraz z pod­ję­cia wyni­ka­ją­cych z nich odpo­wied­nich dzia­łań) nad struk­tu­rą i for­mą opo­wie­ści. Pisząc larp nie mamy do czy­nie­nia z jed­ną histo­rią.  To czę­sto dzie­siąt­ki i set­ki, któ­re skła­da­ją się w jed­ną całość. To histo­rie poje­dyn­czych boha­te­rów, rodzin, frak­cji, wspól­not, grup i pod­grup.
Powin­ni­śmy więc tak zapro­jek­to­wać naszą grę, aby jej uczest­ni­kom łatwo było je współ­two­rzyć. Aby mogli wysnuć opo­wieść, któ­ra i nas zasko­czy. Musi­my uzbro­ić grę w narzę­dzia do opo­wia­da­nia, któ­re jej uczest­ni­cy odnaj­dą z łatwo­ścią i któ­ry­mi będą posłu­gi­wać się odru­cho­wo, natu­ral­nie, nie­zau­wa­żal­nie i bez tru­du.
Jeśli to nie jest dosta­tecz­ną moty­wa­cją…
Cóż. W takim razie nie wiem, co może nią być.

 

Cyta­ty przy­pi­sa­ne Andrew Sten­to­no­wi pocho­dzą z jego pod­pię­tej powy­żej pre­lek­cji na kon­fe­ren­cji TED w 2012 roku. To waż­ne 20 minut, z któ­ry­mi war­to się zapo­znać.

Naj­bliż­sze wie­ści:

  • HLR 2016: pierw­sze punk­ty pro­gra­mu
  • Niech mi to zro­bi – część II
  • Geje, femi­nist­ki i 10 złych lar­pów