Alchemia zwycięstwa

Dla wie­lu lar­py to dzie­dzi­na sztu­ki. I tak jak nie ma prze­pi­su na genial­ny obraz, rzeź­bę, film, ope­rę, tak i nie ma jed­nej, jedy­nie słusz­nej desi­gner­skiej dro­gi pro­wa­dzą­cej do zapro­jek­to­wa­nia lar­pu dosko­na­łe­go. Jest zbiór tzw “dobrych prak­tyk”, któ­re zwięk­sza­ją szan­sę na stwo­rze­nie gry dobrej. Tyl­ko i aż.
Jest jed­nak coś, co łączy więk­szość zło­tych gier wyso­kich lotów, przy­naj­mniej tutaj, w kra­ju nad Wisłą. To wyraź­na struk­tu­ra i rytm. War­to przyj­rzeć się temu zja­wi­sku. Zer­k­nij­my więc na kon­kret­ne przy­kła­dy.

  • Zło­te Maski 2010. Naj­lep­szy Sce­na­riusz: “Pogod­na 44”. Larp prze­no­si gra­czy w sam śro­dek Powsta­nia War­szaw­skie­go. Kolej­ne fazy gry odpo­wia­da­ją nastę­pu­ją­cym po sobie dniom doga­sa­ją­cej, hero­icz­nej wal­ki z oku­pan­tem na uli­cach War­sza­wy.
  • Zło­te Maski 2011. Naj­lep­szy Sce­na­riusz: “Sodo­ma and Gom­mo­rah Show”. Gra skła­da się z kolej­nych eta­pów pro­ce­su sądo­we­go. Oskar­że­nie, prze­słu­cha­nia, prze­rwa obia­do­wa, prze­słu­cha­nia, mowy koń­co­we, wyrok.
  • Zło­te Maski 2012. Naj­lep­szy Sce­na­riusz: “Cre­ed of Ruin”. Wypra­wa do odle­głej galak­ty­ki daw­no daw­no temu. Uczest­ni­cy lar­pu budu­ją swo­ją opo­wieść podró­żu­jąc z pla­ne­ty na pla­ne­tę, odgry­wa­jąc kolej­ne sce­ny w kolej­nych świa­tach.
  • Zło­te Maski 2013. Naj­lep­szy Sce­na­riusz: “Meto­da Pro­fe­so­ra Kami­ha­ry”. Na opo­wieść skła­da się sekwen­cja scen, któ­re dzie­lą lata, tygo­dnie lub dni. Gra­cze odtwa­rza­ją życie dzie­ci w domu dziec­ka, odgry­wa­jąc swo­je posta­ci jak kil­ku­let­nie dzie­ci, mło­dzież, nasto­lat­ko­wie i ludzie doro­śli.
  • Zło­te Maski 2014. Naj­lep­sza Reży­se­ria: “Wszyst­ko dla N.”. Jeden dzień z życia sek­ty, od poran­ku do wie­czo­ra. Kolej­ne pory dnia to kolej­ne czyn­no­ści, wyko­ny­wa­ne przez gra­czy z rytu­al­nym namasz­cze­niem. Posi­łek, ukła­da­nie podu­szek do medy­ta­cji, roz­mo­wa z N.
  • Lar­py naj­wyż­szych lotów 2014. Zło­ty Sokół powę­dro­wał do twór­cy gry “Wir”. Rytm gry wyzna­cza­ją kolej­ne, nastę­pu­ją­ce po sobie kry­zy­sy zagra­ża­ją­ce Zie­mi, lub przy­naj­mniej cywi­li­za­cji ludzi.
  • Zło­te Maski 2015. Naj­lep­szy Sce­na­riusz: “Bird­man”. Adap­ta­cja oska­ro­we­go fil­mu, któ­ry opo­wia­da o przy­go­to­wa­niach do pre­mie­ry przed­sta­wie­nia na nowo­jor­skim Broad­wayu. W lar­pie gra­cze wcie­la­ją się w rolę zna­ne z fil­mu. Każ­dy akt gry to jeden dzień prób przed wiel­kim show.
  • Zło­te Maski 2015: Naj­lep­sza Reży­se­ria: “Euta­na­zja”. Kil­ka sza­lo­nych dni w kor­po. Kolej­ne dni sygna­li­zu­ją nie­uchron­nie zbli­ża­ją­cy się dedlajn, wszyst­ko gro­zi total­nym faka­pem, jeśli nie uda się scze­len­dżo­wać tasków.
  • Lar­py Naj­wyż­szych Lotów 2015: “Łaska”. Trud­ny pobyt w czyść­cu roz­dzie­la­ją retro­spek­tyw­ne sce­ny odgry­wa­ne przez poku­tu­ją­ce dusze.
  • Zło­te Maski 2016: Grand Prix: “Lewia­tan”. Opo­wieść o bry­tyj­skim okrę­cie wojen­nym, któ­re­go zało­ga w przeded­niu Bitwy pod Tra­fal­ga­rem zosta­je posta­wio­na przed sądem woj­sko­wym. Kolej­ne dni pro­ce­su prze­pla­ta­ją się z rekon­struk­cja­mi wyda­rzeń na pokła­dzie okrę­tu.
  • Zło­te Maski 2016: Naj­lep­sza Reży­se­ria: “Super Mario Busi­ness Sto­ry”. W tym lar­pie kolej­ne akty oddzie­la­ją lata. Fabu­ła toczy się pomię­dzy wyda­nia­mi kolej­nych edy­cji gry ze słyn­nym hydrau­li­kiem i w sumie obej­mu­je pra­wie dwie deka­dy.

Lista jest dłu­ga i na pew­no nie­kom­plet­na – bra­ku­je mi infor­ma­cji o grach nagra­dza­nych na Zja­vie. Co cie­ka­we, na liście nie zna­la­zła się ani jed­na gra z fina­łu pierw­sze­go lar­po­we­go kon­kur­su jaki odbył się w Pol­sce, Zło­tej Bra­my A.D 2008…

Jed­nak powyż­sza lista wystar­czy by zauwa­żyć, że w popu­la­cji zwy­cię­skich sce­na­riu­szy mamy do czy­nie­nia z nad­re­pre­zen­ta­cja gier o wyraź­nej struk­tu­rze defi­niu­ją­cej jej rytm. Wbrew pozo­rom, nie jest to powszech­nie sto­so­wa­ne roz­wią­za­nie. Więk­szość cham­ber lar­pów cechu­je toż­sa­mość cza­su gry z cza­sem rze­czy­wi­stym. Spo­tka­nie syno­du wam­pi­rów, sty­pa po kró­lu, spo­tka­nie gan­gów Nowe­go Yor­ku czy ostat­ni rejs łodzią pod­wod­ną  trwa przy­kła­do­we czte­ry godzi­ny. Tyle co larp.

Co cie­ka­we, ten kon­struk­cyj­ny szkie­let zazwy­czaj nie ma też nic wspól­ne­go z kla­sycz­ną trzy akto­wą struk­tu­rą opo­wie­ści (para­dok­sal­nie – taką struk­tu­rę mają naj­czę­ściej wyżej wspo­mnia­ne “zwy­kłe” cham­be­ry). Mało tego, wyda­je się, że roz­mia­ry pauz wyra­żo­ne die­ge­tycz­ny­mi jed­nost­ka­mi cza­su nie mają żad­ne­go zna­cze­nia. Czy kolej­ne sce­ny oddzie­la­ją minu­ty, godzi­ny, dni czy lata – nie ma to żad­ne­go wpły­wu na jakość gry i moc wra­żeń jej uczest­ni­ków.
Na pyta­nie “dla­cze­go tak­to­wa­ne gry wycho­dzą lepiej?” przez dłu­gi czas nie mogłem zna­leźć ani odpo­wie­dzi, ani hipo­te­zy. Twier­dze­nie, że “ludzie lubią struk­tu­ry” wyda­wa­ło się bana­łem. Praw­da musi być ukry­ta gdzieś głę­biej, myśla­łem.

Pomógł jak zwy­kle przy­pa­dek. Zna­la­złem prze­słan­kę, któ­ra wyda­je się być dobrą pod­sta­wą do posta­wie­nia hipo­te­zy. A na pew­no tema­tem do retre­ato­wej popo­łu­dnio­wej dys­ku­sji. Klu­czem do roz­wi­kła­nia tej zagad­ki była wizy­ta w skle­pie i kre­tyń­ska wymia­na zdań z ran­do­mo­wą, blon­d­wło­są sami­cą buca, któ­ra zapar­ko­wa­ła swo­im porsche na miej­scu dla inwa­li­dów. Pomi­mo całej przy­ro­dzo­nej bez­czel­no­ści, w pew­nym momen­cie odda­łem pola w dys­ku­sji. Zabra­kło mi cię­tej ripo­sty. Porzu­ci­łem więc pole wal­ki o lep­szą Pol­skę, ruszy­łem w dro­gę powrot­ną do domu i oczy­wi­ście, w oko­li­cach win­dy mój mózg usłuż­nie pod­su­nął mi zda­nia, któ­rych bra­ko­wa­ło mi wcze­śniej. Nie­ste­ty, zbyt póź­no.

Hipo­te­za brzmi: dobrze wytak­to­wa­na gra ratu­je gra­czy przed syn­dro­mem spóź­nio­nej ripo­sty.

Po zakoń­cze­niu gry, podob­nie jak w życiu, czę­sto przy­cho­dzą nam do gło­wy genial­ne pomy­sły. Rytm gry daje szan­sę na wcie­le­nie ich w życie w następ­nej sce­nie. Umysł otrzy­mu­je potrzeb­ny mu czas, by prze­pro­ce­so­wać infor­ma­cje i pod­su­nąć roz­wią­za­nie. Pomysł na grę, wła­ści­wą akcję. Gest, ruch, sło­wo.

Dla­cze­go mu tego nie powie­dzia­łem?… Nie­waż­ne. Powiem mu jutro”.

Czy to koniec poszu­ki­wań odpo­wie­dzi? Nie. To dopie­ro począ­tek. Zasta­nów­cie się nad tema­tem sami. Wró­ci­my do tema­tu w trak­cie uciecz­ki pew­nie znaj­dzie­my roz­sąd­niej­sze wytłu­ma­cze­nie.