Opowiadanie historii to opowiadanie dowcipu. To znajomość puenty, zakończenia. To świadomość tego, że wszystko co mówisz, od pierwszego do ostatniego zdania prowadzi do określonego celu oraz że w idealnym wariancie potwierdza jakąś prawdę o świecie, poszerzającą nasze zrozumienie tego kim jesteśmy będąc ludźmi
Andrew Stenton, twórca m.in. WALL‑E i Toy Story, podczas swojego wystąpienia na TED Talks

Podczas zeszłorocznej ucieczki poświęciliśmy pisaniu historii jedną z prezentacji dnia. Nie łudziliśmy się, że wyczerpiemy tym samym temat. Chcieliśmy otworzyć drzwi, ale tylko wsunęliśmy klucz do zamka. Dlatego w tym roku na pewno powrócimy do tego tematu, zarówno podczas prezentacji, jak i dyskusji.
Warto to zrobić z wielu powodów. Oczywistym źródłem większości z nich jest literka N występująca w modelu GNS. Przypisuje ona narracji szczególnie istotną rolę w larpach predestynując ją do jednego z filarów konstrukcji jaką jest scenariusz gry.  To wystarczy, by rozważaniom nad Opowieścią poświęcać solidną garść okruchów ucieczkowego czasu.
Ale jest jeszcze coś. Zdanie, które nie wszyscy twórcy usłyszeli, a które padło niedawno z ust Uznanego i Utalentowanego Twórcy Larpów z Bogatym Dorobkiem. Brzmiało ono mniej więcej tak:

Jeśli masz pomysł na dobrą opowieść, napisz książkę. Nie larp.
Kamil Bartczak

Samo zastanowienie się nad wzięcie tej rady na poważnie może się dla większości twórców skończyć potężnym wstrząsem. Larp to przecież nasz środek wyrazu, jakim dla innych artystów płótno, marmur czy celuloidowa taśma. Nie umiemy malować, nie umiemy posługiwać się kamerą, ale przecież umiemy pisać gry. Jeśli nasz larp nie ma być naszą opowieścią, czymże ma być?

Dramat to oczekiwanie zmieszane z niepewnością
William Archer

Teatr jest teatrem, film filmem, a larp larpem. To prawda. Pisanie scenariusza, który widzimy w głowie jako sekwencję scen zakończoną epicką kulminacją, najprawdopodobniej okaże się błędem. Wywoła niepotrzebne napięcie, które znajdzie ujście w czyimś rozczarowaniu. Gracze oczekują od gry przeżycia, emocji i swobody w podejmowaniu decyzji. Jeśli zderzą się z twórcą, który zaprojektował larp by obejrzeć spontanicznie odegraną i odtworzoną lecz konkretną opowieść dojdzie do konfliktu potrzeb i struna porozumienia twórca-gracz pęknie. Nie da się potrzeby wolności zamknąć w sztywnych ramach jednej jedynie słusznej wersji obmyślonej wcześniej historii.  Albo gracze nie dostaną wolności albo twórca swojej opowieści. Tak czy ina­czej, komuś będzie przykro.

W pełni zrozumiałem to, kiedy z Bobym Peterssonem pisaliśmy Gdzie jest Nemo?. Nazwaliśmy to Teorią Unifikacji 2+2. Nie dawajmy odbiorcom 4. Dajmy im 2 i 2. To te elementy, oraz kolejność w jakiej je zaserwujemy, decydują o naszym, twórców, sukcesie lub kompletnej porażce.
Andrew Stenton

Omawiana myśl nie powinna nas paraliżować w procesie tworzenia, ani zniechęcać do poszukiwania wiedzy na temat scenopisarstwa w filmie i literaturze. Powinna być elementem listy pytań, które winien zadać sobie każdy autor larpów zasiadając do pracy. Czy larp to właściwe medium dla mojej opowieści? Czy jestem w gotowości obejrzeć ją inną, niż sobie wyobrażam?  Czy mogę oddać ją w ręce graczy i zaakceptuję ich jako jej współtwórców?
Definiując larp bardzo często przywołuje się teatr. Najczęściej w kontekście dychotomii aktorzy / publiczność. Występuje ona podczas odgrywania sztuki, ale nie ma miejsca w larpach. W larpie każdy jest jednocześnie aktorem i widzem. Warto rozszerzyć tą definicję o jeszcze jeden, kluczowy składnik: o autora. W teatrze jest on trzecim biegunem, osobny tak jak i dwie pozostałe. Ale w gry znów jest ina­czej. Uczestnik jest jednocześnie aktorem, widzem i twórcą właśnie.

Ten magiczny składnik, ten sekretny sos, to wywołanie zdziwienia. Zdziwienie jest szczere, zupełnie naiwne, nie sposób wywołać go sztucznie
Andrew Stenton

Uświadomienie sobie tego faktu powinno tym bardziej popchnąć nas, autorów, w stronę rozważań (oraz z podjęcia wynikających z nich odpowiednich działań) nad strukturą i formą opowieści. Pisząc larp nie mamy do czynienia z jedną historią.  To często dziesiątki i setki, które składają się w jedną całość. To historie pojedynczych bohaterów, rodzin, frakcji, wspólnot, grup i podgrup.
Powinniśmy więc tak zaprojektować naszą grę, aby jej uczestnikom łatwo było je współtworzyć. Aby mogli wysnuć opowieść, która i nas zaskoczy. Musimy uzbroić grę w narzędzia do opowiadania, które jej uczestnicy odnajdą z łatwością i którymi będą posługiwać się odruchowo, naturalnie, niezauważalnie i bez trudu.
Jeśli to nie jest dostateczną motywacją…
Cóż. W takim razie nie wiem, co może nią być.

 

Cytaty przypisane Andrew Stentonowi pochodzą z jego podpiętej powyżej prelekcji na konferencji TED w 2012 roku. To ważne 20 minut, z którymi warto się zapoznać.

Najbliższe wieści:

  • HLR 2016: pierwsze punkty programu
  • Niech mi to zrobi część II
  • Geje, feministki i 10 złych larpów