Poniedziałek, 4 września – od BB do BDSM
Kochany dzienniku
Dzisiejszy dzień zaczął się spokojnie i niewinnie, a zakończył burzliwym happy-endem. Kiedy o szarym poranku rozpaliliśmy ogień (z dużym trudem, zabieraliśmy się do tego jakoś bez sensu, ostateczne zwycięstwo zawdzięczamy papierowym ręcznikom nasączonym olejem kujawskim ze wspólnej półki) nic nie zapowiadało, że do północy napięcie będzie narastać. Ale po kolei.
Temat: Gry jako systemy
Część teoretyczną prezentacji oparłem o rozdział „Games as systems” z Rules of Play Salen i Zimmermana. Tekst w zgrabny sposób wyjaśnia, jak analizować gry jako systemy. W wielkim skrócie…
System składa się z części, które wchodząc ze sobą w interferencje / interakcje lub integrując się ze sobą tworzą coś większego niż one same. Takie 1 + 1 + 1 = 5. Serce, nerki, wątroba, płuca i jeszcze parę innych zestawów komórek = człowiek / świadomość / umiejętność pisania niniejszego tekstu na komputerze.
Systemy składają się z OBIEKTÓW, które mają ATRYBUTY. Pomiędzy obiektami istnieją RELACJE a całość umieszczona jest w ŚRODOWISKU (zwanym czasem kontekstem).
Każdy system i jego w/w składowe możemy opisać z trzech punktów widzenia:
- formalnego;
- doznaniowego;
- kulturowego.
Popatrzmy jak wygląda to na przykładzie szachów (nie wypiszę wszystkich elementów tej szlachetnej gry, ale kilka – poglądowo).
Szachy formalnie:
- obiekty: pionki i plansza
- atrybuty: możliwości ruchu, oznaczenia od 1 do 8 i od A do H
- relacje: startowy układ pionów na planszy, naprzemienne pola czarne i białe tworzące szachownicę
- środowisko: rozgrywka w której udział bierze dwóch graczy
Szachy doznaniowo:
- obiekty: 2 graczy
- atrybuty: pionki i ich aktualny układ na planszy
- relacje: komunikacja werbalna i niewerbalna pomiędzy graczami
- środowisko: turniej szachowy
Szachy kulturowo:
- obiekty: gra – szachy
- atrybuty: wymyślona w starożytności w Persji
- relacje: historyczna zmiana figury wezyra w królową
- środowisko: świat podzielony żelazną kurtyną, turnieje szachowe jako przykład walki komunizmu z kapitalizmem (pojedynki Karpow – Kasparow)
Co warto jeszcze wiedzieć o systemach? Przede wszystkim to, że mogą być otwarte lub zamknięte, czyli wymieniać (otrzymywać i/lub oddawać) materię i/lub energię ze środowiskiem albo też nie mieć z nim żadnych relacji.
Systemy nie muszą być otwarte/zamknięte w każdym ujęciu; czasem wręcz trudno ustalić ich status. Wyżej wspomniane szachy są zamkniętym systemem formalny, otwartym kulturowo, ale jeśli chodzi o doznania – można je postrzegać i tak, i tak (zamknięte – bo zawsze gra dwóch graczy; otwarte, bo atmosfera turnieju wpływa na graczy a ich ruchy są istotne dla widzów).
Dalszą część tej prezentacji zajęła nam próba zebrania w macierzy składowych i ująć (czyli Obiekty/Atrybuty/Relacje/Środowisko w wersach, zaś aspekty formalne/doznaniowe/kulturowe w kolumnach) przykładowego larpu. Z racji (równie mocno co niepotrzebnie, moim zdaniem) powracającej obfitej dyskusji dotyczącej aspektów kulturowych na warsztat wzięliśmy grę College of Wizardry. Tabelę wypełniliśmy, jest do wglądu dla Dziobak Larp Studio (za dużo żeby digitalizować to tutaj, a nie łudzę się że znajdę na to czas po powrocie). Zaskoczyło nas, o ile trudniejszym było to zadanie niż w przypadku rozpisywania szachów.
Jak zwykle, wszystko zajęło nam więcej czasu niż myśleliśmy więc z lekkim poślizgiem przeszliśmy do drugiej prezentacji.
Temat: Wzorce w projektowaniu gier
Tej prezentacji poświęcę w niniejszym wpisie najmniej miejsca – inaczej się nie da. Staffan Björk i Jussi Holopainen wydali w 2005 książkę „Patterns in Game Design”. Zachowali się jak alchemicy. Wszystkie znane im gry rozbili na najmniejsze możliwe molekuły, a następnie każdą z nich opisali według tego samego szablonu: nazwa / opis /zastosowanie /interakcje z innymi wzorcami / możliwe działania niepożądane. Obaj autorzy są związani blisko ze środowiskiem larpowym (chociaż w przede wszystkim są akademikami) ale mam wrażenie, że dokonując granulacji na części składowe wrzucili do kotła zdecydowania mniej larpów niż planszówek, karcianek i gier video.
Na szczęście istnieje wirtualny odpowiednik tej pozycji i twórcy gier samodzielnie uzupełniają listę o kolejne pozycje.
Pomimo tego, polecamy pozycję, ponieważ jest ona doskonałym źródłem inspiracji do tworzenia gier. Zaskakujące, jak wiele opisanych w książce wzorców można by zastosować w larpach – a jednak mało kto tak robi. Myśl na pocieszenie: w larpowym designie wciąż mamy więcej do wypróbowania, niż mniej.
Dyskusja: Gatunek / Typ / Rodzaj
Zaczęło się niewinnie. Z ręką na sercu – nie miałem żadnej ukrytej agendy wrzucając ten punkt do programu. Od tegorocznej KOLI działa zespół kilku tuzinów ludzi (w tym nasz Piotrek), którzy chcieliby postawić polski portal larpowy z prawdziwego zdarzenia. Od trzech lat z Jakubem i Idą prowadzimy BlackBox 3City. W obu przypadkach z dużą regularnością powraca pytanie: czym jest gatunek, rodzaj larpu? Czym konwencja? Czym typ? Komedia to gatunek, chamber to rodzaj czy odwrotnie? A może komedia to styl gry? Konwencja? Komedia w konwencji science fitcion to jednak gatunek?…
I tak to trwa. Żeby sprawę utrudnić, niespecjalnie jest od kogo ściągnąć dobre rozwiązania. Stenros w knutpunktowym „Beyond Role and Play” z 2004 roku napisał artykuł, w którym sugeruje układ method / genre / style / focus. Gdzie np. opera mydlana to może być zarówno gatunek (genre) jak i styl gry. Confusing…
Z kolei polscy akademicy, literaturoznawcy i filmoznawcy, nie są zgodni w tym temacie (Mochoccy podali liczne przykłady) – z wyjątkiem tego, że powinno się to robić inaczej niż wymyślili anglosasi.
Nie chcąc ugrzęznąć zabraliśmy się do roboty po swojemu.
2/ 3 roboty poszło nam łatwo. Po mniej więcej godzinie byliśmy w stanie podpisać się pod tym, że do stworzenia opisu możliwie krótkiego i zawierającego adekwatnie dużo informacji wystarczą tagi odpowiadające na trzy pytania:
Jakiego / jakiej…
- struktury gry
- stylistyki
- stylu rozgrywki
… mogę się spodziewać?
Z dwoma ostatnimi pytaniami poszło nam prosto. Ustaliliśmy, że kwestie diegetyczne dotyczące charakterystyki świata (co ostatecznie przekłada się na przyziemne „co mam na siebie włożyć na ten larp”) najlepiej opisze słowo gatunek (i podgatunek). Tak jak w przypadku filmów czy książek proponujemy żeby mówić o larpie z gatunku fantasy, postapo, sci-fi, realizmu magicznego, czy rzeczywistości alternatywnej.
Od Stenrosa przejęliśmy również styl: komedia, dramat, opera mydlana, parodia. Bułka z masłem.
Kiedy wszystko wydało się jasne, grzecznie zapytałem, jak nazwiemy pierwszą z kategorii, gdzie na żółtych karteczkach miałem wypisane takie słowa jak jeepform, freeform, terenówka i chamber. Na to Mochocki fiknął i kategorycznie stwierdził, że jakkolwiek tego nie nazwiemy (np. rodzajem czy odmianą) on się pod tym nie podpisze.
Bo nie mamy ustalone co te słowa dokładnie oznaczają.
Padł na mnie blady strach, że czeka nas nocka definiowania nie tylko tego co to jest terenówka, ale absolutnie KAŻDY inny typ larpów. Usiłowałem oponować, ale Michał się uparł i koszmar się ziścił. Rozpoczęliśmy opisywanie wszystkich typów larpów w aspekcie formalnym.
System pracy zaproponował Bartek – budowa genealogii od gier o najmniejszej liczbie cech charakterystycznych w stronę coraz bardziej skomplikowanych. Mochocki zaproponował, żeby skorzystać z porannej prelekcji i po prostu sklasyfikować larpy jako obiekty o określonych atrybutach, ja nasmarowałem macierz na flipcharcie. Ola sypnęła przykładami. No i się zaczęło.
UWAGA
Traktujemy poniższe wyniki naszej pracy jako WSTĘP i PRZYCZYNEK do dalszej dyskusji. Najchętniej przeprowadzilibyśmy ją na żywo (np. w Krakowie na KOLI) a nie w trybie komentarzy na FB. Jednakże nie urodziliśmy się wczoraj, wiemy jak świat wygląda i wiemy też, że ta dyskusja odbędzie się częściowo online – więc będziemy wdzięczni za wszystkie merytoryczne uwagi na temat reszty dzisiejszego wpisu.
NIE WARTOŚCIUJEMY tego, jak ktokolwiek, gdziekolwiek nazywa swoje gry, czym dla niego są i dlaczego.
KAŻDY ma prawo nazywać terenówką co tylko chce, od gry harcerskiej, przez larp drużynowy, po samochód z napędem na cztery koła.
NIE NARZUCAMY nikomu jednego uświęconego i prawidłowego systemu opisu larpów.
Larp jako system formalny: propozycja listy atrybutów.
- Atrybut I: gracze odgrywają role społeczne
- Atrybut II: gracze wcielają się w predefiniowane postacie
- Atrybut III: gra ma opowieść
- Atrybut IV: gra celowo przystosowano do udziału publiczności
- Atrybut V: w narracji istnieją wyodrębnione sceny
- Atrybut VI: gracze mają możliwość wyboru w wydzielonej, zamkniętej scenie, w której chcą wziąć udział i po jej rozpoczęciu nie mogą zmienić swojego wyboru
- Atrybut VII: gracze realizują cele indywidualne
- Atrybut VIII: gracze realizują cele grupowe
- Atrybut IX: jedność czasu (czas gry dla wszystkich graczy płynie tak samo)
- Atrybut X: jedność miejsca (wszyscy gracze mają dostęp do tej samej diegezy)
- Atrybut XI: jedność akcji (istnieje możliwość śledzenia poczynań wszystkich pozostałych graczy)
- Atrybut XII: istnieje możliwość natychmiastowej interakcji z innym graczem
- Atrybut XIII: w grze istnieją wyzwania możliwe do pokonania jedynie poprzez działanie fizyczne
Zdefiniowane przez nas formalne typy larpów wynikające z KONIECZNEJ obecności odpowiedniej kombinacji wyżej wymienionych atrybutów.
Oznacza to, że dana gra MOŻE, ale NIE MUSI posiadać inne atrybuty niż te konieczne.
Poszczególne typy gier oznaczyliśmy numerami, podając ich potoczną nazwę i/lub grę, która naszym (tylko i wyłącznie) zdaniem jest przedstawicielem odpowiedniego typu.
T1 |
T2 |
T3 |
T4 |
T5 |
T6 |
T7 |
T8 |
T9 |
T10 |
T11 |
T12 |
T13 |
T14 |
|
I |
X |
X |
X |
X |
X |
|||||||||
II |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
|||||
III |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
|
IV |
X |
|||||||||||||
V |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
||||
VI |
X |
|||||||||||||
VII |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
||||||||
VIII |
X |
X |
X |
X |
||||||||||
IX |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
||||
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
||||||
XI |
X |
X |
X |
|||||||||||
XII |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
||||||||
XIII |
X |
X |
X |
X |
X |
- T1: black box larp
- T2: jeep form
- T3: free form
- T4: larp paragrfowy; case study: D8 (Dramhaven 2017)
- T5: [? czekamy na propozycje] case study: College of Wizardry
- T6: terenówka; case study: Kłoda (Orkon)
- T7: chamber larp
- T8: [? czekamy na propozycje] case study: Witcher School
- T9: milsim
- T10: larp ekstatyczny
- T11: escape room
- T12: gra miejska
- T13: larp drużynowy
- T14: sesja BDSM
Czujemy się napracowani. Pozdrawiamy z Przystanku Alaska 🙂
p.s. żeby było kogo tagować: powyższy model opracowaliśmy w gronie: Bartosz Adamiak, Piotr Milewski, Aleksandra Mochocka, Michał Mochocki.