Klimatyczna czy konkretna? – karty postaci 2.0

W wie­lu lar­pach Kar­ta Posta­ci to pod­sta­wo­wy spo­sób komu­ni­ka­cji twór­cy / pro­wa­dzą­ce­go z gra­cza­mi. To w niej powin­ny zawie­rać się wszyst­kie infor­ma­cje na temat roli, jaką przyj­dzie ode­grać gra­czo­wi w lar­pie. W śro­do­wi­sku gra­czy od daw­na toczo­ne są boje na temat tego, czy lep­sze są kar­ty posta­ci kli­ma­tycz­ne (pięk­nie napi­sa­ne, fabu­la­ry­zo­wa­ne, zda­rza się że przy­po­mi­na­ją­ce kawał porząd­nej lite­ra­tu­ry), czy też kon­kret­ne (przy­po­mi­na­ją­ce raczej dokład­ną, lecz zim­ną i bez­dusz­ną instruk­cję obsługi). 

Lep­szość” w powyż­szym aka­pi­cie tłu­ma­czyć nale­ży jako “jakie kar­ty JA wolę otrzy­my­wać”. Styl pisa­nia kart nie­wie­le ma nic wspól­ne­go z jako­ścią. Ist­nie­ją pre­cy­zyj­ne, czy­tel­ne kar­ty kli­ma­tycz­ne – choć nie­ste­ty czę­ściej zda­rza się, że fabu­la­ry­zo­wa­ny opis posta­ci to jedy­nie tania bufo­na­da, któ­ra w żaden spo­sób nie pozwa­la gra­czo­wi odna­leźć się w świe­cie gry. Kon­kret­ność kar­ty posta­ci w żad­ne spo­sób nie poma­ga – czy­tel­ny i pre­cy­zyj­ny szkie­let takiej kar­ty wypra­ny jest z emo­cji, sub­tel­no­ści i niu­an­sów – któ­re z łatwo­ścią ser­wu­je lite­rac­ki język kart klimatycznych.

Jak więc pisać kar­ty posta­ci, aby Gra­cze nas zro­zu­mie­li i dosta­li infor­ma­cje, któ­rych potrzebują? 

Karta Postaci 1.0 – 2007

Kil­ka­na­ście lat temu, po ana­li­zie kar­ty posta­ci otrzy­ma­nych na lar­pach, swo­je wła­sne zaczę­li­śmy pisać w ukła­dzie Wie/Chce/Ma. Taka kar­ta zawie­ra­ła nastę­pu­ją­ce sekcje:

Opis

Na począt­ku – raz, dwa, trzy, kli­mat! Opis był miej­scem, gdzie dawa­li­śmy upust lite­rac­kim fan­ta­zjom. Pisa­ny zazwy­czaj w dru­giej oso­bie (Jesteś namiest­ni­kiem wiel­kie­go impe­rium, któ­re od toczy woj­nę ze znie­na­wi­dzo­nym kró­le­stwem X; przy­by­łeś do sto­li­cy Z aby…) wszyst­kie kon­kret­ne infor­ma­cje zawie­rał ukry­te w gąsz­czu fabu­la­ry­zo­wa­ne­go tek­stu. Pod nim zaś umiesz­cza­li­śmy skrót naj­waż­niej­szych infor­ma­cji w for­mie, któ­ra czę­sto zmie­nia­ła je w questy.

Wie

Tu znaj­do­wa­ły się infor­ma­cje co do tego, co gracz wie, a cze­go nie – i bar­dzo pra­gnie się dowiedzieć.

Chce

Sek­cja poświę­co­na pra­gnie­niom i celom życio­wym – głów­ny rezer­wu­ar questów.

Ma

Wia­do­mo, że w posta­cie w lar­pach czę­sto­kroć tar­ga­ją ze sobą tonę tajem­ni­cze­go szpe­ju i rów­nie dłu­ga listę rze­czy, któ­rych brak łamie im ser­ca i życio­ry­sy. Ostat­nia sek­cja była poświę­co­na wła­śnie tej tematyce.

Kar­ty posta­ci pisa­ne w ten spo­sób były pró­bą połą­cze­nia ognia z wodą. Z jed­nej stro­ny – jasno komu­ni­ko­wa­ły kon­kre­ty. Z dru­giej – było w nich miej­sce na kli­mat i swo­bod­niej­szej komu­ni­ka­cji. Model spraw­dzał się nam przez lata – cho­ciaż czę­sto wędro­wa­li­śmy w zupeł­nie inne rejo­ny desi­gnu i porzu­ca­li­śmy go kom­plet­nie. Tego roku posta­no­wi­łem wró­cić do ukła­du Wie/Chce/Ma i uzu­peł­nić go o ele­men­ty, o któ­rych ist­nie­niu nie mia­łem poję­cia deka­dę temu. Tak powsta­ła wer­sja 2.0.

Prze­te­sto­wa­li­śmy ją tego roku w trak­cie Black­Box Sum­mer Week na dwóch bar­dzo róż­nych grach: Hat­stall Home­co­ming oraz Ostat­nia aukcja Stra­te­go­sa Remu­sa. Hat­stall zosta­ło prze­ję­te cie­pło i dobrze (nie będzie to legen­dar­na i kul­to­wa gra, ale porząd­nie zro­bio­ny dwu­dnio­wy larp kon­wen­to­wy, któ­ry odbył się bez wpa­dek i fuc­ku­pów); Ostat­nia aukcja wywo­ła­ła skraj­ne emo­cje – to larp któ­ry war­to popra­wić i popro­wa­dzić ponow­nie. Co do jed­ne­go gra­cze byli zgod­ni – kar­ty posta­ci otrzy­ma­ły od nich jed­na­ko­wo pozy­tyw­ne oceny. 

Karta Postaci 2.0 – 2019

Pod­sta­wą do napi­sa­nia kart wg poniż­szej struk­tu­ry jest model typo­lo­gii gra­czy wg Keir­seya opar­ty o rodza­je aktyw­no­ści / meto­dy poko­ny­wa­nia wyzwań oraz moty­wa­cję do wal­ki o dobry rezul­tat osią­gnię­ty w grze:

 DO [D] / HAVE [H] / KNOW [K] / BECOME [B]


CEL GRANIAMETODA POKONYWANIA WYZWAŃMOTYWACJA
RZEMIEŚLNIKdo / robięper­for­man­ce / wynikpower / wpływ – sen­so­rycz­na manipulacja 
GUARDIANhave / posia­damper­si­sten­ce / upórsecu­ri­ty / bez­pie­czeń­stwo – rywa­li­za­cyj­ne gromadzenie 
EKSPLORATORknow / wiemper­cep­tion / postrze­ga­nieknow­led­ge / wie­dza logicz­ne – odkry­wa­nie zasad
IDEALISTAbeco­me / sta­ję sięper­su­asion / per­swa­zjaiden­ti­ty / toż­sa­mość – emo­cjo­nal­ne relacje

źró­dło: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1

mate­ria­ły do poczy­ta­nia:
https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/20151111/259078/From_MDA_to_DDE.php
https://retreat.hardkon.pl/2016/notatki-ucieczki-niedziela/
(ten dru­gi link jest istot­ny do zro­zu­mie­nia podzia­łu Awers / Rewers; Rewers odno­si się do Desi­gnu, a Awers do Dyna­mi­ki wg mode­lu Wol­fgan­ga Walka)

Final­na kar­ta posta­ci skła­dać się z dwóch czę­ści: Awer­su i Rewer­su.
Awers przy­po­mi­na kla­sycz­nie “kli­ma­tycz­ną” Kar­tę Posta­ci. Powi­nien mieć fabu­la­ry­zo­wa­ną for­mę, może też być pisa­ny w pierw­szej oso­bie (rzad­kość na lar­pach, a szko­da). 
Rewers to doku­ment dla gra­cza, swe­go rodza­ju “instruk­cja obsłu­gi” posta­ci opi­sa­nej w Awer­sie.

Awers: Postać

Na awers kar­ty posta­ci skła­da się 7 części:

  1. M. Me / Ja
  2. S. Sto­ry / Opowieść
  3. R. Reason / Powód
  4. D. Do / Działanie
  5. H. Have / Posiadanie
  6. K. Know / Wiedza
  7. B. Beco­me / Sta­wa­nie się
  8. A. Afi­lia­cja

M. Me / Ja

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Kim jestem? Czym zaj­mu­ję się na co dzień? Jak zara­biam na życie, jak wypo­czy­wam? Jakie mam wykształ­ce­nie, zawód, wiek? Jak wyglą­dam? Skąd pocho­dzę? Co mnie inte­re­su­je, jakie mam poglą­dy poli­tycz­ne? W co wierzę?

S. Story / Opowieść

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Co mnie ukształ­to­wa­ło? Jacy ludzie, jakie sytu­acje mia­ły na mnie naj­więk­szy wpływ? Czy byłem/am świadkiem/uczestnikiem wyda­rzeń, któ­re wywar­ły na mnie trwa­ły wpływ? Czy był w moim życiu ktoś, kogo nigdy nie zapo­mnę? Kocha­nek? Men­tor­ka? Rodzic? Przy­ja­ciół­ka z lat młodości?

Gra­ni­ca mię­dzy sek­cją M i S jest płyn­na. Nie­któ­re infor­ma­cje mogły­by się zna­leźć w obu z nich. Decy­zja o asy­gno­wa­nie ich do kon­kret­nej sek­cji zale­ży od tego, czy dana infor­ma­cja to rzecz sta­ła, “przy­ro­dzo­na” [M] czy też może poja­wi­ła się póź­niej i od tam­tej pory cechu­je bohatera/bohaterkę jako sku­tek jakiś wyda­rzeń lub zmia­ny [S].

R. Reason / Powód

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Dla­cze­go tu jestem? Czy jestem tubyl­cem, czy przy­by­szem? Jeśli przy­by­szem – dla­cze­go pojawiłem/am się tutaj wła­śnie teraz? Czy przy­by­wam na krót­ko, czy na dłu­żej? Co uza­sad­nia moją obec­ność w tej opowieści? 

D. Do / Działanie

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Co chcę / (nie) mogę / (nie) powi­nie­nem robić w trak­cie naj­bliż­szych godzin / dni (czy­li cza­su gry). Cza­sow­nik “robić” jest tutaj klu­czo­wy i ozna­cza fizycz­ne dzia­ła­nie. Wal­kę, wędrów­kę, budo­wa­nie, han­dlo­wa­nie, pościg, poszu­ki­wa­nia, taniec, śpiew. Zada­nia umiesz­czo­ne w sek­cji D moż­na zre­ali­zo­wać podej­mu­jąc fizycz­ną aktywność.

Przy­kład: Czas poka­zać, kto tu jest boha­te­rem! Znajdź śla­dy potwo­ra ata­ku­ją­ce­go wieś. Znajdź jego leże. Zaczaj się na nie­go i zabij srebr­nym mieczem.

Anty­przy­kład (aktyw­ność wyglą­da­ją­ca jak D, któ­ra nią nie jest): Pójdź na bal. Poroz­ma­wiaj z inny­mi ksią­żę­ta­mi i znajdź 3 sojusz­ni­ków, z któ­ry­mi uknu­jesz spi­sek na życie cza­ro­dzie­ja, któ­ry peł­ni w kró­le­stwie funk­cję regenta. 

H. Have / Posiadanie

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Co mam, a cze­go nie? Co chce posiąść, co jest mi nie­zbęd­ne, cze­go mogę się pozbyć? Gra­cze, dla któ­rych ten rodzaj aktyw­no­ści jest ulu­bio­nym to kolek­cjo­ne­rzy, han­dla­rze i kom­pul­syw­ni zbie­ra­cze przed­mio­tów będą­cych w grze. War­to o tym pamię­tać, by nie zawę­zić dzia­łań z tej sek­cji do questu typu “zdo­bądź przed­miot X”.

Przy­kład: Pójdź na bal. Poroz­ma­wiaj z inny­mi ksią­żę­ta­mi i znajdź 3 sojusz­ni­ków, z któ­ry­mi uknu­jesz spi­sek na życie cza­ro­dzie­ja, któ­ry peł­ni w kró­le­stwie funk­cję regenta.

Anty­przy­kład (aktyw­ność wyglą­da­ją­ca jak H, któ­ra nią nie jest): Zdo­bądź wie­dzę o tym, jak odpra­wić sta­ro­żyt­ny rytu­ał HD’aang.

K. Know / Wiedza

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Co wiem, cze­go chcę się dowie­dzieć? Jaką wie­dzę mam ze sobą? Czy to fak­ty, infor­ma­cje, czy może posia­dam wyjąt­ko­we umie­jęt­no­ści, talen­ty, bie­głość w rze­mio­śle (znaj­du­ją­cą do tego odbi­cie w mecha­ni­ce)?
Eks­plo­ra­to­rzy to nie­bez­piecz­ni gra­cze. Instynk­tow­nie pene­tru­ją design gry zarów­no w war­stwie mecha­nicz­nej jak i fabu­lar­nej. Zada­nia z tej kate­go­rii muszą być zróż­ni­co­wa­ne. Przy­da­dzą się więc wyzwania:

  • pro­ste (pyta­nie, wąt­pli­wość – odpo­wiedź, rozwiązanie).
  • kaska­do­we (roz­wią­za­nie jed­nej zagad­ki sta­je się począt­kiem kolejnej);
  • wachla­rzo­we (roz­wią­za­nie kil­ku zaga­dek daje roz­wią­za­nie zagad­ki finałowej).

Przy­kład: Zdo­bądź wie­dzę o tym, jak odpra­wić sta­ro­żyt­ny rytu­ał HD’aang.

Anty­przy­kład (aktyw­ność wyglą­da­ją­ca jak K, któ­ra nią nie jest): Zawsze chcia­łaś wie­dzieć, jak to jest być kró­lo­wą. Dziś jest dzień, w któ­rym to marze­nie może się ziścić. Dopro­wadź do tego, żeby to cie­bie król ogło­sił, jako swo­ją wybran­kę i mat­kę dziedzica.

B. Become / Stawanie się

Sek­cja odpo­wia­da na pyta­nia:
Kim jestem? Kim chciał(a)bym być? Kim nie chcę się stać? Czy mam szan­sę na osią­gnię­cie wyż­sze­go sta­tu­su? Zmia­nę na inny? Czy gro­zi mi upa­dek? Czy chcę tej zmia­ny, czy raczej zale­ży mi na sta­tus quo? Czy chce dowie­dzieć się o sobie cze­goś nowe­go, spraw­dzić się w nowej sytu­acji?
Ta część ści­śle powią­za­na jest z Podró­żą Boha­te­ra (punkt 6 Rewer­su). Skie­ro­wa­na jest do gra­czy, któ­rzy rzad­ko gra­ją samot­ni­ka­mi i czę­sto dążą do for­mo­wa­nia grup, frak­cji, kote­rii oraz roz­ła­do­wy­wa­nia napięć. 

Przy­kład: Zawsze chcia­łaś wie­dzieć, jak to jest być kró­lo­wą. Dziś jest dzień, w któ­rym to marze­nie może się ziścić. Dopro­wadź do tego, żeby to cie­bie król ogło­sił, jako swo­ją wybran­kę i mat­kę dziedzica.

Anty­przy­kład (aktyw­ność wyglą­da­ją­ca jak B, któ­ra nią nie jest): Czas poka­zać, kto tu jest boha­te­rem! Znajdź śla­dy potwo­ra ata­ku­ją­ce­go wieś. Znajdź jego leże. Zaczaj się na nie­go i zabij srebr­nym mieczem.

A. Afiliacja

W ostat­niej czę­ści znaj­du­ją się infor­ma­cje doty­czą­ce przy­na­leż­no­ści do grup i frak­cji obec­nych w świe­cie gry. 

Rewers: Gracz

Ta część kar­ty posta­ci słu­ży do komu­ni­ka­cji off-game pomię­dzy gra­czem i autorem/prowadzącym grę. Infor­ma­cje zawar­te w tej sek­cji zwy­cza­jo­wo prze­ka­zu­je się w trak­cie brie­fin­gów, co posia­da zale­ty (bez­po­śred­ni kon­takt z gra­czem) ale i wady (kil­ku gra­czom trze­ba mówić te same rze­czy; łatwo prze­oczyć istot­ny aspekt; gracz nie ma jak zdo­być infor­ma­cji ponow­nie, wró­cić do niej, prze­ana­li­zo­wać jesz­cze raz – zosta­je z “Wra­że­nia­mi”  a nie z “dany­mi”).

Rewers powi­nien zawie­rać nastę­pu­ją­ce sek­cje, któ­re sta­no­wią odpo­wie­dzi na naj­czę­ściej zada­wa­ne przez gra­czy pytania:

  1. Co możesz [Ty, Gra­czu] robić w trak­cie tej gry?
  2. Hie­rar­chia celów
  3. Ziar­na questów
  4. Sta­tus postaci
  5. Rela­cje
  6. Podróż boha­te­ra
  7. Trig­ge­ry / Wyzwalacze
  8. Arche­typ

1. Co możesz [Ty, Graczu] robić w trakcie tej gry?

Przy­kła­do­we odpowiedzi:

Weź udział w licy­ta­cji. Uda­nej się przy­naj­mniej na jed­ną wypra­wę do zaka­za­ne­go lasu. Zor­ga­ni­zuj zawo­dy w rzu­ca­niu kło­dą i ogłoś, że nagro­dą jest ten bez­u­ży­tecz­ny puchar, któ­ry two­ja postać zna­la­zła w skrzy­ni po swo­jej zmar­łej pia­stun­ce. Sta­raj się dołą­czyć do tań­czą­cych osób – w tej grze taniec jest istot­nym ele­men­tem napę­dza­ją­cym fabu­łę.
Waż­ne, żeby tłu­ma­czyć nie tyl­ko co robić – ale jeśli jest taka potrze­ba, rów­nież dlaczego:

  • instruk­cja może doty­czyć meta­tech­ni­ki i zale­ży nam, żeby gra­cze byli zazna­jo­mie­ni z waż­no­ścią dane­go kom­po­nen­tu w całym designie;
  • instruk­cja jasno poka­zu­je jakie są gra­ni­ce dzia­ła­nia w grze – jakie­go typu akcje są pożą­da­ne przez twór­ców sce­na­riu­sza, a jakie nie.

2. Hierarchia celów

Każ­da z posta­ci powin­na mieć kil­ka oso­bi­stych celów do zre­ali­zo­wa­nia. Dobrze, aby w mia­rę moż­li­wo­ści pokry­wa­ły one całe spek­trum mode­lu DHKB. Rewers powi­nien zawie­rać infor­ma­cję (lub przy­naj­mniej pod­po­wie­dzi) co do tego, któ­re z celów są dla posta­ci prio­ry­te­to­we i czy łączą się one ze sobą (a jeśli tak to jak – np wyklu­cza­jąc wza­jem­nie, albo kolej­no odblokowywać).

Przy­kła­do­we hierarchie:

  • KDHB (dowiedz się, zadzia­łaj, zdo­bądź, stań się);
  • BHDK (stań się, otrzy­maj przed­miot, zawalcz, dowiedz się od przegranego).

3. Ziarna questów

W wie­lu lar­pach moż­na z powo­dze­niem zre­zy­gno­wać z instan­cji NPCa i tak prze­pro­fi­lo­wać daną postać, aby była gry­wal­na. Ist­nie­nie rewer­su w kar­tach posta­ci umoż­li­wia “grę w otwar­te kar­ty” z uczest­ni­kiem lar­pu.
Zało­że­nie “zia­ren questów” jest nastę­pu­ją­ce:
Każ­dy z gra­czy ma przy­naj­mniej jeden wątek pro­ble­mo­wy (np poszu­ki­wa­nie zagi­nio­ne­go przed­mio­tu, zdo­by­cie kon­kret­nej infor­ma­cji itd), któ­re­go zobo­wią­zu­je się nie roz­wią­zy­wać (w mia­rę moż­li­wo­ści i logi­ki gry) same­mu – lecz przy udzia­le innych gra­czy. W ten spo­sób gene­ru­je micro-NPC-action [MNA]: pozwa­la zagę­ścić grę questa­mi i zada­nia­mi do wyko­na­nia, któ­rych pod­ję­cie przez innych gra­czy będzie opcjonalne.

Przy­kła­do­we MNA:

Twój boha­ter po pija­ku prze­grał w kar­ty rodo­wy pier­ścień. Klej­not jest dosyć cha­rak­te­ry­stycz­ny, zdo­bi go ogrom­ny rubin osa­dzo­ny w zło­cie. Od tam­te­go cza­su kar­ty są ci przy­chyl­ny i masz za co go odku­pić od wła­ści­cie­la. Gdy­by tyl­ko pamię­tał z kim wte­dy grał… To było 3 dni temu, po dro­dze na niniej­sze wese­le. Może to był któ­ryś inny z gości? Wstyd zabra­nia mu zająć się tym oso­bi­ście. Namów kogoś, żeby popro­wa­dził poszu­ki­wa­nia w jego imieniu. 

4. Status postaci

Waż­ną infor­ma­cją jest miej­sce kon­kret­nej posta­ci na dra­bi­nie spo­łecz­nej. Ksią­że wśród żoł­nie­rzy na polu bitwy będzie cen­tral­ną posta­cią. Ksią­że na balu u kró­la, któ­ry chce wydać za mąż swo­ją uko­cha­ną cór­kę  – praw­do­po­dob­nie będzie jed­ną z wie­lu posta­ci o podob­nym sta­tu­sie. Gracz powi­nien być poinformowany:

  • jaki jest sta­tus spo­łecz­ny jego posta­ci (wska­zów­ki do odgrywania);
  • z jaki­mi posta­cia­mi spo­tka się na grze; jak wysoki/niski jest jego sta­tus w sto­sun­ku do innych posta­ci (np. nie­co niż­szy, znacz­nie wyż­szy, miesz­czą­cy się w średniej)
  • jak może odgry­wać taką postać: co posta­ci o tym sta­tu­sie wypa­da­nia a co nie wypa­da; ten aspekt wią­że się sil­nie z sek­cją 1 (co może­my robić) i sek­cją 2 (dla­cze­go pew­nych aktyw­no­ści dana postać nie może pod­jąć sama i co uza­sad­nia jej proś­bę o pomoc).

5. Relacje

Kwe­stia rela­cji pomię­dzy posta­cia­mi to pię­ta achil­le­so­wa wie­lu gier. Czę­sto syme­trycz­ne rela­cje są opi­sa­ne nie­rów­no­waż­nie (brat ma roz­bu­do­wa­ny opis rela­cji z sio­strą, sio­stra zaś wie po pro­stu, że ma młod­sze­go bra­ta). Prze­nie­sie­nie ich do Rewer­su pozwa­la uwol­nić je od nie­po­trzeb­nej sty­li­za­cji i uła­twić auto­ro­wi zła­pa­nie rów­no­wa­gi w ich opisie. 

Otwie­ra­nie gło­wy w tema­cie: kwan­to­wa onto­lo­gia lar­pów:
http://www.argos.edu.pl/downloads/Quantum_ontology.pdf

Sek­cja rela­cje, w nawią­za­niu do czę­ści 4 (sta­tus) może też zawie­rać infor­ma­cje o tym jakie­go typu rela­cje postać powin­na lub nie powin­na zawie­rać w trak­cie gry. Nie zna­czy to że wszyst­kich zawie­rać kate­go­rycz­nie nie może – wyja­śnie­nie tego, co kon­kret­nie w danym świe­cie gry będzie uzna­ne za meza­lians, pomo­że zasu­ge­ro­wać gra­czo­wi gdzie szu­kać “moc­nych wra­żeń” dla swo­jej posta­ci.
Rewers to dobre miej­sce by opi­sać, czy dany gracz powi­nien zadbać o dopre­cy­zo­wa­nie jakiejś rela­cji przed grą ze współ­gra­cza­mi, czy też kwe­stie zwią­za­ne z daną rela­cją mogą w cało­ści być eks­plo­ro­wa­ne z pozio­mu posta­ci już w trak­cie gry.

 Przy­kła­do­we relacje:

  • Przed­gro­we, pre-game. Oto two­ja uko­cha­na sio­stra. W grze poja­wi się wątek waszej zagi­nio­nej pia­stun­ki. Ustal­cie razem przed grą, jakie wspo­mnie­nia macie z tą postacią.
  • Gro­we, in-game. Wiesz, że na balu poja­wi się pustel­nik, któ­ry opusz­cza swo­je dormi­to­rium na jed­ną noc raz na 12 lat. Masz podej­rze­nia, że to brat two­je­go ojca. Koniecz­nie musisz z nim poroz­ma­wiać – może pomo­że ci roz­wią­zać łami­głów­ki pozo­sta­wio­ne przez two­je­go tatę w testamencie.

To rewers (jeśli to zasad­ne) powi­nien zawie­rać infor­ma­cje o rela­cjach, w któ­re postać (nie) może lub (nie) powin­na wcho­dzić pod­czas gry (ze wzglę­du na jej sta­tus, realia świa­ta, fabu­łę gry).

6. Podróż bohatera

[aksjo­mat] Każ­dy gracz powi­nien mieć szan­sę stać się pod­czas lar­pu boha­te­rem – nawet jeśli tyl­ko we wła­snych oczach. Każ­da z posta­ci powin­na mieć moż­li­wą (i zawcza­su zapro­jek­to­wa­ną przez twór­ców) dro­gę od zera do boha­te­ra, od wyzwa­nia do suk­ce­su. [/aksjomat]
W zależ­no­ści od tego, do jakie­go typu nale­ży nasz gracz (patrz typo­lo­gia DHKB) nie­któ­re frag­men­ty opo­wie­ści boha­te­ra może­my wpi­sać w jego kar­tę posta­ci jako jego prze­szłość zaś inne – gracz powi­nien prze­żyć jako postać na larpie.

Mate­ria­ły do poczytania:

Mono­mit: peł­na wer­sja.
https://davidrjolly.wordpress.com/2013/05/23/joseph-campbells-17-stages-of-the-heros-journey/

Mono­mit i wor­ko­lo­gia (pre­lek­cja z KOLI 2017)

Mono­mit: skró­co­na wer­sja (film z napi­sa­mi PL)

7. Triggery / Wyzwalacze

Dra­ma­tyzm wie­lu lar­po­wych scen rodzi się z gwał­tow­nych reak­cji gra­czy na kon­kret­ne zda­rze­nia. Dobrze zapro­jek­to­wa­ne wyzwa­la­cze słu­ża dobrze zarów­no auto­rom gry (dają pew­ność, że praw­do­po­do­bień­stwo zaist­nie­nia w grze kon­kret­nych wyda­rzeń jest bar­dzo duże), jak i gra­czom (pozwa­la­ją w kon­tro­lo­wa­ny spo­sób sta­nąć “w świe­tle reflek­to­rów” i mieć “swo­je 5 minut”). Trud­no umie­ścić wyzwa­la­cze w awer­sie KP (zazwy­czaj będa brzmia­ły nie­na­tu­ral­nie i sztucz­nie. Wła­ści­wym miej­scem jest rewers: o zapro­jek­to­wa­nych dla kon­kret­nej posta­ci wyzwa­la­czach trze­ba jasno poin­for­mo­wać gra­cza – dzię­ki temu sta­ną się dla nie­go wygod­nym narzę­dziem ste­ro­wa­nia wła­sną grą.

Przy­kła­do­we wyzwalacze:

  • Twój boha­ter był w szko­le ofia­ra prze­mo­cy ze stro­ny rówie­śni­ków. Jeśli zoba­czy, że ktoś znę­ca się nad słab­szym od sie­bie – bez wzglę­du na kon­se­kwen­cje sta­nie w obro­nie takiej osoby.
  • Two­ja boha­ter­ka kocha flirt. To jej reak­cja na zdra­dę, jakiej doświad­czy­ła ze stro­ny pierw­sze­go męż­czy­zny któ­re­go kocha­ła. Kie­dy widzi szczę­śli­wą parę, nie może oprzeć się poku­sie wysta­wie­nia ich uczu­cia na próbę.

8. Archetyp

Ostat­nia infor­ma­cja w rewer­sie KP to arche­typ, wzor­co­wa oso­bo­wość, któ­ra przy­po­mi­na ta kon­kret­na postać. Moż­na posłu­żyć się dowol­nym wzor­cem, jeśli tyl­ko jest on czy­tel­ny dla gra­cza. Dobrze spraw­dza się więc:

  • kla­sy­fi­ka­cja popularno-naukowe (np. Tami Cowden)
  • popu­lar­ne typo­lo­gie cha­rak­te­rów (ene­agram, MBTI);
  • posta­cie lite­rac­kie, boha­te­ro­wie komik­sów, ksią­żek i gier;
  • horo­sko­py i inne kody kul­tu­ro­we (typo­wy Skor­pion, typo­wy Wąż); 
  • kla­sy posta­ci z gier fabu­lar­nych (Mona­styr, War­ham­mer, Cyberpunk).

Karta Postaci 2.0 – przykład

Na zakoń­cze­nie tego przy­dłu­gie­go wywo­du war­to zapre­zen­to­wać przy­kład kar­ty posta­ci napi­sa­nej wg powyż­sze­go wzor­ca. Do pre­zen­ta­cji wybra­łem kar­tę z lar­pu Hat­stall Home­co­ming, któ­ry z racji swo­je­go spe­cy­ficz­ne­go desi­gnu “pod kon­kret­ne miej­sce” raczej nie docze­ka się ponow­nych odsłon. Oto kar­ta postaci 

Ter­ran­ce / Tere­sa Warwick

Miłej lek­tu­ry i do zoba­cze­nia na tego­rocz­nej lar­po­wej ucieczce! 🙂