Notatki z ucieczki – wtorek

Wto­rek, 3 wrze­śnia

Kocha­ny dzien­ni­ku! Po bar­dzo uda­nej sesji kre­atyw­nej w ponie­dzia­łek, wszy­scy uczest­ni­cy uciecz­ki zro­zu­mie­li, dla­cze­go od zeszłe­go roku wykła­dy roz­po­czy­na­ją się o godzi­nie 11, a nie wcze­śniej. Feed­back i gada­nie o pro­jek­tach prze­cią­gnę­ło się… Powiedz­my, że do póź­na w nocy. Na proś­bę Doro­ty prze­nie­śli­śmy się pod lipę i na świe­żym powie­trzu roz­po­czę­li­śmy dzień od pre­zen­ta­cji

Fundamenty: Intryga

Jak­że czę­sto spo­ty­ka­my się z opi­sem gry, któ­ry zachę­ca do udzia­łu „larp pełen intryg, spi­sków i dra­ma­tycz­nych zwro­tów akcji”. Dobra intry­ga to coś co lubi­my, co wyda­je się posia­dać wyso­ką war­tość roz­ryw­ko­wą i co suge­ru­je, że w lar­pie „będzie się dzia­ło”. Jeśli jed­nak się­gnie­my tro­chę głę­biej do teo­rii lite­ra­tu­ry oka­że się, że intry­ga to bar­dzo spe­cy­ficz­na i skom­pli­ko­wa­na kon­struk­cja. Nie wszyst­kie zda­rze­nia fabu­lar­ne, któ­re potocz­nie tak nazy­wa­my, są pod­ręcz­ni­ko­wą intry­gą. O tym co nią jest, a co nie, roz­ma­wia­li­śmy na począt­ku wykła­du, któ­ry w cało­ści opar­łem o dosko­na­ły roz­dział „Intry­ga” w książ­ce Jaku­ba Winiar­skie­go „Po ban­dzie, czy­li jak napi­sać poten­cjal­ny best­sel­ler” (ponow­nie pole­ca­my tą lek­tu­rę każ­de­mu twór­cy lar­pów). Żeby było spra­wie­dli­wie – autor tej publi­ka­cji już na samym wstę­pie przy­zna­je, że i on obfi­cie czer­pał z cudzych prze­my­śleń, a mia­no­wi­cie książ­ki „Intry­ga. Teo­ria i prak­ty­ka pod­stę­pu w lite­ra­tu­rze”, któ­rą Szwaj­car Peter von Matt napi­sał na począt­ku XIX wie­ku.

Matt intry­gę defi­niu­je nastę­pu­ją­co: „to pla­no­wa­ne, zorien­to­wa­ne na okre­ślo­ny cel i kon­se­kwent­ne uda­wa­nie ze szko­dą dla dru­gie­go i korzy­ścią dla sie­bie”. Na tej pod­sta­wie Jakub Winiar­ski pro­po­nu­je nastę­pu­ją­cy sche­mat intry­gi.

ETAP 1. FAZA POTRZEBY

Zanim intry­ga na dobre się roz­pocz­nie, INTRYGANT musi wpaść w KRYZYS. Musi rów­nież mieć WĄTPLIWOŚCI wyni­ka­ją­ce z jego KODEKSU WARTOŚCI. INTRYGA, w osta­tecz­nym roz­ra­chun­ku, to jedy­ne wyj­ście, jaki ma z sytu­acji – dla­te­go się na nią decy­du­je. To odróż­nia INTRYGĘ od machi­na­cji, mani­pu­la­cji i innych dzia­łań, któ­re podej­mu­ją boha­te­ro­wie o arche­ty­pie np. Geniu­sza Zła. Dobra intry­ga nie jest pla­nem znisz­cze­nia świa­ta. Jest naj­lep­szą odpo­wie­dzią na kry­zys, w obli­czu któ­re­go stoi INTRYGANT (któ­ry może być rów­nie dobrze PROTAGONISTĄ jak i ANTAGONISTĄ naszej opo­wie­ści). Z KRYZYSU wyni­ka więc POTRZEBA, zaś for­ma jej zaspo­ko­je­nia to CEL INTRYGI.

ETAP 2. FAZA PLANOWANIA

Gdy cel jest jasny, INTRYGANT musi zapla­no­wać swo­je dzia­ła­nia. W lite­ra­tu­rze bar­dzo czę­sto poja­wia się SCENA PLANOWANIA (i tu nasu­wa się pyta­nie, w jaki spo­sób umie­ścić ja w lar­pie – black­bo­xo­we retro­spek­cje wyda­ją się naj­bar­dziej oczy­wi­stym miej­scem, ale to z pew­no­ścią nie jedy­na meto­da). Pod­czas pla­no­wa­nia INTRYGANT okre­śla PRZESZKODY jakie sta­ną na jego dro­dze. Czę­sto dobie­ra też sobie POMOCNIKA oraz REKWIZYT, któ­ry jest nie­zbęd­nym ele­men­tem powo­dze­nia całe­go pla­nu. Faza pla­no­wa­nia to czas, w któ­rym INTRYGANT uświa­da­mia sobie kto jest jest jego wro­giem, a kto przy­ja­cie­lem.

ETAP 3. FAZA REALIZACJI

Od słów czas przejść do czy­nów. W więk­szo­ści przy­pad­ków skła­da­ją się na nie KŁAMSTWA I UDAWANIE. Dobra intry­ga nie może obejść się bez prze­bie­ra­nek, to klu­czo­wy ele­ment kla­sycz­nych intryg! Hra­bia Mon­te Chri­sto wyda­ją­cy bal, Cza­row­ni­ca w stro­ju han­dlar­ki ofe­ru­ją­ca Śnież­ce jabł­ko (sztan­da­ro­wy REKWIZYT) czy wresz­cie Ksiądz Robak w powie­ści „Pan Tade­usz” – wszy­scy uda­ją kogoś inne­go.

W fazie reali­za­cji poja­wia się też cza­sem ZMOWA lub SPISEK – jeśli intry­gan­tów jest wie­lu. W przy­pad­ku gdy oprócz tego spi­skow­cy się nie zna­ją mamy do czy­nie­nia z HIPERINTYGĄ – zna­ną np. z powie­ści o teo­riach spi­sko­wych czy sekret­nych sto­wa­rzy­sze­niach.

Kolej­ne nie­zbęd­ne kom­po­nen­ty intry­gi to PRESJA CZASU i WZROST STAWKI. Bez nich nie ma napię­cia. Plan INTRYGANTA jest zazwy­czaj rów­nie genial­ny, co kru­chy. Jeśli wszyst­kie kloc­ki nie wsko­czą na swo­je miej­sce w odpo­wied­nim cza­sie – wszyst­kie dzia­ła­nia mogą obró­cić się wni­wecz.

INTRYGĘ koń­czy UJAWNIENIE i FINAŁ. Mogą mieć róż­ny prze­bieg – plan uda­je się, bądź nie. Jeśli intry­gę snuł anta­go­ni­sta jed­nym z naj­po­pu­lar­niej­szych zakoń­czeń jest fox out­fo­xed. To sytu­acja, w któ­rej INTRYGANT wpa­da we wła­sne sidła; pułap­ka, któ­rą zasta­wił na boha­te­ra zatrza­sku­je się z nim samym w środ­ku.

Pole­ca­my książ­kę „Po ban­dzie” i zosta­wia­my z pyta­niem – ile praw­dzi­wej intry­gi jest w naszych lar­pach?

Spatial design 101. Od monologu po plażę – geometria konwersacji

Mery­to­rycz­ne pod­sta­wy dru­giej pre­lek­cji znaj­du­ją się w książ­ce Larp Design – czy­li tego­rocz­nej publi­ka­cji wyda­nej przy oka­zji kon­fe­ren­cji lar­po­wej Kun­de­punkt. Nie ma wiel­kie­go sen­su w prze­pi­sy­wa­niu rze­czy, któ­re za jakiś czas będą dostęp­ne za dar­mo w ofi­cjal­nym PDFie. Wspo­mni­my więc krót­ko o naj­cie­kaw­szym frag­men­cie, czy­li o geo­me­trii samej kon­wer­sa­cji. Autor tego roz­dzia­łu, J. Li tak opi­sał roz­mo­wy pro­wa­dzo­ne przez okre­ślo­ną licz­bę osób.

  • 2 oso­by. To roz­mo­wy bar­dzo intym­ne, sze­ro­ko­pa­smo­wy kanał do prze­ka­zy­wa­nia emo­cji. Ich efek­ty bar­dzo powo­li „wni­ka­ją” w grę.
  • 3 oso­by. Takie kon­wer­sa­cje czę­sto cechu­je duża dyna­mi­ka. Akcja, intry­ga, plan – to typo­wa tema­ty­ka takich roz­mów. Ich efek­ty są szyb­kie, zaś bio­rą­cy w nich udział – sku­pie­ni na celu.
  • 4 oso­by. 1 oso­ba mówi, 1 odpo­wia­da, 2 mil­czą. Dobre do burzy mózgów, wery­fi­ka­cji kon­cep­tów i namy­słu. Poja­wia się w nich ele­ment „apa­tii obser­wa­to­ra”. Lek­ko spo­wal­nia­ją grę, ale ich skut­ki mogą być szyb­ko odczu­wal­ne, z chwi­lą gdy zosta­ną pod­ję­te decy­zje.
  • 5 i wię­cej osób. Autor roz­dzia­łu twier­dzi, że takie kon­wer­sa­cje zatrzy­mu­ją iner­cję gry. Jego zda­niem tak napraw­dę rzad­ko kie­dy w roz­mo­wie musi brać udział licz­na gru­pa gra­czy. Z pożyt­kiem dla gry są raczej sytu­acje, gdzie – nie licząc scen zbio­ro­wych, gra­cze nie mają pre­tek­stu by zbie­rać się w duże gru­py w któ­rych… I tak roz­mo­wę pro­wa­dzą góra 4 posta­cie.

Zosta­wia­my Wam do prze­my­śle­nia – zwłasz­cza kie­dy będzie­cie pla­no­wa­li układ sto­łów i krze­seł do swo­jej następ­nej gry.

Debata: warsztaty do warsztatów

Temat roz­bu­do­wa­nych pre­play­ów i warsz­ta­tów pre­ga­me poru­szy­li­śmy już pod­czas ponie­dział­ko­wej deba­ty, gdy oma­wia­li­śmy Sta­te of design. Dzi­siej­sza dys­ku­sja była więc roz­wi­nię­ciem frag­men­tu wczo­raj­szej dys­ku­sji. Prze­bie­gła nader burz­li­wie na dłuż­szy moment dry­fu­jąc w stro­nę odpo­wie­dzial­no­ści twór­ców za for­mat ćwi­czeń, któ­re bez­po­śred­nio czer­pią z ele­men­tów tera­pii psy­cho­lo­gicz­nej.

Po godzin­nej wymia­nie argu­men­tów przy komin­ku mamy nastę­pu­ją­ce pro­po­zy­cje dla twór­ców:

  • wpro­wadź­my trans­pa­rent­ność tre­ści warsz­ta­tów i ćwi­czeń pre­ga­me, dodaj­my infor­ma­cji o cza­sie ich trwa­nia, celu i efek­tach;
  • uży­waj­my słów bez­pie­czeń­stwa już pod­czas warsz­ta­tów;
  • uży­waj­my lar­po­wych pik­to­gra­mów rów­nież do ćwi­czeń warsz­ta­to­wych, jeśli jest taka potrze­ba.

Co do samej natu­ry tytu­ło­we­go pro­ble­mu.. Wyda­je nam się, że klu­czo­wą kwe­stią jest efek­tyw­ność tych dodat­ko­wych ele­men­tów lar­pów. Jeśli 40 osób poświę­ci po 3 godzi­ny na roz­mo­wy przez komu­ni­ka­to­ry inter­ne­to­we w celu usta­le­nia wspól­nych rela­cji w grze, łącz­nie spę­dzą nad tym 120 godzin. To 3 tygo­dnie pra­cy dla 1 oso­by. Pyta­nie brzmi – czy gdy­by zaję­ła się tym wła­śnie 1 oso­ba, spi­sa­nie tych samych tre­ści zaję­ło­by jej te trzy tygo­dnie, wię­cej cza­su czy może mniej? Wyda­je się, że pro­jek­tu­jąc pre­play i warsz­ta­ty zbyt rzad­ko myśli­my o nich w ten spo­sób.

Sesja kreatywna: Rainbow challenge 2.0

Jak to zwy­kle bywa z fawo­ry­ta­mi – zawo­dzą. Zeszło­rocz­ne wyzwa­nie kolo­rów było spek­ta­ku­lar­nym suk­ce­sem. Tego­rocz­ne – wszyst­kim spra­wi­ło kło­pot. Naj­le­piej wybrnę­li z nie­go Maciek, Ola i Doro­ta. Resz­ta pro­jek­tów… Wyma­gać będzie spo­ro pra­cy. Jutro wyzwa­nie kalen­da­rzo­we – zoba­czy­my, czy znaj­dzie­my się z powro­tem na wozie kre­atyw­no­ści, czy pozo­sta­niem pod 🙂

Trzy­maj­cie kciu­ki!