Środa, 6 września – edukacja, questy i systemy

Kochany dzienniku!

Dzisiejszy dzień upłynął nam pod kryptonimem slow-work. Tempo poprzednich dni nas trochę zmęczyło (zrobiliśmy naprawdę dużo), a grono ucieczkowiczów chwilowo stopniało (od czwartku szykuje się drugi turnus). Pierwszy raz miałem czas zalec bezczynnie w worze sako by słuchać muzy i deszczu. Wieczorem przeczytałem znaleziony w alaskańskiej biblioteczce kryminał Agathy C. Idealny dzień… Gdyby do słoneczka nie trzeba było biegać z parasolem.

Temat: Questy jak efekty kształcenia

Co ma piernik do wiatrak? Powszechnie wiadomo przecież, że albo się uczymy, albo gramy, c’nie? A teraz żarty na bok 🙂 Będzie dużo offtopu, ale mam nadzieję, że finał jest tego wart. Najpierw jednak szybkie przypomnienie bojów toczonych przez edukatorów z grami.

- Te okropne gry. Dzieciaki tylko grają, zamiast się uczyć.
- Komputery. No teraz to już całkiem koniec, w ogóle się niczego nie nauczą.
- Ale ty gry są głupie.
- Mało, że są głupie, oni ciągle grają w to samo.
- No nie, tego się nie da wytłumaczyć! Oni się muszą mnóstwo nauczyć, żeby wygrać! W głupią grę!
- Skoro uczą się wygrywać w gry, to już w ogóle przestaną chcieć zapamiętywać jak wyglądał układ nerwowy pierwszych strunowców.
- Kto w ogóle na to pozwala.
- To my tez zróbmy gry. Zamiast potworów, będą pytania o strunowce.
- Dlaczego oni nie chcą w to grać. Przecież to są gry.
- Jak się zorientowali że to są gry edukacyjne? No nie wiem no. Dalej graję w te głupoty o kosmitach.
- Co robić?

Napisałem o tym elegancki artykuł, będzie w październiku w Meritum, tam można przeczytać to ładniej napisane.  Teraz dygresja. Istnieje wiele szkół projektowania. Pozwólcie, że przedstawię wam swoją. Akurat nie muszę wiele pisać, bo miałem przyjemność rok temu mówić o tym na TEDxie, trochę w innym kontekście – ale myśl zachowałem.

Podsumowując: z moich doświadczeń wynika, że najmniej czasu marnuję postępując według schematu:

zastanawiam się, jakie emocje chce w graczach wywołać → decyduję, co będzie ich pierwotnym nośnikiem (mechanika czy estetyka) → uzupełniam drugim nośnikiem (estetyką lub mechaniką) → wybieram najbardziej adekwatną platformę: larp / planszówka / xbox (te projekty porzucam, bo na technologii cyfrowej się nie znam :))

Generalnie, można zignorować etap emocji i rozpocząć od tego miejsca, gdzie ma się lepszy pomysł (np. mam świetną historię do opowiedzenia – zaczynasz od estetyki, ale zastanów się nad tymi emocjami zanim zaczniesz uzupełniać koncept o mechanikę). Ergo – co jest fajniejsze, bardziej crazy, sexy, cool (CSC).*

* Extra Credits sugerują, żeby zacząć od tego co się lepiej potrafi. Metoda równie dobra. Ważne, żeby nie zaczynać trochę tu, a trochę tam.

Gdzie wkradł się krytyczny błąd w tworzeniu pierwszych gier edukacyjnych? Zaczęto je projektować od strony estetycznej, pakując tam kontent wiedzowy, który nie był „CSC”. Mechanika też nie, bo tylko dopowiadała warstwę edu. Ergo, te gry nie mogły być pociągające, bo żaden z dwóch filarów designu nie atrakcyjny. 

Na szczęście oprócz ludzi nienawidzących gier znaleźli się wśród edukatorów tacy, którzy pociągnęli proces myślowy dalej.

- Daliśmy ciała, no dobrze, co możemy teraz z tym zrobić.
- Ja tam używam gotowych gier, jak mają coś fajnego co akurat się przydaje na lekcji.
- Na przykład jakich?
- Ja to na lekcji o ssakach dałam i w Faunę pograć.
- A ja jak mam lekcje o prawdopodobieństwie, to pokera używam.
- No i co?
- No i nic, grali i skumali permutacje. Tylko zabroniłem im zdjęć robić smartfonami, przysięgam za okno im je wszystkie kiedyś powyrzucam.

Pierwszy z przebłysków geniuszu – używanie gotowych gier, zaprojektowanych w nieedukacyjnym celu, ale zawierający komponent przypadkiem istniejący w programie nauczania to game-based learning, edukacja w oparciu o grę. 

- Ej, to może zrobimy tak, że zrobimy grę opartą nie o wiedzę, tylko o umiejętności?
 
I co dalej?
- No i te umiejętności, co ich chcemy nauczyć, to będą te całe skille czy jak oni na to mówią, które oni trenują na ścieżce do mistrzostwa. To ich utrzyma w stanie flow. A resztę obudujemy normalnie, smokami i punktami.
- Co ty do mnie mówisz?
- A bo się takiego Węgra naczytałam.
- Jakiego znowu Węgra…
- Michaił Nieumiemwymówićtegonazwiska. Poszukaj sobie w Wikipedii.

Tak powstały gry edukacyjne nowej generacji. I odnoszą całkiem spor sukcesy. Realizują mianowicie, demony zwane przez nauczycieli Efektami Kształcenia (obiecuję, że zaraz będzie o larpach). 

Z efektami kształcenia jest taka zabawna sprawa, że jak się na nie popatrzy i przypomni swoją szkołę, to człowiek od razu wie, czy system edukacyjny w jakim się kształcił bo $%^&wy czy nie. Nasz niestety jest – i to coraz bardziej, ale nie o tym mowa. W połowie lat 50tych w USA pracował mądry człowiek, który nazywał się Benjamin Bloom. Podzielił efekty kształcenia na trzy kategorie (kognitywne – czyli najogólniej mówiąc wiedzowe, afektywne – dotyczące emocji i psychomotoryczne – opisujące posługiwanie się ciałem i ciałem uzbrojonym w narzędzia). Do każdej z kategorii chciał napisać osobną książkę. Zdążył napisać dwie, bo potem stał się bardzo sławny, bardzo zajęty i w końcu umarł. Otóż sławny był dlatego, że do jego taksonomii, zwanej piramidą efektów kształcenia, przez prawie pół wieku nikt nie umiał się przyczepić. W 2001 roku zespół naukowców dokonał zamiany dwóch topowych warstw miejscami. I tyle.

źródło: http://blog.trainerswarehouse.com/blooms-taxonomy-one-step-at-a-time/

Oto jak wygląda piramida efektów kształcenia. Od tych najniższego rzędu, do tych najwyższego. Szybki rzut okiem w przeszłość, do szkoły. Tak. W naszych szkołach mamy rzeczy ZAPAMIĘTAĆ. Nawet jeśli jakiś ambitny nauczyciel postępujący wbrew programowi nauczania stara się żebyśmy coś ZROZUMIELI, to zazwyczaj po to żebyśmy to lepiej ZAPAMIĘTALI. Aplikowanie wiedzy? Ewaluacja? KREACJA? W SZKOLE??? 

No więc właśnie. Tymczasem w odległych krajach, aby nauczyciele łatwo mogli sprawdzić czego uczą swoje dzieci, zrobiono sprytną tabelę (od jakiegoś czasu jest też, jeśli ktoś jest bardzo ambitny, do znalezienia po polsku). Przyporządkowuje ona czasowniki opisujące czynność jaką ma wykonać uczeń do odpowiedniego poziomu efektów kształcenia.

Teraz o larpach.

Zachwyciłem się tą tabelą. Jako autor gier. Bije od niej światło nowych pomysłów na questy. Nigdy nie zadałem sobie pytania „czy uczestnicy moich gier się czegoś uczą – a jeśli tak, to czego?” Nigdy nie myślałem o swoich grach z tej perspektywy. Napisałem setki kart postaci i tysiące questów. Analizowałem ich poziom trudności, ale nie złożoności. Nie zastanawiałem się, jakie są zależności pomiędzy wiedzą a umiejętnościami niezbędnymi do realizacji konkretnego zadania.
Ogromna rzesza zadań wykonywanych przez graczy na larpach sprowadza się do kategorii „uzupełnij braki”. Czegoś nie ma, ktoś tego chce. Przynieś mi dzbanek, dam ci mroczną księgę.
Dlaczego zamiast tego nie konstruować questów, które będą zbudowane z szerokiego wachlarza umiejętności?

Przykładowy, złożony Quest:

Masz tu 20 koron. W lesie na północ od traktu do Galenlad coś grasuje, potwór jakowyś czy inne plugastwo. Zbierz 6 ludzi i ubijcie potwora.

Jak zbudowany jest takie zadanie? Wymaga ono:

  • [ZAPAMIĘTYWANIE] – poznania ludzi, którzy są skłonni do walki za pieniądze
  • [ANALIZA] – analizy uzbrojenia, przydatności w walce (posiadane uzbrojenie, statystyki postaci lub postura i umiejętności w przypadku gier WYSIWYG] kandydatów i kandydatek
  • [EWALUACJA] – oceny kandydatów pod kątem zadania
  • [KREACJA] – zebrania zespołu, którego członkowie zażądają nie więcej niż 20 koron za udział w niebezpiecznej misji.

Większość z czynności wymienionych w tabeli powyżej może stać się pomysłem na zadanie. Namawiamy do poszukiwań… I przejdźmy wreszcie do kolejnego punktu środowego programu.

 

Temat: UML a larp design (Amy sam napisał tą część notki! Pierwszy raz ktoś mnie zwolnił z kompletnego notkopisarstwa naszego ucieczkowego dzienika :D)

W trakcie wykładu zademonstrowalem metodę wizualnej prezentacji struktur i procesów stosowaną na rynku IT.
Standard UML (Unified Modeling Language), o którym mowa, powstał w 1997 roku jako unifikacja istniejących systemów projektowania.
UML definiuje standardy pojęciowe oraz graficzne dla prezentacji projektowanego systemu z różnych perspektyw.
Diagramy powstające w procesie projektowania dzielimy na Behawioralne i Strukturalne.

  • Modelowanie strukturalne, służy opisaniu składających się na system obiektów, klas, pakietów itp. opisuje budowę systemu.
  • Modelowanie behawioralne, skupia się na zdarzeniach i interakcjach zachodzących w systemie.

W trakcie swojej prelekcji zademonstrowałem 4 podstawowe rodzaje diagramów występujących w standardzie UML.

Pierwszym jest diagram przypadków użycia, należący do grupy modelowania behawioralnego. Diagram ten skupia się na tym, jak użytkownik wchodzi w interakcje z naszym systemem i jakie funkcje system oferuje, zarówno bezpośrednio jak i poprzez wywołanie niewprost. Zastosowanie w projektowaniu larpów? Projektowanie zadań ze szczególną uwagą na zależności pomiędzy nimi.

Drugim zaprezentowanym diagramem jest diagram sekwencji, który pokazuje chronologicznie kolejność wymiany komunikatów pomiędzy elementami systemu. Przy tworzeniu larpów można użyć go na przykład do projektowania zadań z perspektywy gracza, skupiając się na tym, gdzie gracz uzyskuje potrzebne do jego ukończenia informacje lub przedmioty.
Jak zasugerował Kula, diagramu sekwencji można również użyć do projektowania komunikacji w przypadku problemów zgodnie z metodą User Journey Map, opisaną przez Braids w niedzielę.

Trzecim zaprezentowanym diagramem jest diagram czynności, który podobnie jak diagram sekwencji skupia się na przebiegu projektowanego procesu, ale w odróżnieniu od niego prezentuje ten przebieg z perspektywy wykonywanych akcji i podejmowanych decyzji. W projektowaniu larpów dobre narzędzie do projektowania reakcji na przewidziane problemy na zasadzie:

Telefon w środku nocy budzi Karla Franca
Imperatorze, chaos zaatakował z północy
Postępujcie zgodnie z diagramem czynności numer 4

Ostatni zaprezentowany diagram to diagram obiektów, który odsłania przed nami budowę systemu na podstawie obiektów i zależności zachodzących między nimi takich jak: zawieranie, generalizacja, asocjacja, kompozycja. Uproszczonej wersji tego diagramu użyliśmy podczas opracowywania typologi larpów, gdzie każdy rodzaj larpu reprezentowany był przez obiekt posiadający własne, wyróżniające go atrubuty i dziedziczący (odwrotność uszczegółownienia) atrybuty z poprzednio zdefiniowanych obiektów.

Więcej o UML można doczytać pod adresem:
http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=Io-5-wyk-toc
http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=Io-6-wyk-toc

 

Dyskusja – Open Culture

Wraz z postępującą profesjonalizacją larpówka, widać jak coraz większą wagę przywiązujemy do legalności wykorzystywanych w grach materiałów. Na szczęście, jest z czego czerpać. Coraz więcej instytucji kultury digitalizuje swoje zbiory. Można w nich znaleźć reprodukcje obrazów, grafik, map, listów, dokumentów czy nawet osobistych notatek znanych artystów. Inne instytucje publiczne również idą tym tropem, NASA czy nawet CIA publikują obszerna dokumentację, którą można legalnie wykorzystać. 

Do tego dochodzi upowszechnienie twórczości amatorskiej (która, na marginesie, często niewiele różni się jakością od profesjonalnych produkcji). Nie ma żadnego problemu ze znalezieniem darmowej muzyki do trailerów, czy zdjęć do manifestów projektowych.

Dużą liczbą ciekawych linków podzielił się Bartek. Ustaliliśmy więc, że opiszemy je i zrobimy z nich stałą zakładkę na stronie naszej ucieczki.

Tymczasem. Na mnie czeka Agata i zbrodnia w nudnym, nadmorskim miasteczku południowej Walii. A Amy pisze jeepfrom inspirowany jazzowymi piosenkami o miłości. Noc spływa kaskadami deszczu. Jest dobrze 🙂