Notatki z ucieczki – niedziela

Nie­dzie­la, 2 wrze­śnia – grze­chy, cno­ty i wyzwa­nie Aga­ty

Kocha­ny dzien­ni­ku!

Wciąż lato. Wpro­wa­dzi­li­śmy reżim codzien­nych spa­ce­rów. Do tego kąpiel w jezio­rze, któ­re choć wychło­dzo­ne, i tak jest cie­plej­sze niż w środ­ku sezo­nu zeszłe­go lata. Rytm dzia­ła­nia powo­li wcho­dzi w krew. Szko­da tyl­ko, że każ­dy dzień wciąż wyda­je się okra­dzio­ny z kil­ku godzin. Czas bie­gnie jakoś za szyb­ko, nie wia­do­mo po co. Pierw­sza pre­zen­ta­cja pod lipą:

Pre­zen­ta­cja: Podróż Desi­gner #2 – Game Design (I have a plan)

Jestem struk­tu­ra­li­stą. Lubie gra­fy, wykre­sy, tabe­le. Kom­ple­ty, zesta­wy. Nic więc dziw­ne­go, że moja dru­ga pre­lek­cja przy­bra­ła postać listy.  Zaczą­łem od powtó­rze­nia tego, co o mecha­ni­ce, este­ty­ce, emo­cjach i plat­for­mie mówi­łem na gdyń­skim TEDXie jesie­nią 2016 roku:

Potem w punk­tach przed­sta­wi­łem moją pro­po­zy­cję na to, w jakiej kolej­no­ści zabrać się do pra­cy, gdy mamy już wizję gry, któ­rą chce­my napi­sać.

  1. Zde­fi­niuj sed­no. Swój azy­mut, asymp­to­tę, do któ­rej będziesz zmie­rzać. Napisz jed­noz­da­nio­wy pitch swo­jej gry. Jeśli nie jesteś w sta­nie tego zro­bić – wróć do fazy wizji. Nie idź z pro­jek­tem dalej, dopó­ki nie nie będziesz w sta­nie tego zro­bić.
  2. Zde­fi­niuj swo­je zaso­by. Wyrzuć z gło­wy i zapisz wszyst­kie pomy­sły na posta­cie, sce­ny, loka­cje, gadże­ty, któ­re masz. Dobra rada – wypi­su­jąc je, posta­raj się opi­sać je zwięź­le, ale kon­kret­nie (przez lata ści­ga­ła nas notat­ka na sce­na­riu­szu gry głów­nej o tre­ści „mię­ta na ple­cach” – dopie­ro przy pra­cy nad inną grą spły­nę­ło na nas olśnie­nie, że roz­wa­ża­li­śmy wpro­wa­dze­nie do tego mona­sty­ro­we­go lar­pu pątników‐kultystów devi­ria, któ­rzy biczo­wa­li się pod­czas piel­grzym­ki; aby gra­cze mogli wyło­wić ich z tłu­mu, wpa­dli­śmy na pomysł, by do biczo­wa­nia uży­wa­li mię­ty…).
  3. Upo­rząd­kuj te zaso­by. Podziel je na kate­go­rie. Następ­nie oceń, cze­go ci bra­ku­je i zacznij to uzu­peł­niać (np. masz wyznaw­ców 4 bóstw i 3 pomy­sły na loka­cje – ewi­dent­nie potrze­bu­jesz jesz­cze jed­ne­go miej­sca, na czwar­tą świą­ty­nię, kaplicz­kę lub mona­styr).
  4. Pomyśl o gra­czach. Co będą robić na two­im lar­pie? Nie cho­dzi tu o mar­ke­tin­go­we tru­izmy w sty­lu: spi­sko­wać, knuć, flir­to­wać, wal­czyć o wła­dzę. Mówię o fizycz­nym aspek­cie gry. Czy będą dużo cho­dzić? Jeśli mają spi­sko­wać – czy będą to musie­li robić otwar­cie, czy będzie dostęp­ne jakieś osob­ne pomiesz­cze­nie? Sko­ro mają roz­wi­kłać zagad­kę mor­der­stwa – jak to będzie wyglą­da­ło? Jeśli mają ana­li­zo­wać dowo­dy – czy będzie mikro­skop? Jeśli nie – jak to sobie wyobra­żasz? Jaką fizycz­ną for­mę przy­bio­rą ich dzia­ła­nia?
  5. Do/Know/Have/Become i wery­fi­ka­cja From Zero to Hero.
    Kolej­ny punkt to ana­li­za pomy­słów na posta­cie pod kątem pod­sta­wo­wych moty­wa­to­rów, jakie defi­niu­ją typy gra­czy wg Keir­seya (i po tro­szę nie­lu­bia­nej prze­ze mnie typo­lo­gii Bartle’a). Wię­cej mówi­li­śmy o tym na jed­nej z poprzed­nich ucie­czek, więc odsy­łam do blo­ga. From Zero to Hero to pod­sta­wa ana­li­zy posta­ci. Gdy już masz goto­wą rolę zasta­nów się – czy w grze ist­nie­je taka ścież­ka, dzię­ki któ­rej ta (i każ­da inna) postać może stać się naj­waż­niej­szą na lar­pie? Czy gracz, któ­re­go w niej obsa­dzisz, ma szan­sę w któ­rejś sce­nie zabły­snąć i mieć swo­je 5 minut? Jeśli nie widzisz takiej moż­li­wo­ści – popraw to.
  6. Zasta­nów się, jak chcesz roz­wią­zać w swo­im pro­jek­cie kwe­stie rela­cji. Czy chcesz aby były pre­de­fi­nio­wa­ne? To nie­bez­piecz­na ścież­ka, któ­ra pro­wa­dzi do ogrom­nej nagro­dy. Dobrze obsa­dze­ni gra­cze, któ­rzy prze­czy­ta­ją i wier­nie ode­gra­ją swo­je role stwo­rzą nie­zwy­kłą i głę­bo­ką opo­wieść. Ale czy masz plan B, któ­ry ura­tu­je cię, gdy gracz nie przyj­dzie, zigno­ru­je jakąś rela­cję, albo co gor­sza – ty wpi­szesz ją w kar­ty posta­ci asy­me­trycz­nie (czy­li w kar­cie A napi­szesz „swo­ją sio­strę kochasz nad życie i zro­bisz dla niej wszyst­ko” a w kar­cie B „do dziś ści­ga cię wspo­mnie­nie mor­der­stwa, jakie wraz two­im małym bra­cisz­kiem popeł­ni­li­ście na Ger­tru­dzie – znie­na­wi­dzo­nej opie­kun­ce, któ­ra gdy nikt nie widział biła was moc­no, pre­cy­zyj­nie i tak, by nie zosta­wić śla­dów) i dwo­je gra­czy będzie gra­ło tą samą rela­cję zupeł­nie ina­czej?
    Możesz zre­zy­gno­wać z rela­cji wpi­sa­nych w kar­ty posta­ci, ale w takim wypad­ku zapla­nuj warsz­ta­ty, black­bo­xy lub inne ćwi­cze­nia, któ­re pozwo­lą ludziom stwo­rzyć je przed samą grą. Ludzie lubią odgry­wać rela­cje, o ile sce­na­riusz tego nie wyma­ga, nie rezy­gnuj z nich zupeł­nie.
  7. Istot­ność gra­czy. Spójrz na to, co piszesz. Czy gra­cze są w tej opo­wie­ści nie­zbęd­ni? Czy gdy­by ich posta­cie zni­kły – opo­wieść by na tym ucier­pia­ła? Czy to co prze­ży­ją zmie­ni ich posta­cie, albo świat, w któ­rym toczy się larp? Jeśli nie – wiesz już, jak brzmi moja rada. Wra­caj do pisa­nia…
  8. Odpo­wiedz sobie na pyta­nie: czy two­ja gra ma łuk fabu­lar­ny? Jeśli tak – to jaki (zer­k­nij na TEN wpis, jeśli nie do koń­ca czu­jesz o co pytam)? Dla­cze­go to waż­ne – no cóż. My, ludzie, lubi­my rol­ler­co­aster emo­cji. W książ­kach, w fil­mach, w teatrze – lubi­my kie­dy losy boha­te­rów są zmien­ne. Wte­dy są emo­cje! W lar­pach jest nie ina­czej. Upew­nij się, czy losu boha­te­rów two­jej gry będą zmien­ne i dostar­czą im huś­taw­ki pozy­tyw­nych i nega­tyw­nych wra­żeń. Jeśli w two­jej grze są wyzwa­nia, dru­gą rze­czą na któ­rą musisz zwró­cić uwa­gę to ich poziom trud­no­ści. Czy jest zmien­ny? Czy mie­ści się w kana­le flow?
    W odróż­nie­niu od pisa­rzy, pro­jek­tan­ci gier mają do dys­po­zy­cji dwa narzę­dzia: poziom trud­no­ści wyzwań i ładu­nek emo­cjo­nal­ny opo­wie­ści. Jeśli nie jesteś w sta­nie zapew­nić zmien­no­ści w jed­nym z tych ele­men­tów, popra­cuj nad dru­gim. Jak to łączyć?
    Na począt­ku gry, w fazie onbo­ar­din­gu, łącz łatwe zada­nia z dobry­mi wia­do­mo­ścia­mi. Potem sta­raj się żon­glo­wać swo­imi zaso­ba­mi. Zasad­ni­czo naj­wy­god­niej jest łączyć łatwe zada­nia ze zły­mi wia­do­mo­ścia­mi (uda­ło ci się uwol­nić ryce­rza zaklę­te­go w kamień – teraz pro­si cię on o pomoc w wyko­na­niu jego misji – musisz zabić sta­do zom­bie w pobli­żu bagni­ska, zebrać 13 ziół by odcza­ro­wać księż­nicz­kę i doga­dać się z kra­sno­lu­da­mi, by wyku­ły dla cie­bie Miecz Zabój­cę Smo­ków) i trud­ne zada­nia z dobry­mi (poko­na­łeś smo­ka, wio­ska jest ci wdzięcz­na i jej sza­man na poże­gna­nie wrę­cza ci magicz­ną księ­gę peł­ną nowych, sza­lo­nych zaklęć).
    Złe wie­ści i wyso­ki poziom trud­no­ści – to boss fight. Zostaw go sobie na klu­czo­wy frag­ment gry.
  9. Rytm i takt. O tym jak dobrze spraw­dza­ją się gry z wyraź­nym ryt­mem pisa­li­śmy już tutaj. Dobra rada nr 9 spro­wa­dza się do pyta­nie nie czy, ale jaki jest rytm two­jej gry? Może być:
    * jaw­ny – gra­cze wie­dzą, że larp to 7 dni do pre­mie­ry musi­ca­lu i na takie sce­ny będzie podzie­lo­ny;
    * ukry­ty – zmia­na kolo­ru świa­tła zmie­ni tryb dzia­ła­nia andro­idów na testach;
    * orga­nicz­ny – usta­wio­ny triggerami/zapalnikami (w kar­tach posta­ci znaj­du­ją się pole­ce­nia w sty­lu: gdy ktoś po raz trze­ci zapy­ta mnie kie­dy się oże­nię, wsta­nę od sto­łu i komuś przy­ło­żę na odlew).
  10. Na koniec zwe­ry­fi­kuj, czy two­ja gra nie ma jed­ne­go z pod­sta­wo­wych błę­dów inte­rak­cji:
  • nie wiem co dalej;
  • nie wiem czy to dało jakiś efekt;
  • zda­rze­nia w grze wyda­ją się pod­le­gać arbi­tral­nym decy­zjom i nie wyni­ka­ją z moich (gra­cza) dzia­łań.
    Wię­cej o błę­dach inte­rak­cji – TUTAJ 🙂

Grze­chy i cnoty‐ Budo­wa­nie pogłę­bio­nej cha­rak­te­ry­sty­ki posta­ci

Pre­zen­ta­cja Doro­ty oka­zał się być bar­dzo cie­ka­wy­mi warsz­ta­ta­mi, któ­re zmu­si­ły nas do głęb­szych prze­my­śleń. Po krót­kim omó­wie­niu tema­tu, Doro­ta zapro­po­no­wa­ła nam pra­cę z grze­cha­mi. Każ­da z kar­dy­nal­nych win była zapi­sa­na na osob­nej kart­ce. Naszym zada­niem było dopi­sa­nie do niej przy­kła­dów jej zaist­nie­nia na trzech pozio­mach: oso­bi­stym (np. zazdrosz­czę sobie wyglą­du sprzed lat i zja­da mnie to od środ­ka), spo­łecz­nym (np. dosta­ję sza­łu za każ­dym razem gdy jadę w kor­ku i widzę, co robią inni kie­row­cy) i duchowym‐pozaspołecznym (uwa­żam ludz­kość za koro­nę stwo­rze­nia i nie obcho­dzi mnie, że budo­wa mojej fabry­ki znisz­czy eko­sys­tem giną­ce­go gatun­ku). Rado­sny­mi kolo­ra­mi pisa­ków zapeł­ni­li­śmy kart­ki. Następ­nie prze­ga­da­li­śmy naj­cie­kaw­sze zapi­ski i wspól­nie spró­bo­wa­li­śmy na ich pod­sta­wie wymy­ślić posta­cie na lar­py.

Dru­gi krok był znacz­nie cie­kaw­szy. Tym razem na warsz­tat wzię­li­śmy cno­ty. I podob­nie jak poprzed­nio, dopi­sa­li­śmy sytu­acje, w któ­rych cno­ta dopro­wa­dzo­na do gra­nic sta­je się czymś złym (pra­co­wi­tość prze­cho­dzi w pra­co­ho­lizm, umiar­ko­wa­nie w bier­ność na cudzą krzyw­dę). Jak i poprzed­nio, spró­bo­wa­li­śmy na pod­sta­wie naszych wpi­sów skom­po­no­wać role do gry.

Warsz­tat był nie­sa­mo­wi­cie inspi­ru­ją­cy. Kon­klu­zja, jaką przy­niósł, nie­co mnie zasko­czy­ła. Zawsze wyda­wa­ło mi się, że grze­chy i cno­ty to opo­zy­cje. Tym­cza­sem cno­ty są zło­tym środ­kiem pomię­dzy grze­cha­mi a prze­sa­dą w poszu­ki­wa­niu dosko­na­ło­ści.
Kie­dyś będę musiał to wyko­rzy­stać.

Deba­ta: Lar­po­wa­nie – jak obni­żyć próg wej­ścia?

Na star­cie naszej roz­mo­wy zasta­no­wi­li­śmy się pokrót­ce, czy pyta­nie posta­wio­ne w tema­cie jest dobre. Może wła­ściw­szym było­by pyta­nie CZY obni­żać próg wej­ścia?
Odpo­wiedź, zarów­no z per­spek­ty­wy gra­cza jak i twór­cy brzmi TAK. Dla gra­czy – więk­sza popu­lar­ność lar­pów to wię­cej dobrych lar­pów. Wię­cej gra­czy to wię­cej twór­ców, wię­cej pomy­słów i więk­szy wybór. Dla twór­ców – więk­sza licz­ba gra­ją­cych to wię­cej odbior­ców owo­ców ich pra­cy, więk­sza szan­sa na reali­za­cję pro­jek­tów a w przy­pad­ku tych, któ­rym marzy się pro­fe­sjo­na­li­za­cja – wię­cej moż­li­wo­ści na życie z wła­snej pasji.
Kie­dy już usta­li­li­śmy, dla­cze­go war­to, prze­ga­da­li­śmy w temat obni­ża­nia pro­gu. Wnio­ski z deba­ty są nastę­pu­ją­ce.
Sce­na lar­po­wa umie robić lar­py. Umie­my je pisać, pro­du­ko­wać, pro­wa­dzić – jeśli tyl­ko chce­my. To, cze­go wciąż nie potra­fi­my, to dobrze ich sprze­dać. Leży u nas mar­ke­ting i o ile ktoś nie dys­po­nu­je zaso­ba­mi taki­mi jak pro­du­cen­ci WS – nie mamy dobrych pomy­słów na to, by zachę­cić do gry bywal­ców escape‐roomów, impro­wi­za­to­rów i zwy­kłych odbior­ców kul­tu­ry. Wygod­niej było­by nam skon­sta­to­wać, że to z lar­pa­mi trze­ba coś zmie­nić (bo wie­dzie­li­by­śmy jak się do tego zabrać), ale to nie­ste­ty, nie­praw­da. Nasze lar­py są ok. To z mar­ke­tin­gu i PR potrze­bu­je­my kore­pe­ty­cji, bo wciąż mamy z tego waru­nek.

Dzień zakoń­czy­li­śmy kolej­ną sesją kre­atyw­ną. Tym razem było to

Wyzwa­nie Aga­ty

Usie­dli­śmy pod lipą, odpa­li­li­śmy Wiki­pe­dię i każ­dy wylo­so­wał 5 arty­ku­łów, z któ­rych miał pra­wo odrzu­cić 2.
Do pół­no­cy powstał:

  • tere­no­wy larp o pogra­nicz­ni­kach na począt­ku dwu­dzie­sto­le­cia wojen­ne­go;
  • twin­pe­ak­so­wy kry­mi­nał o pol­skich żoł­nier­zach w armiach zabor­czych IWŚ;
  • eks­ta­tycz­ny fre­eform na jed­ne­go filo­zo­fa, mate­ma­ty­ka, poli­ty­ka i 3 Sztucz­ne Inte­li­gen­cje.

Jest pisa­ne. I to jest dobre.