Niedziela, 2 września grzechy, cnoty i wyzwanie Agaty
Kochany dzienniku!
Wciąż lato. Wprowadziliśmy reżim codziennych spacerów. Do tego kąpiel w jeziorze, które choć wychłodzone, i tak jest cieplejsze niż w środku sezonu zeszłego lata. Rytm działania powoli wchodzi w krew. Szkoda tylko, że każdy dzień wciąż wydaje się okradziony z kilku godzin. Czas biegnie jakoś za szybko, nie wiadomo po co. Pierwsza prezentacja pod lipą:
Prezentacja: Podróż Designer #2 – Game Design (I have a plan)
Jestem strukturalistą. Lubie grafy, wykresy, tabele. Komplety, zestawy. Nic więc dziwnego, że moja druga prelekcja przybrała postać listy. Zacząłem od powtórzenia tego, co o mechanice, estetyce, emocjach i platformie mówiłem na gdyńskim TEDXie jesienią 2016 roku:
Potem w punktach przedstawiłem moją propozycję na to, w jakiej kolejności zabrać się do pracy, gdy mamy już wizję gry, którą chcemy napisać.
- Zdefiniuj sedno. Swój azymut, asymptotę, do której będziesz zmierzać. Napisz jednozdaniowy pitch swojej gry. Jeśli nie jesteś w stanie tego zrobić – wróć do fazy wizji. Nie idź z projektem dalej, dopóki nie nie będziesz w stanie tego zrobić.
- Zdefiniuj swoje zasoby. Wyrzuć z głowy i zapisz wszystkie pomysły na postacie, sceny, lokacje, gadżety, które masz. Dobra rada – wypisując je, postaraj się opisać je zwięźle, ale konkretnie (przez lata ścigała nas notatka na scenariuszu gry głównej o treści „mięta na plecach” dopiero przy pracy nad inną grą spłynęło na nas olśnienie, że rozważaliśmy wprowadzenie do tego monastyrowego larpu pątników-kultystów deviria, którzy biczowali się podczas pielgrzymki; aby gracze mogli wyłowić ich z tłumu, wpadliśmy na pomysł, by do biczowania używali mięty…).
- Uporządkuj te zasoby. Podziel je na kategorie. Następnie oceń, czego ci brakuje i zacznij to uzupełniać (np. masz wyznawców 4 bóstw i 3 pomysły na lokacje – ewidentnie potrzebujesz jeszcze jednego miejsca, na czwartą świątynię, kapliczkę lub monastyr).
- Pomyśl o graczach. Co będą robić na twoim larpie? Nie chodzi tu o marketingowe truizmy w stylu: spiskować, knuć, flirtować, walczyć o władzę. Mówię o fizycznym aspekcie gry. Czy będą dużo chodzić? Jeśli mają spiskować – czy będą to musieli robić otwarcie, czy będzie dostępne jakieś osobne pomieszczenie? Skoro mają rozwikłać zagadkę morderstwa – jak to będzie wyglądało? Jeśli mają analizować dowody – czy będzie mikroskop? Jeśli nie – jak to sobie wyobrażasz? Jaką fizyczną formę przybiorą ich działania?
- Do/Know/Have/Become i weryfikacja From Zero to Hero.
Kolejny punkt to analiza pomysłów na postacie pod kątem podstawowych motywatorów, jakie definiują typy graczy wg Keirseya (i po troszę nielubianej przeze mnie typologii Bartle’a). Więcej mówiliśmy o tym na jednej z poprzednich ucieczek, więc odsyłam do bloga. From Zero to Hero to podstawa analizy postaci. Gdy już masz gotową rolę zastanów się – czy w grze istnieje taka ścieżka, dzięki której ta (i każda inna) postać może stać się najważniejszą na larpie? Czy gracz, którego w niej obsadzisz, ma szansę w którejś scenie zabłysnąć i mieć swoje 5 minut? Jeśli nie widzisz takiej możliwości – popraw to. - Zastanów się, jak chcesz rozwiązać w swoim projekcie kwestie relacji. Czy chcesz aby były predefiniowane? To niebezpieczna ścieżka, która prowadzi do ogromnej nagrody. Dobrze obsadzeni gracze, którzy przeczytają i wiernie odegrają swoje role stworzą niezwykłą i głęboką opowieść. Ale czy masz plan B, który uratuje cię, gdy gracz nie przyjdzie, zignoruje jakąś relację, albo co gorsza – ty wpiszesz ją w karty postaci asymetrycznie (czyli w karcie A napiszesz „swoją siostrę kochasz nad życie i zrobisz dla niej wszystko” a w karcie B „do dziś ściga cię wspomnienie morderstwa, jakie wraz twoim małym braciszkiem popełniliście na Gertrudzie – znienawidzonej opiekunce, która gdy nikt nie widział biła was mocno, precyzyjnie i tak, by nie zostawić śladów) i dwoje graczy będzie grało tą samą relację zupełnie inaczej?
Możesz zrezygnować z relacji wpisanych w karty postaci, ale w takim wypadku zaplanuj warsztaty, blackboxy lub inne ćwiczenia, które pozwolą ludziom stworzyć je przed samą grą. Ludzie lubią odgrywać relacje, o ile scenariusz tego nie wymaga, nie rezygnuj z nich zupełnie. - Istotność graczy. Spójrz na to, co piszesz. Czy gracze są w tej opowieści niezbędni? Czy gdyby ich postacie znikły – opowieść by na tym ucierpiała? Czy to co przeżyją zmieni ich postacie, albo świat, w którym toczy się larp? Jeśli nie – wiesz już, jak brzmi moja rada. Wracaj do pisania…
- Odpowiedz sobie na pytanie: czy twoja gra ma łuk fabularny? Jeśli tak – to jaki (zerknij na TEN wpis, jeśli nie do końca czujesz o co pytam)? Dlaczego to ważne – no cóż. My, ludzie, lubimy rollercoaster emocji. W książkach, w filmach, w teatrze – lubimy kiedy losy bohaterów są zmienne. Wtedy są emocje! W larpach jest nie inaczej. Upewnij się, czy losu bohaterów twojej gry będą zmienne i dostarczą im huśtawki pozytywnych i negatywnych wrażeń. Jeśli w twojej grze są wyzwania, drugą rzeczą na którą musisz zwrócić uwagę to ich poziom trudności. Czy jest zmienny? Czy mieści się w kanale flow?
W odróżnieniu od pisarzy, projektanci gier mają do dyspozycji dwa narzędzia: poziom trudności wyzwań i ładunek emocjonalny opowieści. Jeśli nie jesteś w stanie zapewnić zmienności w jednym z tych elementów, popracuj nad drugim. Jak to łączyć?
Na początku gry, w fazie onboardingu, łącz łatwe zadania z dobrymi wiadomościami. Potem staraj się żonglować swoimi zasobami. Zasadniczo najwygodniej jest łączyć łatwe zadania ze złymi wiadomościami (udało ci się uwolnić rycerza zaklętego w kamień – teraz prosi cię on o pomoc w wykonaniu jego misji – musisz zabić stado zombie w pobliżu bagniska, zebrać 13 ziół by odczarować księżniczkę i dogadać się z krasnoludami, by wykuły dla ciebie Miecz Zabójcę Smoków) i trudne zadania z dobrymi (pokonałeś smoka, wioska jest ci wdzięczna i jej szaman na pożegnanie wręcza ci magiczną księgę pełną nowych, szalonych zaklęć).
Złe wieści i wysoki poziom trudności – to boss fight. Zostaw go sobie na kluczowy fragment gry. - Rytm i takt. O tym jak dobrze sprawdzają się gry z wyraźnym rytmem pisaliśmy już tutaj. Dobra rada nr 9 sprowadza się do pytanie nie czy, ale jaki jest rytm twojej gry? Może być:
* jawny – gracze wiedzą, że larp to 7 dni do premiery musicalu i na takie sceny będzie podzielony;
* ukryty – zmiana koloru światła zmieni tryb działania androidów na testach;
* organiczny – ustawiony triggerami/zapalnikami (w kartach postaci znajdują się polecenia w stylu: gdy ktoś po raz trzeci zapyta mnie kiedy się ożenię, wstanę od stołu i komuś przyłożę na odlew). - Na koniec zweryfikuj, czy twoja gra nie ma jednego z podstawowych błędów interakcji:
- nie wiem co dalej;
- nie wiem czy to dało jakiś efekt;
- zdarzenia w grze wydają się podlegać arbitralnym decyzjom i nie wynikają z moich (gracza) działań.
Więcej o błędach interakcji – TUTAJ 🙂
Grzechy i cnoty- Budowanie pogłębionej charakterystyki postaci
Prezentacja Doroty okazał się być bardzo ciekawymi warsztatami, które zmusiły nas do głębszych przemyśleń. Po krótkim omówieniu tematu, Dorota zaproponowała nam pracę z grzechami. Każda z kardynalnych win była zapisana na osobnej kartce. Naszym zadaniem było dopisanie do niej przykładów jej zaistnienia na trzech poziomach: osobistym (np. zazdroszczę sobie wyglądu sprzed lat i zjada mnie to od środka), społecznym (np. dostaję szału za każdym razem gdy jadę w korku i widzę, co robią inni kierowcy) i duchowym-pozaspołecznym (uważam ludzkość za koronę stworzenia i nie obchodzi mnie, że budowa mojej fabryki zniszczy ekosystem ginącego gatunku). Radosnymi kolorami pisaków zapełniliśmy kartki. Następnie przegadaliśmy najciekawsze zapiski i wspólnie spróbowaliśmy na ich podstawie wymyślić postacie na larpy.
Drugi krok był znacznie ciekawszy. Tym razem na warsztat wzięliśmy cnoty. I podobnie jak poprzednio, dopisaliśmy sytuacje, w których cnota doprowadzona do granic staje się czymś złym (pracowitość przechodzi w pracoholizm, umiarkowanie w bierność na cudzą krzywdę). Jak i poprzednio, spróbowaliśmy na podstawie naszych wpisów skomponować role do gry.
Warsztat był niesamowicie inspirujący. Konkluzja, jaką przyniósł, nieco mnie zaskoczyła. Zawsze wydawało mi się, że grzechy i cnoty to opozycje. Tymczasem cnoty są złotym środkiem pomiędzy grzechami a przesadą w poszukiwaniu doskonałości.
Kiedyś będę musiał to wykorzystać.
Debata: Larpowanie – jak obniżyć próg wejścia?
Na starcie naszej rozmowy zastanowiliśmy się pokrótce, czy pytanie postawione w temacie jest dobre. Może właściwszym byłoby pytanie CZY obniżać próg wejścia?
Odpowiedź, zarówno z perspektywy gracza jak i twórcy brzmi TAK. Dla graczy większa popularność larpów to więcej dobrych larpów. Więcej graczy to więcej twórców, więcej pomysłów i większy wybór. Dla twórców – większa liczba grających to więcej odbiorców owoców ich pracy, większa szansa na realizację projektów a w przypadku tych, którym marzy się profesjonalizacja – więcej możliwości na życie z własnej pasji.
Kiedy już ustaliliśmy, dlaczego warto, przegadaliśmy w temat obniżania progu. Wnioski z debaty są następujące.
Scena larpowa umie robić larpy. Umiemy je pisać, produkować, prowadzić – jeśli tylko chcemy. To, czego wciąż nie potrafimy, to dobrze ich sprzedać. Leży u nas marketing i o ile ktoś nie dysponuje zasobami takimi jak producenci WS – nie mamy dobrych pomysłów na to, by zachęcić do gry bywalców escape-roomów, improwizatorów i zwykłych odbiorców kultury. Wygodniej byłoby nam skonstatować, że to z larpami trzeba coś zmienić (bo wiedzielibyśmy jak się do tego zabrać), ale to niestety, nieprawda. Nasze larpy są ok. To z marketingu i PR potrzebujemy korepetycji, bo wciąż mamy z tego warunek.
Dzień zakończyliśmy kolejną sesją kreatywną. Tym razem było to
Wyzwanie Agaty
Usiedliśmy pod lipą, odpaliliśmy Wikipedię i każdy wylosował 5 artykułów, z których miał prawo odrzucić 2.
Do północy powstał:
- terenowy larp o pogranicznikach na początku dwudziestolecia wojennego;
- twinpeaksowy kryminał o polskich żołnierzach w armiach zaborczych IWŚ;
- ekstatyczny freeform na jednego filozofa, matematyka, polityka i 3 Sztuczne Inteligencje.
Jest pisane. I to jest dobre.