Notatki z ucieczki – wtorek

Nie­dzie­la, 2 wrze­śnia – 3 za 2

Kocha­ny dzien­ni­ku!

Doko­na­ła się nam zmia­na tur­nu­su. Mamy na pokła­dzie Mochoc­kich i w ten oto spo­sób pobi­li­śmy nasz uciecz­ko­wy all‐time rekord: mamy 10 uczest­ni­ków naraz 🙂 Wyda­je się to jakimś dzi­kim tłu­mem, nagle wszyst­kie pre­zen­ta­cje koń­czą się oży­wio­ną dys­ku­sją, a sesje kre­atyw­ne chy­ba będzie­my dzie­lić na dwie gru­py, bo oma­wia­nie tylu pro­jek­tów jeden po dru­gim zaj­mu­je… Sta­now­czo zbyt wie­le cza­su. Ale po kolei.

Pre­zen­ta­cja: Podróż Desi­gner #3 – Event Design (I have to do it).

Trze­cia część cyklu dla począt­ku­ją­cych obej­mu­je pro­jek­to­wa­nie i pro­duk­cję wyda­rze­nia. Moja pre­zen­ta­cja była wypad­ko­wą doświad­czeń w pro­wa­dze­niu wyda­rzeń fanow­skich (jak lar­py reali­zo­wa­ne na sce­nie Black­Box 3City) i komer­cyj­nych (jak gry robio­nem pod mar­ką Sirius Game Stu­dio). Nie jest zapi­sem tego jak pra­cu­je­my, a raczej jak wyglą­da model, do któ­re­go dąży­my. Było­by super osią­gnąć go jako fir­mo­wą pro­ce­du­rę prę­dzej, niż póź­niej.

Ad rem. Pra­ce nad pro­duk­cją wyda­rze­nia jakim jest larp z grub­sza moż­na podzie­lić na 5 kro­ków (tak, mam świa­do­mość ist­nie­nia innych, poważ­nych mode­li – każ­dy kto tro­chę umie w inter­net znaj­dzie sobie świet­ną pre­zen­ta­cję Eri­ka Fatlan­da na ten temat; niniej­szy tekst to po pro­stu nasz spraw­dzo­ny prze­pis – któ­rym chce­my się podzie­lić).

PREPRODUKCJA

Zakła­da­my, że w tym momen­cie masz już napi­sa­ny sce­na­riusz swo­jej gry. Jest cały i kom­plet­ny i gdy­by była taka potrze­ba, jesteś w sta­nie wysłać swo­im gra­czom kar­ty posta­ci czy odpraw­ki w dowol­nie innej for­mie. Jeśli wciąż piszesz swo­ją grę – lepiej było­by, gdy­byś naj­pierw ją ukończył/a, zanim zabie­rzesz się do dzia­łań pre­pro­duk­cyj­nych. Łącze­nie ich z pisa­niem jest pro­sze­niem się jeśli nie o kata­stro­fę – to o dużo nie­po­trzeb­ne­go stre­su i mało spo­kj­ne­go snu.

Zasad­ni­czo możesz podzie­lić je na dwie gru­py: marketing/komunikację i logistykę/zaopatrzenie.

Marketing/komunikacja two­je­go wyda­rze­nia powin­ny dawać poten­cjal­nym gra­czom peł­ne wyobra­że­nie na temat tego:

  • o czym jest ta gra;
  • dla kogo jest ta gra;
  • ile wkła­du pra­cy wła­snej będzie od nich wyma­ga­ła (kostium, kokre­acja back­gro­un­du na FB etc);
  • jak wyobra­żasz sobie ich kostiu­my (przy­da się gale­ria w ser­wi­sie Pin­te­rest).

Taki pro­jekt to rów­nież rekla­ma. Poin­for­muj swo­ich odbior­ców:

  • jak wyglą­da loka­cja gry;
  • czy – jeśli tak to jaki będzie kate­ring;
  • jakie są warun­ki sani­tar­ne i jak wyglą­da strefa off‐game (czy­li gdzie będą mogli się prze­brać i zosta­wić oso­bi­ste rze­czy);
  • czym inspi­ro­wa­li­ście się two­rząc to wyda­rze­nie;
  • jakie inne gry wypro­du­ko­wa­li­ście do tej pory / w tym samym miej­scu.

Last but not least – opu­bli­kuj listę waka­tów na grę. To pomo­że two­im gra­czom przy­go­to­wać stro­je, z któ­rych będą dum­ni.

Osob­na kwe­stia to zaopa­trze­nie. Zrób kom­plet­ną listę rze­czy, któ­re musisz przy­go­to­wać do gry. Podziel je na te, któ­re musisz:

  • kupić;
  • zro­bić;
  • poży­czyć.

Obo­wią­zu­ją cię dwie zasa­dy. Po pierw­sze zasta­nów się, czy rze­czy zuży­wal­nych nie war­to / nie moż­na zastą­pić wie­lo­ra­zo­wy­mi. Może wydasz wię­cej – ale zwró­ci ci się to przy orga­ni­za­cji innych gier. Może zamiast kolo­ro­we­go mate­ria­łu na ścia­ny kupisz 2 reflek­to­ry LED? Gene­ral­nie, gra­cze lepiej oce­nia­ją grę, na któ­rej jest mniej prop­sów dobrej jako­ści niż taką, któ­rej sce­no­gra­fia jest obfi­ta, tania i kiep­skiej jako­ści.
Masz listę? Świet­nie. To teraz upo­rząd­kuj je w tabe­li, któ­re będzie two­im har­mo­no­gra­mem pra­cy. Obo­wią­zu­je cię kil­ka ter­mi­nów.

2 mie­sią­ce do gry
To twój deadli­ne na zaku­py z Chin. Czas prze­sył­ki może wahać się pomię­dzy 3 a 6 tygo­dnia­mi. Nie ryzy­kuj. Tani shop­ping w Azji powinieneś/aś zro­bić na 2 mie­sią­ce przed jej pre­mie­rą.
To dobry moment żeby w wol­nym cza­sie zabrać się za gadże­ty z gru­py „do zro­bie­nia”. Taka far­ba do drew­na schnie 18 godzin. Jeśli odło­żysz malo­wa­nie arte­fak­tów na ostat­ni wie­czór, wiesz – mogą się lepić do gra­czy. Lepiej nie uszko­dzić im stro­jów…

1 mie­siąc do gry
To deadli­ne na zaku­py w Pol­sce. Jeśli nie chcesz prze­pła­cić, oczy­wi­ście i ścią­gać rze­czy kurie­rem z gwa­ran­cją dosta­wy 24h. Możesz upo­lo­wać kil­ka pro­mo­cji, masz też dosyć cza­su aby dokład­nie przej­rzeć ser­wi­sy aukcyj­ne.
Powi­nie­neś mieć też z grub­sza ukoń­czo­ne gadże­ty. Dla­cze­go tak wcze­śnie? Otóż dla­te­go, że cza­sem prze­ce­nia­my swo­je moż­li­wo­ści i talen­ty. Nie jeste­śmy w sta­nie zro­bić wszyst­kie­go, co sobie wyma­rzy­li­śmy. Trze­ba będzie zna­leźć sto­la­rza, elek­tro­ni­ka albo inne­go fachow­ca, któ­ry zmon­tu­je dla nas kło­po­tli­wy item. Daj takie­mu czło­wie­ko­wi szan­sę, by mógł ci pomóc; jego gra­fik na pew­no nie jest dopa­so­wa­ny do two­je­go 🙂
Jeśli zamie­rzasz coś poży­czyć – to ter­min, w któ­rym musisz obdzwo­nić swo­ich zna­jo­mych. Ludzie nie zawsze trzy­ma­ją wszyst­ko w domu. Może się oka­zać, że tobie wyda­wa­ło się że tak jest, a tym­cza­sem histo­rycz­ny namiot jest w gara­żu na dział­ce 100km za mia­stem i nikt nie wybie­ra się tam w naj­bliż­szym cza­sie. Zare­zer­wuj sobie ich czas, aby ode­brać takie przed­mio­ty…

1 tydzień przed grą
W ide­al­nym świe­cie sor­tu­jesz gadże­ty, któ­re przy­wo­żą do cie­bie kurie­rzy i odwie­dzasz przy­ja­ciół, któ­rzy wrę­cza­ją ci poży­czo­ny stuff. To czas wydru­ków kart posta­ci i szy­ko­wa­nia sprzę­tu na grę.

24h do gry
To moment, w któ­rym powi­nie­neś zająć się jedy­nie kate­rin­giem. Jedy­ne, cze­go nie nale­ży robić wcze­śniej, to jedze­nie. Ono powin­no być świe­że. Gadże­ty na two­ją grę powin­ny być sen­sow­nie spa­ko­wa­ne w gara­żu i cze­kać na prze­rzu­ce­nie do samo­cho­du 🙂

PRELARP

Kie­dy zapo­wia­da­my nowy Black­Box myśli­my o nim jak o kom­plek­so­wym wyda­rze­niu. Sta­ra­my się, żeby ludzie nie przy­cho­dzi­li po larp jak po pro­dukt. Raczej sta­ra­my się, żeby faj­nie spę­dzi­li wie­czór, któ­re­go larp jest głów­ną atrak­cją.
War­to przy­ło­żyć się więc do warsz­ta­tów przed grą. Jeśli nie znasz żad­nych ćwi­czeń, zer­k­nij do narzę­dzi, któ­ry­mi posłu­gu­je się sce­na impro. Przy­da­dzą ci się dwa typy ćwi­czeń.

Warsz­ta­ty ogól­ne
To głów­nie gry‐łamacze lodów i gry rucho­we, któ­re pozwo­lą nam wspól­nie wejść w magicz­ny krąg gry. Dobrze jest, jeśli gra­cze zosta­wią za drzwia­mi loka­cji codzien­ny świat i przed roz­po­czę­ciem gry będą mie­li pre­tekst do tego, by się poznać w nie­zo­bo­wią­zu­ją­cej atmos­fe­rze. Pohe­hesz­ko­wać, pośmiać, powy­głu­piać.

Warsz­ta­ty szcze­gól­ne
Poszu­kaj ćwi­czeń, któ­rych potrze­bu­je two­ja gra. Zasta­nów się, czy chcesz w gra­czach pobu­dzić kon­kret­ne emo­cje? Zwięk­szyć ich per­cep­cję? Zachę­cić do roz­mo­wy, zada­wa­nia pytań? Znaj­dziesz mnó­stwo takich zadań. Może się jed­nak oka­zać, że twój larp potrze­bu­je cze­goś wyjąt­ko­we­go. W takim wypad­ku spró­buj zapro­jek­to­wać takie ćwi­cze­nie same­mu. Jeśli nie masz pomy­słu – może uda ci się prze­ro­bić jed­ną z ist­nie­ją­cych zabaw tak, aby speł­nia­ła two­je potrze­by?

LARP

Rze­czy na larp masz już od daw­na przy­go­to­wa­ne, praw­da? Wyda­wa­ło­by się więc, że nie ma się czym mar­twić. Jest jed­nak jed­na rada, któ­rej mogę udzie­lić: przy­go­tuj sobie Aptecz­kę Game­ma­ste­ra. To zestaw rze­czy, któ­re zawsze mogą się przy­dać na lar­pie. Obej­mu­ją one:

  • pacz­kę agra­fek;
  • pacz­kę spi­na­czy;
  • pacz­kę pine­zek;
  • pacz­kę wsu­wek do wło­sów;
  • zszy­wacz;
  • sznu­rek;
  • taśmę malar­ską 30mm; 
  • taśmę power‐tape;
  • latar­kę;
  • per­ma­nent­ne maza­ki w kil­ku kolo­rach;
  • kil­ka dłu­go­pi­sów;
  • kil­ka kar­tek;
  • pacz­kę iden­ty­fi­ka­to­rów

Nie ma za co, będziesz mi za to wdzięczny/a kie­dy indziej 🙂

POSTLARP

Moim zda­niem po grze nale­ży zro­bić dwie rze­czy. Pierw­sza z nich to ankie­ta ewa­lu­acyj­na. Dru­ga – to debrie­fing. O ankie­tach nie będę pisał, bo każ­dy MG ma swo­je pre­fe­ren­cje co do infor­ma­cji, któ­re war­to zebrać.
Debrie­fing to zupeł­nie inna spra­wa. O ile warsz­ta­ty pre‐game zysku­ją sta­łą popu­lar­ność, o tyle wciąż rzad­ko spo­ty­ka się prze­my­śla­ny pro­ces wyj­ścia z gry. My mamy dwie spraw­dzo­ne meto­dy:

  • rytu­al­ne wyj­ście z gry; naj­czę­ściej jest to zde­mon­to­wa­nie frag­men­tu sce­no­gra­fii, zdję­cie atry­bu­tów posta­ci, frag­men­tu kostiu­mu, odpię­cie iden­ty­fi­ka­to­ra;
  • 3 zda­nia w trze­ciej oso­bie – pro­si­my gra­czy, żeby podzie­li­li się swo­imi wra­że­nia­mi z gry – każ­dy może powie­dzieć 3 zda­nia o swo­im prze­ży­ciu; zwra­ca­my uwa­gę by mówił/a jako gracz, a nie jako postać.

Nie są to meto­dy ide­al­ne, ale bar­dzo uni­wer­sal­ne. Chęt­nie pozna­li­by­śmy jakieś inne, rów­nie pro­ste i sku­tecz­ne. Ktoś, coś?… 🙂

POSTPRODUKCJA

Dobry larp to prze­ży­cie, jakie gra­cze chcą zapa­mię­tać. Zbierz i opu­bli­kuj zdję­cia i fil­my (przed grą nie zapo­mnij zebrać od gra­czy for­mu­la­rzy zgód na publi­ka­cję wize­run­ku w celach mar­ke­tin­go­wych!). Poproś o napi­sa­nie rela­cji. Jeśli nie zrobiłeś/aś ankie­ty bez­po­śred­nio po grze, na gorą­co – pozo­sta­je ci zebrać te pisa­ne „na chłod­no”. Naj­le­piej roze­słać pyta­nia tydzień po zakoń­cze­niu wyda­rze­nia.

Blog znów nam się roz­rósł, więc o kolej­nych punk­tach nasze­go pro­gra­mu napi­szę jedy­nie w skró­cie:

Pre­zen­ta­cja: Ojco­stwo i macie­rzyń­stwo – bycie rodzi­cem “in‐game”

Swo­ją pre­zen­ta­cję Doro­ta znów zaczę­ła od ćwi­cze­nia. Każ­de z nas mia­ło rozej­rzeć się dooko­ła sie­bie i wybrać przed­miot. Następ­nym kro­kiem było dokoń­cze­nie zda­nia „Ojco­stwo / macie­rzyń­stwo jest jak [wpisz przed­miot]…”. Mi tra­fi­ła się huś­taw­ka, więc zada­nie poszło gład­ko.
Prze­ga­da­li­śmy naj­pierw nasze sko­ja­rze­nia. Wyszło nam, że rodzi­ciel­stwo to m.in pod­po­ra, baza, sta­bil­ność, opie­ka, ochro­na, źró­dło życia, miłość, dro­go­wskaz, poświę­ce­nie, brak złu­dzeń, nauka i tre­ning.
Doro­ta wzię­ła nas w dłu­gą i fascy­nU­ją­cą podróż. Opo­wie­dzia­ła nam o tym, dla­cze­go koły­san­ki mają czę­sto mrocz­ne tek­sty. Co kry­je się w baśniach bra­ci Grimm. O Abo­ry­ge­nach i o tym, dla­cze­go rzad­ko kie­dy czu­ją się sie­ro­ta­mi – nawet jeśli stra­cą rodzi­ców. Potem była pacz­ka porad jak to grać i jak imple­men­to­wać do naszych gier. Spo­ro miej­sca Doro­ta poświę­ci­ła na sek­cję „Nie­mow­lęc­two w piguł­ce” (#1 sym­bio­za mat­ki i dziec­ka a rola ojca; #2 syn­drom ata­ku­ją­ce­go cha­osu, #3 zwięk­szo­na sen­so­rycz­ność rodzi­ców). Ostat­nią czę­ścią było stu­dium, larp Sem­pre Invic­ta z serii Bre­slau 1940, gdzie dla odmia­ny prze­ana­li­zo­wa­li­śmy rela­cje ojca i jego doro­słych synów. Na zakoń­cze­nie Doro­ta puści­ła nam poniż­szy utwór z musi­ca­lu Mam­ma Mia. No i ABBA roz­czu­li­ła nas przed­obied­nio. Nawet zup­ka chiń­ska mia­ła posmak łez…

Po obie­dzie i kąpie­li nad­szedł czas na trze­cią prel­kę, czy­li:

akcja / boha­ter / nastrój / pro­blem / inno­wa­cja

Zaczerp­ną­łem ten model z książ­ki Jaku­ba Winiar­skie­go i Joan­ny Raw­skiej Po ban­dzie – jak napi­sać poten­cjal­ny best­sel­ler. W jed­nym z roz­dzia­łów autor pre­zen­tu­je swój model akcen­tu w powie­ści. Jego zda­niem dobra książ­ka może mieć fabu­łę pisa­ną z naci­skiem na:

  • akcję (tak jak postu­lo­wał Ary­sto­te­les);
  • boha­te­ra (jak wg nie­go naj­czę­ściej czy­ni się dzi­siaj);
  • temat lub pro­blem;
  • nastrój lub atmos­fe­rę;
  • model łączą­cy dwa ele­men­ty z listy powyż­szych;
  • inno­wa­cję (któ­ra jest tą jedyn­ką wyrzu­co­ną poza nawias, ponie­waż p. Winiar­ski uwa­ża, że inno­wa­cyj­na lite­ra­tu­ra nigdy nie będzie best­sel­le­ro­wa, z czym Ola moc­no pole­mi­zo­wa­ła).

Autor wyrzu­ca ze swo­jej typo­lo­gii kom­po­nen­ty suge­ro­wa­ne przez innych men­to­rów – jak pisa­nie z naci­skiem na emo­cje (jego zda­niem emo­cje wyni­ka­ją ze zde­rze­nia boha­te­ra z akcją) lub rela­cje (któ­re są wyni­kiem kon­struk­cji boha­te­rów).

Prze­ga­da­li­śmy dość moc­no temat zasta­na­wia­jąc się nad lar­po­wym kon­tek­stem – co może być inspi­ra­cją, osią kon­struk­cyj­ną, fun­da­men­tem gry? Naszym zda­niem do mode­lu war­to włą­czyć i rela­cje i emo­cje (bo peł­nią nie­co inna rolę w lar­pach niż w powie­ściach), a tak­że tech­no­lo­gię, mecha­ni­kę i set­ting. Michał zasu­ge­ro­wał nawet, przy­wo­łu­jąc kon­kret­ne case stu­dies z bran­ży fil­mo­wej i seria­lo­wej, że dziś obo­wią­zu­je prze­su­nię­cie dal­sze niż akcji do boha­te­ra, a mia­no­wi­cie z akcji, przez boha­te­ra po świat. Kie­dyś sto­ry­tel­lin­go­we pro­duk­ty pit­cho­wa­no się przede wszyst­kim akcją („W tej histo­rii dzie­je się to i to…”). Potem, w dobie komik­sów i seria­li TV, w któ­rych akcja jest zasad­ni­czo taka sama co odci­nek, pit­cho­wa­no fascy­nu­ją­cą postać i jej pery­pe­tie („To jest histo­ria o boha­te­rze, któ­ry…”). Dziś prze­mysł roz­ryw­ko­wy bazu­je na trans­me­dial­nych uni­wer­sach, w któ­rych miesz­czą się set­ki boha­te­rów i tysią­ce histo­rii, roz­wi­ja­ne przez fil­my, książ­ki, gry, komik­sy, figur­ki, cosplaye, fan fic­tion i co tam nie jesz­cze. Teraz pitch sto­ry­tel­lin­go­wy to czę­sto opis inte­re­su­ją­ce­go uni­wer­sum, któ­ry zalud­niać będą jacyś, bli­żej nie­okre­śle­ni boha­te­ro­wie.

Wie­czór zakoń­czyć mie­li­śmy deba­tą o gatun­kach gra­nicz­nych. Żeby zna­leźć wspól­ne pole do dys­ku­sji Ola poka­za­ła pre­zen­ta­cję naszych zeszło­uciecz­ko­wych roz­k­min o obiek­to­wej typo­lo­gii lar­pów, któ­rą pre­zen­to­wa­ła kil­ka tygo­dni temu w Tury­nie na kon­fe­ren­cji DIGRA. Zasie­dzie­li­śmy się więc do ciem­na tu w Gli­śnie. O 21 zro­bi­li­śmy sesję kre­atyw­ną do kon­kur­su lar­po­we­go Lar­po­we Lau­ry. Skoń­czy­li­śmy przed pół­no­cą i zgod­nie wybra­li­śmy obję­cia Mor­fe­usza, zamiast Dio­ni­zo­sa…