Niedziela, 2 września 3 za 2
Kochany dzienniku!
Dokonała się nam zmiana turnusu. Mamy na pokładzie Mochockich i w ten oto sposób pobiliśmy nasz ucieczkowy all-time rekord: mamy 10 uczestników naraz 🙂 Wydaje się to jakimś dzikim tłumem, nagle wszystkie prezentacje kończą się ożywioną dyskusją, a sesje kreatywne chyba będziemy dzielić na dwie grupy, bo omawianie tylu projektów jeden po drugim zajmuje… Stanowczo zbyt wiele czasu. Ale po kolei.
Prezentacja: Podróż Designer #3 – Event Design (I have to do it).
Trzecia część cyklu dla początkujących obejmuje projektowanie i produkcję wydarzenia. Moja prezentacja była wypadkową doświadczeń w prowadzeniu wydarzeń fanowskich (jak larpy realizowane na scenie BlackBox 3City) i komercyjnych (jak gry robionem pod marką Sirius Game Studio). Nie jest zapisem tego jak pracujemy, a raczej jak wygląda model, do którego dążymy. Byłoby super osiągnąć go jako firmową procedurę prędzej, niż później.
Ad rem. Prace nad produkcją wydarzenia jakim jest larp z grubsza można podzielić na 5 kroków (tak, mam świadomość istnienia innych, poważnych modeli – każdy kto trochę umie w internet znajdzie sobie świetną prezentację Erika Fatlanda na ten temat; niniejszy tekst to po prostu nasz sprawdzony przepis – którym chcemy się podzielić).
PREPRODUKCJA
Zakładamy, że w tym momencie masz już napisany scenariusz swojej gry. Jest cały i kompletny i gdyby była taka potrzeba, jesteś w stanie wysłać swoim graczom karty postaci czy odprawki w dowolnie innej formie. Jeśli wciąż piszesz swoją grę – lepiej byłoby, gdybyś najpierw ją ukończył/a, zanim zabierzesz się do działań preprodukcyjnych. Łączenie ich z pisaniem jest proszeniem się jeśli nie o katastrofę – to o dużo niepotrzebnego stresu i mało spokjnego snu.
Zasadniczo możesz podzielić je na dwie grupy: marketing/komunikację i logistykę/zaopatrzenie.
Marketing/komunikacja twojego wydarzenia powinny dawać potencjalnym graczom pełne wyobrażenie na temat tego:
- o czym jest ta gra;
- dla kogo jest ta gra;
- ile wkładu pracy własnej będzie od nich wymagała (kostium, kokreacja backgroundu na FB etc);
- jak wyobrażasz sobie ich kostiumy (przyda się galeria w serwisie Pinterest).
Taki projekt to również reklama. Poinformuj swoich odbiorców:
- jak wygląda lokacja gry;
- czy – jeśli tak to jaki będzie katering;
- jakie są warunki sanitarne i jak wygląda strefa off-game (czyli gdzie będą mogli się przebrać i zostawić osobiste rzeczy);
- czym inspirowaliście się tworząc to wydarzenie;
- jakie inne gry wyprodukowaliście do tej pory / w tym samym miejscu.
Last but not least – opublikuj listę wakatów na grę. To pomoże twoim graczom przygotować stroje, z których będą dumni.
Osobna kwestia to zaopatrzenie. Zrób kompletną listę rzeczy, które musisz przygotować do gry. Podziel je na te, które musisz:
- kupić;
- zrobić;
- pożyczyć.
Obowiązują cię dwie zasady. Po pierwsze zastanów się, czy rzeczy zużywalnych nie warto / nie można zastąpić wielorazowymi. Może wydasz więcej – ale zwróci ci się to przy organizacji innych gier. Może zamiast kolorowego materiału na ściany kupisz 2 reflektory LED? Generalnie, gracze lepiej oceniają grę, na której jest mniej propsów dobrej jakości niż taką, której scenografia jest obfita, tania i kiepskiej jakości.
Masz listę? Świetnie. To teraz uporządkuj je w tabeli, które będzie twoim harmonogramem pracy. Obowiązuje cię kilka terminów.
2 miesiące do gry
To twój deadline na zakupy z Chin. Czas przesyłki może wahać się pomiędzy 3 a 6 tygodniami. Nie ryzykuj. Tani shopping w Azji powinieneś/aś zrobić na 2 miesiące przed jej premierą.
To dobry moment żeby w wolnym czasie zabrać się za gadżety z grupy „do zrobienia”. Taka farba do drewna schnie 18 godzin. Jeśli odłożysz malowanie artefaktów na ostatni wieczór, wiesz – mogą się lepić do graczy. Lepiej nie uszkodzić im strojów…
1 miesiąc do gry
To deadline na zakupy w Polsce. Jeśli nie chcesz przepłacić, oczywiście i ściągać rzeczy kurierem z gwarancją dostawy 24h. Możesz upolować kilka promocji, masz też dosyć czasu aby dokładnie przejrzeć serwisy aukcyjne.
Powinieneś mieć też z grubsza ukończone gadżety. Dlaczego tak wcześnie? Otóż dlatego, że czasem przeceniamy swoje możliwości i talenty. Nie jesteśmy w stanie zrobić wszystkiego, co sobie wymarzyliśmy. Trzeba będzie znaleźć stolarza, elektronika albo innego fachowca, który zmontuje dla nas kłopotliwy item. Daj takiemu człowiekowi szansę, by mógł ci pomóc; jego grafik na pewno nie jest dopasowany do twojego 🙂
Jeśli zamierzasz coś pożyczyć – to termin, w którym musisz obdzwonić swoich znajomych. Ludzie nie zawsze trzymają wszystko w domu. Może się okazać, że tobie wydawało się że tak jest, a tymczasem historyczny namiot jest w garażu na działce 100km za miastem i nikt nie wybiera się tam w najbliższym czasie. Zarezerwuj sobie ich czas, aby odebrać takie przedmioty…
1 tydzień przed grą
W idealnym świecie sortujesz gadżety, które przywożą do ciebie kurierzy i odwiedzasz przyjaciół, którzy wręczają ci pożyczony stuff. To czas wydruków kart postaci i szykowania sprzętu na grę.
24h do gry
To moment, w którym powinieneś zająć się jedynie kateringiem. Jedyne, czego nie należy robić wcześniej, to jedzenie. Ono powinno być świeże. Gadżety na twoją grę powinny być sensownie spakowane w garażu i czekać na przerzucenie do samochodu 🙂
PRE-LARP
Kiedy zapowiadamy nowy BlackBox myślimy o nim jak o kompleksowym wydarzeniu. Staramy się, żeby ludzie nie przychodzili po larp jak po produkt. Raczej staramy się, żeby fajnie spędzili wieczór, którego larp jest główną atrakcją.
Warto przyłożyć się więc do warsztatów przed grą. Jeśli nie znasz żadnych ćwiczeń, zerknij do narzędzi, którymi posługuje się scena impro. Przydadzą ci się dwa typy ćwiczeń.
Warsztaty ogólne
To głównie gry-łamacze lodów i gry ruchowe, które pozwolą nam wspólnie wejść w magiczny krąg gry. Dobrze jest, jeśli gracze zostawią za drzwiami lokacji codzienny świat i przed rozpoczęciem gry będą mieli pretekst do tego, by się poznać w niezobowiązującej atmosferze. Poheheszkować, pośmiać, powygłupiać.
Warsztaty szczególne
Poszukaj ćwiczeń, których potrzebuje twoja gra. Zastanów się, czy chcesz w graczach pobudzić konkretne emocje? Zwiększyć ich percepcję? Zachęcić do rozmowy, zadawania pytań? Znajdziesz mnóstwo takich zadań. Może się jednak okazać, że twój larp potrzebuje czegoś wyjątkowego. W takim wypadku spróbuj zaprojektować takie ćwiczenie samemu. Jeśli nie masz pomysłu – może uda ci się przerobić jedną z istniejących zabaw tak, aby spełniała twoje potrzeby?
LARP
Rzeczy na larp masz już od dawna przygotowane, prawda? Wydawałoby się więc, że nie ma się czym martwić. Jest jednak jedna rada, której mogę udzielić: przygotuj sobie Apteczkę Gamemastera. To zestaw rzeczy, które zawsze mogą się przydać na larpie. Obejmują one:
- paczkę agrafek;
- paczkę spinaczy;
- paczkę pinezek;
- paczkę wsuwek do włosów;
- zszywacz;
- sznurek;
- taśmę malarską 30mm;
- taśmę power-tape;
- latarkę;
- permanentne mazaki w kilku kolorach;
- kilka długopisów;
- kilka kartek;
- paczkę identyfikatorów
Nie ma za co, będziesz mi za to wdzięczny/a kiedy indziej 🙂
POST-LARP
Moim zdaniem po grze należy zrobić dwie rzeczy. Pierwsza z nich to ankieta ewaluacyjna. Druga – to debriefing. O ankietach nie będę pisał, bo każdy MG ma swoje preferencje co do informacji, które warto zebrać.
Debriefing to zupełnie inna sprawa. O ile warsztaty pre-game zyskują stałą popularność, o tyle wciąż rzadko spotyka się przemyślany proces wyjścia z gry. My mamy dwie sprawdzone metody:
- rytualne wyjście z gry; najczęściej jest to zdemontowanie fragmentu scenografii, zdjęcie atrybutów postaci, fragmentu kostiumu, odpięcie identyfikatora;
- 3 zdania w trzeciej osobie – prosimy graczy, żeby podzielili się swoimi wrażeniami z gry – każdy może powiedzieć 3 zdania o swoim przeżyciu; zwracamy uwagę by mówił/a jako gracz, a nie jako postać.
Nie są to metody idealne, ale bardzo uniwersalne. Chętnie poznalibyśmy jakieś inne, równie proste i skuteczne. Ktoś, coś?… 🙂
POSTPRODUKCJA
Dobry larp to przeżycie, jakie gracze chcą zapamiętać. Zbierz i opublikuj zdjęcia i filmy (przed grą nie zapomnij zebrać od graczy formularzy zgód na publikację wizerunku w celach marketingowych!). Poproś o napisanie relacji. Jeśli nie zrobiłeś/aś ankiety bezpośrednio po grze, na gorąco – pozostaje ci zebrać te pisane „na chłodno”. Najlepiej rozesłać pytania tydzień po zakończeniu wydarzenia.
Blog znów nam się rozrósł, więc o kolejnych punktach naszego programu napiszę jedynie w skrócie:
Prezentacja: Ojcostwo i macierzyństwo – bycie rodzicem “in-game”
Swoją prezentację Dorota znów zaczęła od ćwiczenia. Każde z nas miało rozejrzeć się dookoła siebie i wybrać przedmiot. Następnym krokiem było dokończenie zdania „Ojcostwo / macierzyństwo jest jak [wpisz przedmiot]…”. Mi trafiła się huśtawka, więc zadanie poszło gładko.
Przegadaliśmy najpierw nasze skojarzenia. Wyszło nam, że rodzicielstwo to m.in podpora, baza, stabilność, opieka, ochrona, źródło życia, miłość, drogowskaz, poświęcenie, brak złudzeń, nauka i trening.
Dorota wzięła nas w długą i fascynUjącą podróż. Opowiedziała nam o tym, dlaczego kołysanki mają często mroczne teksty. Co kryje się w baśniach braci Grimm. O Aborygenach i o tym, dlaczego rzadko kiedy czują się sierotami – nawet jeśli stracą rodziców. Potem była paczka porad jak to grać i jak implementować do naszych gier. Sporo miejsca Dorota poświęciła na sekcję „Niemowlęctwo w pigułce” (#1 symbioza matki i dziecka a rola ojca; #2 syndrom atakującego chaosu, #3 zwiększona sensoryczność rodziców). Ostatnią częścią było studium, larp Sempre Invicta z serii Breslau 1940, gdzie dla odmiany przeanalizowaliśmy relacje ojca i jego dorosłych synów. Na zakończenie Dorota puściła nam poniższy utwór z musicalu Mamma Mia. No i ABBA rozczuliła nas przedobiednio. Nawet zupka chińska miała posmak łez…
Po obiedzie i kąpieli nadszedł czas na trzecią prelkę, czyli:
akcja / bohater / nastrój / problem / innowacja
Zaczerpnąłem ten model z książki Jakuba Winiarskiego i Joanny Rawskiej Po bandzie – jak napisać potencjalny bestseller. W jednym z rozdziałów autor prezentuje swój model akcentu w powieści. Jego zdaniem dobra książka może mieć fabułę pisaną z naciskiem na:
- akcję (tak jak postulował Arystoteles);
- bohatera (jak wg niego najczęściej czyni się dzisiaj);
- temat lub problem;
- nastrój lub atmosferę;
- model łączący dwa elementy z listy powyższych;
- innowację (która jest tą jedynką wyrzuconą poza nawias, ponieważ p. Winiarski uważa, że innowacyjna literatura nigdy nie będzie bestsellerowa, z czym Ola mocno polemizowała).
Autor wyrzuca ze swojej typologii komponenty sugerowane przez innych mentorów – jak pisanie z naciskiem na emocje (jego zdaniem emocje wynikają ze zderzenia bohatera z akcją) lub relacje (które są wynikiem konstrukcji bohaterów).
Przegadaliśmy dość mocno temat zastanawiając się nad larpowym kontekstem co może być inspiracją, osią konstrukcyjną, fundamentem gry? Naszym zdaniem do modelu warto włączyć i relacje i emocje (bo pełnią nieco inna rolę w larpach niż w powieściach), a także technologię, mechanikę i setting. Michał zasugerował nawet, przywołując konkretne case studies z branży filmowej i serialowej, że dziś obowiązuje przesunięcie dalsze niż akcji do bohatera, a mianowicie z akcji, przez bohatera po świat. Kiedyś storytellingowe produkty pitchowano się przede wszystkim akcją („W tej historii dzieje się to i to…”). Potem, w dobie komiksów i seriali TV, w których akcja jest zasadniczo taka sama co odcinek, pitchowano fascynującą postać i jej perypetie („To jest historia o bohaterze, który…”). Dziś przemysł rozrywkowy bazuje na transmedialnych uniwersach, w których mieszczą się setki bohaterów i tysiące historii, rozwijane przez filmy, książki, gry, komiksy, figurki, cosplaye, fan fiction i co tam nie jeszcze. Teraz pitch storytellingowy to często opis interesującego uniwersum, który zaludniać będą jacyś, bliżej nieokreśleni bohaterowie.
Wieczór zakończyć mieliśmy debatą o gatunkach granicznych. Żeby znaleźć wspólne pole do dyskusji Ola pokazała prezentację naszych zeszłoucieczkowych rozkmin o obiektowej typologii larpów, którą prezentowała kilka tygodni temu w Turynie na konferencji DIGRA. Zasiedzieliśmy się więc do ciemna tu w Gliśnie. O 21 zrobiliśmy sesję kreatywną do konkursu larpowego Larpowe Laury. Skończyliśmy przed północą i zgodnie wybraliśmy objęcia Morfeusza, zamiast Dionizosa…