Idź sobie, GNS.

Masz już 21 lat i przez ten czas zdą­ży­łeś się wepchnąć w total­nie nie­swo­je miej­sca. Niby nor­mal­na rzecz, zda­rza się wszę­dzie, pro­blem jed­nak w tym, że robisz tam wię­cej szko­dy niż pożyt­ku. Gdzie niby? No cóż – przede wszyst­kim uda­jesz typo­lo­gię celów gry. A total­nie nią nie jesteś.

Mam two­je pli­ki. Po pierw­sze, GNS to nie jest two­je pierw­sze nazwi­sko. Napraw­dę nazy­wasz się GDS  / Tre­efold Model. GNSem nazwał cię dwa lata po two­ich naro­dzi­nach, w 1999 roku Ron Edwards w swo­im arty­ku­le “Sys­tem Does Mat­ter”. Od tej pory jesteś gwiaz­dą i robisz zawrot­ną karie­rę – a przy oka­zji, tro­chę szko­dzisz. Zwłasz­cza nowym gra­czom.

Śmie­jesz się i pro­sisz o dowo­dy. No więc pro­szę bar­dzo. Uwa­ga! Piszę z wła­sne­go doświad­cze­nia, o tym jak trak­tu­jąc cię jako bar­dzo uni­wer­sal­ne narzę­dzie zapę­dzi­łem się w kozi róg. Wiem, że nie jestem jedy­ny. Pro­wa­dzę kil­ka­na­ście lar­pów rocz­nie odby­wa­ją­cych się w ramach pro­jek­tu Black­Box 3City. Pra­wie za każ­dym razem przy­cho­dzi ktoś, kto nigdy w lar­pach nie brał udzia­łu i wie o takich grach nie­wie­le. Albo pra­wie nic. Kie­dy mam opo­wie­dzieć takiej oso­bie czym jest larp mówię:
“Larp to gra, w któ­rej reali­zu­jesz cele fizycz­nie odgry­wa­jąc jakąś postać. Te cele opi­su­je model GNS – któ­re­go nazwa pocho­dzi od słów gamizm, nar­ra­ty­wizm, symu­la­cjo­nizm. Gamizm to kon­kret­ne cele, osią­gal­ne w ramach obo­wią­zu­ją­cej w grze mecha­ni­ki. Cele nar­ra­cyj­ne to stwo­rze­nie naj­lep­szej opo­wie­ści, epic­kiej sce­ny. Symu­la­cja zaś, to moż­li­wie naj­wier­niej­sze odtwo­rze­nie świa­ta gry. W gami­stycz­nej grze musisz być lep­szym od innych; w nar­ra­ty­wi­stycz­nej – musisz stwo­rzyć poru­sza­ją­cą opo­wieść, lub sce­nę. Nawet jeśli zgi­niesz – ale będzie to naj­waż­niej­sza sce­na całe­go lar­pu – to i tak jesteś wygrany/a. W grze symu­la­cyj­nej możesz być zwy­cięz­cą przez dwa dni obie­rasz kar­to­fle – jeśli robisz to bar­dzo kli­ma­tycz­nie”.

Powta­rza­łem ten idio­tyzm wie­lo­krot­nie, cho­ciaż:

  • widzia­łem po oczach, że nowi gra­cze nie­wie­le z tego zro­zu­mie­li;
  • wie­dzia­łem, że to nie do koń­ca tak jest.

No ale model, to model. Ludzie lubią mode­le. Ja też je lubię – porząd­ku­ją mi świat. Pozwa­la­ją go zro­zu­mieć. Sęk w tym, że GNS tego nie robi – a jedy­nie uda­je. I dobrze było­by go zastą­pić czymś nowym, pre­cy­zyj­niej­szym. Zacznij­my więc od źró­dła pro­ble­mu.

Skąd się wziął Tre­efold Model?

Zro­dził się w USENECIE – inter­net w niczym nie przy­po­mi­nał tego, czym jest dzi­siaj – ale już wte­dy roz­pa­la­ły go róż­no­ra­kie fla­me wars. Jed­na z nich doty­czy­ła tego, jaki spo­sób pro­wa­dze­nia gier RPG jest lep­szy i moj­szy. Wnio­ski zło­ży­ła w całość Mary Kuh­ner. Były nastę­pu­ją­ce: moż­na mówić o trzech pod­sta­wo­wych sty­lach mistrzo­wa­nia, ale żaden z nich nie jest lep­szy od pozo­sta­łych. Pierw­szy styl – gami­stycz­ny – sku­pia się na sta­wia­niu przed gra­cza­mi wyzwań. Dru­gi – dra­ma­tycz­ny (tak wte­dy go nazy­wa­no) – na nar­ra­cji i opo­wie­ści, jaka rodzi się pod­czas sesji i kam­pa­nii. Trze­ci – symu­la­cjo­ni­stycz­ny – pole­ga na uży­wa­niu mecha­nik gier RPG do jak naj­do­kład­niej­sze­go odwzo­ro­wa­nia świa­ta (moż­na przy­jąć zało­że­nie, że ten ostat­ni jest dla gie RPG źró­dło­wy, bo wywo­dzi się bez­po­śred­nio z dzie­więt­na­sto­wiecz­nych gier wojen­nych pro­wa­dzo­nych dla ofi­ce­rów armii pru­skiej).

GDS / Tre­efold Model opi­sy­wał więc styl pro­wa­dze­nie gry fabu­lar­nejnie opi­sy­wał zaś celów posta­ci ani aktyw­no­ści dekla­ro­wa­nych (lub odgry­wa­nych, w przy­pad­ku lar­pów) pod­czas roz­gryw­ki. GNS zamiast meto­dy opi­su, stał się szkie­le­tem do two­rze­nia gier. I zaczął roz­le­wać się na coraz to nowe obsza­ry game desi­gnu. W więk­szo­ści wypad­ków nie speł­nia swo­jej roli dobrze. O ile może być przy­czyn­kiem do poży­tecz­nych roz­wa­żań (“Magicz­ny trój­kąt GNS”, Miko­łaj Wicher, publi­ka­cja kon­fe­ren­cyj­na Kolaż z KOLI 2017, s.42), o tyle na pew­no nie jest narzę­dziem do tłu­ma­cze­nia tego, co moż­na osią­gnąć w trak­cie gry. Nie jest też poży­tecz­nym narzę­dziem dla twór­ców – nie ist­nie­je bowiem larp, któ­ry był­by “czy­stym” nar­ra­cyj­nym, symu­la­cyj­nym czy gami­stycz­nym two­rem bez udzia­łu pozo­sta­łych kom­po­nen­tów. Każ­dy pro­jekt “pły­wa” w polu wyzna­czo­nym przez trzy uświę­co­ne wierz­choł­ki, nie osią­ga­jąc żad­ne­go z nich. Do luftu takie narzę­dzie, mówiąc deli­kat­nie.

Po co się nad tym pochy­lać? Dobrych i/lub inspi­ru­ją­cych typo­lo­gii opi­su­jąc to, czym na lar­pie zaj­mo­wać się moż­na, jakie są typy gra­czy i ich pre­fe­ren­cje – jest przy­naj­mniej kil­ka­na­ście do wybo­ru (obga­dy­wa­li­śmy to dość dokład­nie pod­czas naszej dru­giej uciecz­ki w 2016 roku, rok póź­niej cie­ka­wy arty­kuł “Act, Ble­ed, Com­mand, Plot, Think” dorzu­ci­li do dys­kur­su Mar­cin “Sło­wik” Sło­wi­kow­ski i Mal­wi­na Otto w cyto­wa­nym i pod­lin­ko­wa­nym wyżej Kola­żu, s.45). Moim zda­niem – war­to mieć narzę­dzie, któ­re nie tyl­ko powie o tym co będzie­my robić, ale też jakie­go typu wyzwań może­my spo­dzie­wać się na grze.

Kie­dyś wyda­wa­ło mi się że opi­su­je to model GNS. Stra­ci­łem tą pew­ność, ale dałem mu szan­sę i stwier­dzi­łem, że spró­bu­ję upo­rząd­ko­wać to, co o nim wiem. Może zamiast trój­ką­tu uda się to czy­tel­nie przed­sta­wić za pomo­cą dwóch osi? Może w GNSie bra­ku­je jakiejś czwar­tej liter­ki? (Tak – mam świa­do­mość ist­nie­nia mode­lu GNS+I, ale w cało­ści go odrzu­cam; dla­cze­go – to temat na osob­ny wpis). Gamizm i symu­la­cjo­nizm wią­że się raczej z mecha­ni­ką (patrz Tre­efold Model). Nar­ra­cja – z este­ty­ką. Pierw­sza oś, jaka przy­szła mi do gło­wy to narracja/mechanika. Nad dru­gą gło­wi­łem się tro­chę. W koń­cu jako inte­re­su­ją­cą uzna­łem hehesz­ko­wą, ode­rpe­go­wą dycho­to­mię roll‐playing (gracze‐turlacze) vs role‐playing (gracze‐opowiadacze). Robo­czo nazwa­łem ją ugrywanie/odgrywanie. A potem wpi­sa­łem w nią liter­ki. I przy­kła­do­we cele.

Zna­la­złem bra­ku­ją­cą: D, jak dra­ma­tyzm. Wydzie­li­łem ją z N, przyj­mu­jąc że N i G to osią­gnię­cia w obrę­bie odpo­wied­nio este­ty­ki i mecha­ni­ki – czy­li ugry­wa­nia. Efek­tow­ne zgo­ny i obie­ra­nie kar­to­fli prze­rzu­ci­łem do odgry­wa­nia. Pod­świa­do­mość mówi­ła mi, że cały ten wykres tyl­ko ład­nie wyglą­da. Zaczą­łem więc grze­bać w nim dokład­niej i zasta­na­wiać się, co poszcze­gól­ne gru­py celów mogą mieć ze sobą wspól­ne­go.

Dobre wia­do­mo­ści były nastę­pu­ją­ce. Cele G i N moż­na opi­sać jako wyzwa­nia (chal­len­ges). Łączy je to, że łatwo spraw­dzić, czy uda­ło się im spro­stać, czy nie. Cele DS nie mają jasnych sta­nów; są trud­ne do zmie­rze­nia (S: jak dobra to symu­la­cja stat­ku kosmicz­ne­go? jak bar­dzo nasze prze­ży­cia były zbli­żo­ne do tych, któ­re sta­ra­li­śmy się zre­kon­stru­ować? D: jak bar­dzo inni gra­cze prze­ję­li się moją sce­ną? Jaki był poziom ich reak­cji emo­cjo­nal­nej na tą sce­nę?). Mają raczej cha­rak­ter asymp­to­ty, kie­run­ku w jakim powin­no się zmie­rzać; brak im kon­kret­nych pro­gów czy zero­je­dyn­ko­wych repre­zen­ta­cji.

Złe wia­do­mo­ści zaser­wo­wał mi współ­or­ga­ni­za­tor uciecz­ki, Pio­trek B., gdy zer­k­nął na moje rysun­ki.
– Po pierw­sze – powie­dział – G i N w two­im wykre­sie to wła­ści­wie to samo. Nawet jak masz zostać kró­lem wio­ski, to gło­so­wa­nie lokal­nej spo­łecz­no­ści jest for­mą mecha­ni­ki. Z dru­giej stro­ny, D prze­pły­wa ci w S, nie masz tam płyn­nej gra­ni­cy. Gracz może być w kli­ma­cie – ale może tego total­nie nie być widać. A dobra symu­la­cja może pro­wa­dzić do efek­tow­nych i praw­dzi­wych scen, któ­re zaser­wu­ją dużą daw­kę emo­cji.
– To co suge­ru­jesz?
– Zmień te osie. Este­ty­ka / Nar­ra­cja wca­le nie jest opo­zy­cją do Mecha­ni­ki. A rze­czy moż­na Ugry­wać dobrze Odgry­wa­jąc. Zmarz to i zacznij od począt­ku.

Nawet gdy­by chciał mi w ten spo­sób utrzeć nosa, to mu się nie uda­ło. Raczej byłem zado­wo­lo­ny z tego, że twór­ca o skraj­nie innym podej­ściu do pro­jek­to­wa­nia niż moje widzi te same pro­ble­my, co ja. A nawet widzi ich wię­cej. Z czy­stym sumie­niem mogłem więc odsta­wić GNS na pół­kę i pomy­śleć nad czymś nowym. Po dłu­gich roz­k­mi­nach i bez­wład­nej wędrów­ce myśli jed­nej opo­zy­cji byłem pewien. Cza­sem robi­my rze­czy w grze sami, a cza­sem z inny­mi gra­cza­mi. Pró­bę zbu­do­wa­nia nowe­go mode­lu roz­po­czą­łem więc od osi Koope­ra­cja / Rywa­li­za­cja. W dal­szej burzy mózgów uczest­ni­czy­ła Ola Mochoc­ka, któ­ra jest moim ulu­bio­nym spe­cem od nar­ra­to­lo­gii (choć nie tyl­ko od tego). Poka­za­łem jej moje gry­zmo­ły, otwo­rzy­li­śmy piwo z mun­dia­lo­wej pro­mo­cji w Żab­ce i dwie godzi­ny póź­niej mia­łem już 4 stro­ny nota­tek. Kie­dy przej­rza­łem je na trzeź­wo, uda­ło mi się zebrać je w poniż­szy szkic:

Dru­ga oś, któ­ra uro­dzi­ła się pod­czas naszych roz­mów, to Narzę­dzia / Prze­szko­dy. Nada­łem jej robo­czą nazwę Oś Śro­do­wi­ska. Wyglą­da to ład­nie, ale co dokład­nie opi­su­je? Moim zda­niem – powyż­szy szkic może być pod­sta­wą do stwo­rze­nia mode­lu, któ­ry odpo­wie na pyta­nie:

Co mogę osią­gnąć w tej grze i jak?

Moż­li­we odpo­wie­dzi:

  • będziesz w poje­dyn­kę rywa­li­zo­wać z inny­mi gra­cza­mi w poko­ny­wa­niu prze­szkód jakie posta­wi przed tobą gra – nie wszy­scy osią­gnie­cie posta­wio­ne przed wami cele
    rywa­li­za­cja – prze­szko­dy [np. cham­ber larp typu mur­der myste­ry];
  • wraz z inny­mi gra­cza­mi zmie­rzysz się z licz­ny­mi nie­bez­pie­czeń­stwa­mi świa­ta gry
    współ­pra­ca – prze­szko­dy [np. duży, dru­ży­no­wy larp fan­ta­sy z zespo­łem NPCów];
  • mecha­ni­ki gry pozwa­la­ją, by gra­cze stwo­rzy­li razem coś uni­ka­to­we­go
    współ­pra­ca – narzę­dzia [np. skan­dy­naw­ski jeep­form o umie­ra­niu w zim­nej wodzie];
  • mecha­ni­ki i kom­po­nen­ty gry pozwa­la­ją ci two­rzyć nowe ele­men­ty świa­ta gry i wpły­wać na jego kształt
    rywa­li­za­cja – narzę­dzia [np. lar­py cyklicz­ne z usys­te­ma­ty­zo­wa­nym sys­te­mem kon­tak­tu i dekla­ra­cji indy­wi­du­al­nych dzia­łań poje­dyn­czych gra­czy pomię­dzy odsło­na­mi].

To dopie­ro począ­tek pra­cy. W żaden spo­sób nie wyczer­pu­je tema­tu, nie jest też osta­tecz­nym roz­wią­za­niem. To jedy­nie pro­po­zy­cja, któ­ra – mam nadzie­ję – skło­ni innych twór­ców do wła­snych prze­my­śleń.

Będzie super, jeśli zde­cy­du­je­cie się nimi podzie­lić 🙂