Witajcie!

Dokładnie za tydzień będziemy zwijać się na nasz Trzecią Larpową Ucieczkę. Tak jak obiecywaliśmy wiosną – wsłuchując się w wasz feedback zmontowaliśmy program nieco bardziej rozbudowany od strony wykładowo-teoretycznej. Powiększyło się grono naszych tutorów, poszerzył wachlarz poruszanych tematów.

Nie zmieniliśmy fundamentów naszej imprezy: harmonogram każdego dnia będzie wyglądał podobnie i jest przedstawiony na stronie internetowej. Poniżej znajdziecie zaś tytuły porannych prezentacji oraz tematy popołudniowych debat… Oraz pomysły na kreatywne spędzanie kolejnych wieczorów.

Sobota, 2 września

12:00 Otwarcie akredytacji dla Uczestników

15:30 Oficjalne Otwarcie Larpers’ Retreat 2017

16:00Sesja konfrontacji: prezentacje projektów
Każdy z nas przyjeżdża na HLR z jakimiś pomysłami. Nad czymś zamierza pracować. To właściwy moment by pokazać, co przywieźliśmy w naszych sercach i głowach.

17:00Prezentacja i debata: 2016/2017 – Mapa larpowych autostrad
Nowe larpy, nowe miejsca, nowe projekty. Więcej ludzi, lepsze stroje, nowe gatunki. Podobnie jak rok temu, spróbujemy podsumować co zmieniło się w Larpówku od naszej ostatniej ucieczki. Co jest Hot, co raczej Not i dokąd zmierzamy.

20:00Wieczór Integracyjny
Zapraszamy do strefy wolnej od gier. Przyjadą starzy znajomi, ale też i ludzie zupełnie nowi. Poznajmy się. Wiemy już, że interesujemy się larpami. Ale musi być coś jeszcze? Prawda?…

Niedziela, 3 września

11:00Prezentacja: SD i UX a larp dsign
Czy larpowcy mogą się czegoś nauczyć od korpo-hipsterów od projektowania? User Experience, Source Depot i mnóstwo trudnych słów: pierwszy wykład zabierze nas w świat zer, jedynek, tabletów, ekranów, ikonek, pasków zadań… By lepiej zrozumieć nas samych.

12:00Prezentacja: Karta Mistrza Gry
Rok temu wiele mówiliśmy o kartach graczy – co mogą / powinny zawierać, jak być zbudowane i z czego. Tym razem przeniesiemy się o poziom wyżej; skoro karta postaci to kanał komunikacji między autorem i graczem, to czy dla obu stron powinna wyglądać tak samo?

13:00 Sesja konfrontacji

19:00Debata: Case Study Stariway 2 Heaven
S2H został określony mianem larpu ekstatycznego. Jeśli istnieje taki rodzaj gier – co je definiuje i odróżnia od innych gier? Porozmawiamy o designie gry, przeanalizujemy recenzje i podejmiemy próbę zarysowania cech charakterystycznych gatunku.

20:00Nanolarp 2.0
Drugie podejście do tworzenia mikrogier w trakcie larpowych ucieczek. Dla niezorientowanych: nanolarpy to gry, które szybciej się pisze niż rozgrywa. Damy sobie na to 60 minut. Doświadczenie lat ubiegłych pokazuje, że to wystarczy.

Poniedziałek, 4 września

11:00Prezentacja: Gry jako systemy
Punkt programu oparty o książkę Rules of play autorstwa Katie Salen i Erica Zimmermana. Gry są systemami – tak mówi każda ich definicja. W trakcie tej prezentacji postaramy się zrozumieć, co to dokładnie oznacza.

12:00Prezentacja: Wzorce w projektowaniu gier
Punkt programu oparty o książkę-zbiór zatytułowaną Patterns in game design autorstwa Staffana Bjorka i Jussiego Holopainena. Dwóch naukowców zdefiniowało i opisału nie tylko wszystkie możliwe części składowe gier, ale też podjęło próbę ujawnienia łączących je powiązań. Prezentacja dotyczyć będzie tych najbardziej istotnych z punktu widzenie projektowania larpów.

13:00 Sesja konfrontacji

19:00Debata: Gatunek / Typ / Rodzaj
Co jest czym? Freeform, komedia, bitewniak? Co opisuje konstrukcję, co wielkość, co temat? Czy można pokusić się o stworzenie spójnej systematyki larpów w języku polskim?

20:00Warsztaty pregame: prezentacja wybranych ćwiczeń
Sięgając do bogatych zasobów impro i teatru, po raz kolejny przetestujemy najciekawsze cwiczenia i gry teatralne, które mogą okazać się pomocne podczas prowadzenia warsztatów pre-game.

Wtorek, 5 września

11:00Prezentacja: Larp jako system emergentny
Jednym z ujęć projektowania gier jest spojrzenie systemowe: gra jako układ obiektów opisanych parametrami i powiązanych wzajemnymi relacjami. Jednym z aspektów systemu jest emergencja: z podstawowych obiektów i relacji powstają nowe, bardziej złożone układy więcej niż zwykła suma elementów składowych. Emergencja nie jest w pełni przewidywalna, zwłaszcza gdy w grę wchodzi zachowanie ludzi. Ale w pewnym stopniu daje się zaprojektować. Zastanowimy się wspólnie, jak podejść do larpów jako systemów i jak można kształtować emergencję na etapie designu.

12:00Prezentacja: Emersyjne przeszkadzajki
Larpówek nordycki od ponad 20 lat dyskutuje o tym, skąd się immersja bierze, jak działa i co robić, żeby ją ułatwić. Drugą stroną medalu jest pytanie o to, jak immersję zepsuć. Na początek proponuję rzut oka na najnowsze koncepcje larpowej immersji (Bowman i Standiford 2016, Bowman 2017). Wyróżniają sześć obszarów: immersję w działanie, w grę, w środowisko, w fabułę, w postać i w społeczność. (Prawie tak samo jak sześć obszarów zaangażowania w gry cyfrowe, Calleja 2011). Potem pomyślimy, jakie są czynniki emersyjne (jak mówi Kubiński 2016), czyli anty-immersyjne przeszkadzajki. Co przeszkadza osiągnąć immersję? Co wytrąca z immersji osiągniętej? Co może z tym zrobić larpotwórca przy projektowaniu, albo org team podczas gry?

13:00Sesja konfrontacji

19:00Debata: Czy potrzebujemy Heroin’s Journey?
Kobieta jako główny bohater. Czy powinna podążać ścieżką opisaną przez Campbella w monomicie, czy też może potrzebny jest inny model – Heroin’s Journey właśnie? Jeśli tak – jakie powinien mieć elementy skłądowe? Jeśli nie – czy są bohaterki, które wyszły zwycięzko z campbellowskiej podróży bohatera?

20:00IKEA challenge
Przechadzając się po ekspozycji największej sieci sklepów meblowych mijamy puste, idealne mieszkania. Stosując się do zasad projektowania nanolarpów, spróbujmy napisać w 60 minut grę, którą można w niewielkiej grupie rozegrać podczas wizyty w najbliższym sklepie IKEA. Gorilla larping for the win!

Środa, 6 września

11:00Prezentacja: Systemy relacji: the 0&1 way
Informatyczne podejście do systemów ralacji pomiędzy obiektami. Wiele modeli matematycznych w socjologii traktuje ludzi jako agentów podejmujących racjonalne i zoptymalizowane decyzje i akcje. Tym razem idziemy o krok dalej paczka inspiracji z dziedziny IT.

12:00Prezentacja: Questy jak efekty kształcenia
Jednym z podstawowych narzędzi przy projektowaniu instruktażu jest tabela efektów kształcenia. Jej częścią jest lista czynności, które wiążą się z ich poszczególnymi poziomami: zapamiętywanie, zrozumeiniem ewaluacją. Podczas prezentacji spróbujemy przeanalizować proces tworzenia questów pod kątem metod pochodzących z projektowanie instruktaży.

13:00Sesja konfrontacji

19:00 – Debata: Open culture
Ta dyskusja to raczej wieczór wymiany informacji o tym skąd i jak zbierać materiały na licencji Creative Commons. Wymiana źródełek oraz podstawowe info o tym jak zgodnie z prawem korzystać z obrazów i dźwięków przy promocji i prowadzeniu gier.

20:00Warsztaty postgame: prezentacja wybranych ćwiczeń
Ćwiczeń, które wprowadzą nas w magiczny krąg gry jest wiele. Tych, które w umiejętny sposób pozwalają go opuścić, jest zdecydowanie mniej. Spróbujmy przeanalizować kilka nowych pomysłów na wyjście z gry.

Czwartek, 7 września

11:00Prezentacja: Interaktywność i anatomia wyboru
Larpy są jednym z bardziej – jeśli nie najbardziej – interaktwynych gatunków gier. Podczas tej prezentacji omówimy teorie opisujące źródła i możliwe formy interakcji. Na sam koniec rozbierzemy zaś na kawałki kluczowy pierwiastek struktury gier: wybór.

12:00Prezentacja: Gry jako systemy znaków
Podstawy semiotyki dla larpotwórców w 60 minut. Czym są znaki, czym znaczenia? Jak je nadawać, odczytywać, jak budować z nich komunikację w grach? Postaramy się zaprezentować najbardziej interesujące odpowiedzi na powyższe pytania.

13:00Sesja konfrontacji

19:00Debata: Safety first or safety second?
W ciągu ostatniego roku poza granicami polski nastąpiła eksplozja feliotonów, artykułów i manifestów dotyczących bezpieczeństwa i komfortu psychicznego graczy w larpach. Czy to dzielenie włosa na czworo i przesada prowadząca do ograniczenia ekspresji wolności gracza, czy też naturalna i właściwa kolej rzeczy?

20:00Nanolarp 2.0
Drugie podejście do nanolarpów na tej ucieczce. Niech się dzieje prędkotworzenie!

Piątek, 8 września

11:00Prezentacja: Los i ryzyko, informacja
Kolejna wycieczka do Rules of play – tym razem do rozdziału poświęconego pojęciu niepewności w grach. Prezentacja będzie więc skupiona na tym, jak używać narzędzia jakim jest zarządzanie informacją i metodami jej dystrybucji w grze.

12:00Prezentacja: Jak zbierać feedback?
Trudno przecenić wartość informacji zwrotnej, jaką twórcy powinni otrzymać od swoich graczy. Podczas tej prezentacji omówimy jak zbierać feedback, konstruować pytania, ankiety i formularze ewaluacyjne, aby zebrane informacje pozwalały zdobyć potrzebną wiedzę.

13:00Sesja konfrontacji

19:00Debata: Case Study D8
Larp D8 zachwycił wielu graczy swoją niebanalną strukturą. Czy był tylko jednorazowym eksperymentem, czy też może pierwszym przedstawicielem nowego gatunku: larpu paragrafowego?

20:00Red; Red… Red!
W kuluarach tegorocznej KOLI odbyła się gorąca dyskusja na temat działania (lub raczej niedziałania) słów bezpieczeństwa. Pojawiła się też propozycja warsztatów, podczas których przećwiczone zostaną potencjalnie niekomfortowe sytuacje. Chcemy poprowadzić takie warsztaty, lecz zanim to zrobimy – chcemy razem z wami zaprojektować dedykowane im ćwiczenia.

Sobota, 9 września

11:00Prezentacja: LEF – Low Entry Framework
Prezentacja modelu projektowania larpów o niskim poziomie wejścia, przyjaznych dla nowych uczestników. Do tego krótka wycieczka przez model MDA (mechanics – dynamics – aesthetics) i DDE (design – dynamics – experience).

12:00Prezentacja: Błędy poznawcze
Wzorce nieracjonalnego postrzegania rzeczywistości nie od razu były nazywane błędami poznawczymi, a od zauważenia i opisania mechanizmu do jego zdefiniowania i wyjaśnienia mijało czasami kilkaset lat. Na przykład filozof John Locke już w XVII wieku zauważył, że letnia woda może wydawać się raz gorąca, a raz zimna, w zależności od tego w jakiej wodzie (zimnej czy gorącej) trzymaliśmy wcześniej rękę (Wikipedia). Prezentacja będzie próbą odpowiedzi na pytanie, jak wykorzystywać najpopularniejsze błędy poznawcze w projektowaniu larpów.

19:00Debata: Larpers’ Retreat No3 – sesja posterowa
Tradycyjnie, sobotni wieczór czas na podsumowanie Trzeciej Ucieczki. Proponujemy rozwiązanie rodem z konferencji naukowych, czyli sesję posterową. To czas, w którym każdy z twórców będzie mógł pochwalić się efektami swojej pracy. Na ten jeden wieczór możemy porzucić dresy i ulubione rozciągnięte golfy, na rzecz czegoś eleganckiego lub larpowego.

20:00Oficjalne Zamknięcie Larpers’ Retreat 2017
Impreza pożegnalna, wydarzenie którego scenariusza nie trzeba zapowiadać. Byłoby to z resztą niewykonalne. Pieczołowicie i skrupulatnie zaplanowaliśmy całkowitą improwizację przy kominku.

Niedziela, 10 września

11:00Prezentacja: powarsztatowy after…
…Czyli spotkanie podsumowujące nasz pobyt, zbieranie feedbacku oraz wniosków na kolejną edycję. Czas pakowania i wyjazdów, oby z głowami pełnymi nowych pomysłów i laptopami pękającymi w szwach od gotowych larpów.

To już za tydzień. Szykujcie się. My już odliczamy dni by znów rozłożyć książki, rozstawić flipcharty i… Witać kolejnych uczeczkowiczach w progach Przystanku Alaska 🙂

Do zobaczenia!

Tutorzy HLR2017:
Piotr Budzisz,
Magdalena Godleś,
Paweł Jurgiel,
Piotr Milewski,
dr Aleksandra Mochocka, 
dr Michał Mochocki, 
Malwina Otto.