Masz już 21 lat i przez ten czas zdążyłeś się wepchnąć w totalnie nieswoje miejsca. Niby normalna rzecz, zdarza się wszędzie, problem jednak w tym, że robisz tam więcej szkody niż pożytku. Gdzie niby? No cóż przede wszystkim udajesz typologię celów gry. A totalnie nią nie jesteś.
Mam twoje pliki. Po pierwsze, GNS to nie jest twoje pierwsze nazwisko. Naprawdę nazywasz się GDS / Treefold Model. GNSem nazwał cię dwa lata po twoich narodzinach, w 1999 roku Ron Edwards w swoim artykule System Does Matter. Od tej pory jesteś gwiazdą i robisz zawrotną karierę a przy okazji, trochę szkodzisz. Zwłaszcza nowym graczom.
Śmiejesz się i prosisz o dowody. No więc proszę bardzo. Uwaga! Piszę z własnego doświadczenia, o tym jak traktując cię jako bardzo uniwersalne narzędzie zapędziłem się w kozi róg. Wiem, że nie jestem jedyny. Prowadzę kilkanaście larpów rocznie odbywających się w ramach projektu BlackBox 3City. Prawie za każdym razem przychodzi ktoś, kto nigdy w larpach nie brał udziału i wie o takich grach niewiele. Albo prawie nic. Kiedy mam opowiedzieć takiej osobie czym jest larp mówię:
Larp to gra, w której realizujesz cele fizycznie odgrywając jakąś postać. Te cele opisuje model GNS którego nazwa pochodzi od słów gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Gamizm to konkretne cele, osiągalne w ramach obowiązującej w grze mechaniki. Cele narracyjne to stworzenie najlepszej opowieści, epickiej sceny. Symulacja zaś, to możliwie najwierniejsze odtworzenie świata gry. W gamistycznej grze musisz być lepszym od innych; w narratywistycznej musisz stworzyć poruszającą opowieść, lub scenę. Nawet jeśli zginiesz ale będzie to najważniejsza scena całego larpu to i tak jesteś wygrany/a. W grze symulacyjnej możesz być zwycięzcą przez dwa dni obierasz kartofle jeśli robisz to bardzo klimatycznie.
Powtarzałem ten idiotyzm wielokrotnie, chociaż:
- widziałem po oczach, że nowi gracze niewiele z tego zrozumieli;
- wiedziałem, że to nie do końca tak jest.
No ale model, to model. Ludzie lubią modele. Ja też je lubię porządkują mi świat. Pozwalają go zrozumieć. Sęk w tym, że GNS tego nie robi a jedynie udaje. I dobrze byłoby go zastąpić czymś nowym, precyzyjniejszym. Zacznijmy więc od źródła problemu.
Skąd się wziął Treefold Model?
Zrodził się w USENECIE internet w niczym nie przypominał tego, czym jest dzisiaj ale już wtedy rozpalały go różnorakie flame wars. Jedna z nich dotyczyła tego, jaki sposób prowadzenia gier RPG jest lepszy i mojszy. Wnioski złożyła w całość Mary Kuhner. Były następujące: można mówić o trzech podstawowych stylach mistrzowania, ale żaden z nich nie jest lepszy od pozostałych. Pierwszy styl gamistyczny skupia się na stawianiu przed graczami wyzwań. Drugi dramatyczny (tak wtedy go nazywano) na narracji i opowieści, jaka rodzi się podczas sesji i kampanii. Trzeci symulacjonistyczny polega na używaniu mechanik gier RPG do jak najdokładniejszego odwzorowania świata (można przyjąć założenie, że ten ostatni jest dla gie RPG źródłowy, bo wywodzi się bezpośrednio z dziewiętnastowiecznych gier wojennych prowadzonych dla oficerów armii pruskiej).
GDS / Treefold Model opisywał więc styl prowadzenie gry fabularnej; nie opisywał zaś celów postaci ani aktywności deklarowanych (lub odgrywanych, w przypadku larpów) podczas rozgrywki. GNS zamiast metody opisu, stał się szkieletem do tworzenia gier. I zaczął rozlewać się na coraz to nowe obszary game designu. W większości wypadków nie spełnia swojej roli dobrze. O ile może być przyczynkiem do pożytecznych rozważań (Magiczny trójkąt GNS, Mikołaj Wicher, publikacja konferencyjna Kolaż z KOLI 2017, s.42), o tyle na pewno nie jest narzędziem do tłumaczenia tego, co można osiągnąć w trakcie gry. Nie jest też pożytecznym narzędziem dla twórców nie istnieje bowiem larp, który byłby czystym narracyjnym, symulacyjnym czy gamistycznym tworem bez udziału pozostałych komponentów. Każdy projekt pływa w polu wyznaczonym przez trzy uświęcone wierzchołki, nie osiągając żadnego z nich. Do luftu takie narzędzie, mówiąc delikatnie.
Po co się nad tym pochylać? Dobrych i/lub inspirujących typologii opisując to, czym na larpie zajmować się można, jakie są typy graczy i ich preferencje jest przynajmniej kilkanaście do wyboru (obgadywaliśmy to dość dokładnie podczas naszej drugiej ucieczki w 2016 roku, rok później ciekawy artykuł Act, Bleed, Command, Plot, Think dorzucili do dyskursu Marcin Słowik Słowikowski i Malwina Otto w cytowanym i podlinkowanym wyżej Kolażu, s.45). Moim zdaniem warto mieć narzędzie, które nie tylko powie o tym co będziemy robić, ale też jakiego typu wyzwań możemy spodziewać się na grze.
Kiedyś wydawało mi się że opisuje to model GNS. Straciłem tą pewność, ale dałem mu szansę i stwierdziłem, że spróbuję uporządkować to, co o nim wiem. Może zamiast trójkątu uda się to czytelnie przedstawić za pomocą dwóch osi? Może w GNSie brakuje jakiejś czwartej literki? (Tak mam świadomość istnienia modelu GNS+I, ale w całości go odrzucam; dlaczego to temat na osobny wpis). Gamizm i symulacjonizm wiąże się raczej z mechaniką (patrz Treefold Model). Narracja z estetyką. Pierwsza oś, jaka przyszła mi do głowy to narracja/mechanika. Nad drugą głowiłem się trochę. W końcu jako interesującą uznałem heheszkową, oderpegową dychotomię roll-playing (gracze-turlacze) vs role-playing (gracze-opowiadacze). Roboczo nazwałem ją ugrywanie/odgrywanie. A potem wpisałem w nią literki. I przykładowe cele.
Znalazłem brakującą: D, jak dramatyzm. Wydzieliłem ją z N, przyjmując że N i G to osiągnięcia w obrębie odpowiednio estetyki i mechaniki czyli ugrywania. Efektowne zgony i obieranie kartofli przerzuciłem do odgrywania. Podświadomość mówiła mi, że cały ten wykres tylko ładnie wygląda. Zacząłem więc grzebać w nim dokładniej i zastanawiać się, co poszczególne grupy celów mogą mieć ze sobą wspólnego.
Dobre wiadomości były następujące. Cele G i N można opisać jako wyzwania (challenges). Łączy je to, że łatwo sprawdzić, czy udało się im sprostać, czy nie. Cele DS nie mają jasnych stanów; są trudne do zmierzenia (S: jak dobra to symulacja statku kosmicznego? jak bardzo nasze przeżycia były zbliżone do tych, które staraliśmy się zrekonstruować? D: jak bardzo inni gracze przejęli się moją sceną? Jaki był poziom ich reakcji emocjonalnej na tą scenę?). Mają raczej charakter asymptoty, kierunku w jakim powinno się zmierzać; brak im konkretnych progów czy zerojedynkowych reprezentacji.
Złe wiadomości zaserwował mi współorganizator ucieczki, Piotrek B., gdy zerknął na moje rysunki.
Po pierwsze powiedział G i N w twoim wykresie to właściwie to samo. Nawet jak masz zostać królem wioski, to głosowanie lokalnej społeczności jest formą mechaniki. Z drugiej strony, D przepływa ci w S, nie masz tam płynnej granicy. Gracz może być w klimacie ale może tego totalnie nie być widać. A dobra symulacja może prowadzić do efektownych i prawdziwych scen, które zaserwują dużą dawkę emocji.
To co sugerujesz?
Zmień te osie. Estetyka / Narracja wcale nie jest opozycją do Mechaniki. A rzeczy można Ugrywać dobrze Odgrywając. Zmarz to i zacznij od początku.
Nawet gdyby chciał mi w ten sposób utrzeć nosa, to mu się nie udało. Raczej byłem zadowolony z tego, że twórca o skrajnie innym podejściu do projektowania niż moje widzi te same problemy, co ja. A nawet widzi ich więcej. Z czystym sumieniem mogłem więc odstawić GNS na półkę i pomyśleć nad czymś nowym. Po długich rozkminach i bezwładnej wędrówce myśli jednej opozycji byłem pewien. Czasem robimy rzeczy w grze sami, a czasem z innymi graczami. Próbę zbudowania nowego modelu rozpocząłem więc od osi Kooperacja / Rywalizacja. W dalszej burzy mózgów uczestniczyła Ola Mochocka, która jest moim ulubionym specem od narratologii (choć nie tylko od tego). Pokazałem jej moje gryzmoły, otworzyliśmy piwo z mundialowej promocji w Żabce i dwie godziny później miałem już 4 strony notatek. Kiedy przejrzałem je na trzeźwo, udało mi się zebrać je w poniższy szkic:
Druga oś, która urodziła się podczas naszych rozmów, to Narzędzia / Przeszkody. Nadałem jej roboczą nazwę Oś Środowiska. Wygląda to ładnie, ale co dokładnie opisuje? Moim zdaniem powyższy szkic może być podstawą do stworzenia modelu, który odpowie na pytanie:
Co mogę osiągnąć w tej grze i jak?
Możliwe odpowiedzi:
- będziesz w pojedynkę rywalizować z innymi graczami w pokonywaniu przeszkód jakie postawi przed tobą gra nie wszyscy osiągniecie postawione przed wami cele
rywalizacja przeszkody [np. chamber larp typu murder mystery]; - wraz z innymi graczami zmierzysz się z licznymi niebezpieczeństwami świata gry
współpraca przeszkody [np. duży, drużynowy larp fantasy z zespołem NPCów]; - mechaniki gry pozwalają, by gracze stworzyli razem coś unikatowego
współpraca narzędzia [np. skandynawski jeepform o umieraniu w zimnej wodzie]; - mechaniki i komponenty gry pozwalają ci tworzyć nowe elementy świata gry i wpływać na jego kształt
rywalizacja narzędzia [np. larpy cykliczne z usystematyzowanym systemem kontaktu i deklaracji indywidualnych działań pojedynczych graczy pomiędzy odsłonami].
To dopiero początek pracy. W żaden sposób nie wyczerpuje tematu, nie jest też ostatecznym rozwiązaniem. To jedynie propozycja, która mam nadzieję skłoni innych twórców do własnych przemyśleń.
Będzie super, jeśli zdecydujecie się nimi podzielić 🙂